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Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.
Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland verloren (wir berichteten). Die Verkündung des Urteils zum ersten Verfahren steht noch aus. Allerdings dürfte Bossland auch hier wenig Aussicht auf Erfolg haben, so unser Eindruck aus der mündlichen Verhandlung.
Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware. Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht, und über die wir mehrfach berichtet haben.
In dem Verfahren I ZR 253/14 ging es um eine Klage von Blizzard gegen den Vertrieb der Bossland-Bots „Honorbuddy“ und „Gatherbuddy“. Dabei stellten sich zwei grundsätzliche Fragen. Erstens war zu klären, ob der Vertrieb von Bots wettbewerbsrechtlich bereits unzulässig ist. Zweitens ging es darum, ob die Bezeichnung der Software als „World of Warcraft Bot” und „WOW Bot” die Markenrechte von Blizzard verletzt. Analysen des vorinstanzlichen Urteils gibt es hier, sowie – sehr ausführlich – bei den Kollegen von Telemedicus.
In der wettbewerbsrechtlichen Auseinandersetzung stellten die Richter zunächst fest, dass für die Klage deutsches Recht anwendbar sei. Dies beruhe auf Art. 40 Abs. 1 S. 1 EGBGB bzw. Art. 6 Rom II-VO. Die von der Vorinstanz herangezogene Regelung des § 3 TMG sei keine Kollisionsnorm. Ebenfalls sei Blizzard als Mitbewerberin von Bossland anzusehen.
Erforderlich für die streitgegenständliche Behinderung nach § 4 Nr. 10 UWG a.F. (mittlerweile § 4 Nr. 4 UWG) sei, dass das in den Nutzungsbedingungen enthaltene Verbot von Automatisierungssoftware für die Spieler verbindlich ist. Dabei kam die Frage nach der Rechtsnatur und Überprüfbarkeit der Spielregeln zur Sprache. Während das Landgericht erstinstanzlich die WoW-Spielregeln noch als rechtlich kontrollfrei eingestuft hatte, hatte das OLG diese Frage ausdrücklich offen gelassen. Der BGH deutete nun an, es könne sich möglicherweise um AGB handeln.
Der Vorsitzende Richter, Prof. Dr. Büscher führte aus, dass Spieler eines MMORPGs in der Regel zwei Verträge schließen: Ein erster Vertragsschluss erfolge beim Kauf der Clientsoftware, ein zweiter bei der Einrichtung des Battle.net-Accounts. Daran ändere wohl auch die UsedSoft-Entscheidung nichts. Dazu erklärte er, der EuGH habe sich mit einem aus mehreren Programmen bestehenden Werk wohl auch gar nicht befasst. Inhaltlich müsse zwar auch die Frage nach der Transparenz der Klauseln geprüft werden. Diese nutzten aber immerhin den Begriff der Automatisierungssoftware (Bots).
Eine mittelbare Einwirkung auf das Spiel im wettbewerbsrechtlichen Sinne könnte laut BGH darin liegen, dass die Spieler verleitet werden, die Automatisierungssoftware einzusetzen. Sie könnten sich somit nicht mehr uneingeschränkt miteinander messen und miteinander kommunizieren. Dabei müsse aber auch geklärt werden, wie die Frage zu behandeln sei, dass Blizzard selbst Ergänzungen für sein Spiel anbietet.
Große Zweifel ließ der BGH erkennen am Vortrag der Revision, für einen Wettbewerbsverstoß müssten konkrete Verluste vorgetragen werden. Eine gewisse Prognose sei auch beim vorbeugenden Unterlassungsanspruch erforderlich, argumentierte zwar der Anwalt der Beklagten. Dies widerspreche aber sowohl der Kommentierung als auch dem ausdrücklichen Wortlaut der Gesetzesbegründung. Im Übrigen seien Reaktionen unzufriedener Kunden auch konkret zitiert worden.
Ebenso kritisch sahen die Richter das Argument, Bot-Software könne ja auch neue Spieler anziehen. Hier sei schon zweifelhaft, ob Blizzard solche Bot-motivierten Spieler überhaupt als Kunden gewinnen wolle.
Im Hinblick auf die markenrechtlichen Fragen erklärte der BGH zunächst, Art. 12 Gemeinschaftsmarkenverordnung (GMV) berechtige Unternehmen nicht, fremde Zeichen wie eigene Marken zu benutzen. Ein Verstoß könne dabei insbesondere auch dann vorliegen, wenn der Vertrieb des so gekennzeichneten Produktes wettbewerbsrechtlich unlauter sei.
Deutlich wurde, dass die Frage nach dem anwendbaren Recht für den Auskunfts- und Schadensersatzanspruch eine noch zu klärende Frage ist. Dies erinnerte den BGH an seine „Gartenpavillon“-Vorlage beim EuGH (Beschl. v. 16.08.2012, Az. I ZR 74/10). Die rechtliche Bewertung sei hier noch zu klären. In der damaligen Entscheidung des EuGH habe der Generalanwalt wohl die Mosaiktheorie angenommen, es sei aber auch die Einheitstheorie denkbar. Die Literatur habe hierzu unterschiedliche Auffassungen, teils wohl ohne Problembewusstsein. Ausdrücklich wies der BGH darauf hin, der Vertrieb solcher Software über das Internet müsse vielleicht auch anders behandelt werden, als der europaweite Vertrieb physischer Produkte. Die Frage sei aber noch zu prüfen.
Für den BGH sind insbesondere markenrechtlich noch einige rechtliche Fragen offen. So war es nicht völlig überraschend, dass am 6. Oktober 2016 noch kein Urteil ergangen ist. Den Termin zur Verkündung einer Entscheidung hat der BGH auf Donnerstag, den 12. Januar 2017, bestimmt.
Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem wettbewerbs- und markenrechtlich geprägten Verfahren ist zwar die Entscheidung noch nicht getroffen, doch tendierten nach unserem Eindruck die Richter eher dazu, die Sichtweise der Klägerin Blizzard zu teilen.
In beiden Verfahren bleibt natürlich auch noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!
Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.
]]>Die Verbraucherzentrale NRW klagte gegen den Betreiber eines großen Webshops, der Kleidung verschiedener Hersteller anbietet. Die Verbraucherzentrale hatte den Betreiber im April 2015 abgemahnt und zur Abgabe einer strafbewährten Unterlassungserklärung aufgefordert. Da die Beklagte die geforderte Unterlassungserklärung nicht abgab, erhob die Verbraucherzentrale NRW Klage. Das Gericht gab ihr nun in weiten Teilen Recht.
Hintergrund der Abmahnung war die Integration der „gefällt mir“-Funktion von Facebook auf der Webseite der Beklagten. Die Nutzer des Webshops der Beklagten konnten von dieser Funktion durch einmaliges Klicken auf den Button „gefällt mir“ Gebrauch machen. Dies halt das LG Düsseldorf für rechtswidrig.
Wie bereits berichtet, wurden Social Media Plugins rechtlich schon immer kritisch gesehen.
Nach Ansicht der Verbraucherzentrale NRW stellt die Integration der „gefällt mir“ Funktion im Zusammenhang mit der verwendeten Datenschutzerklärung eine unerlaubte geschäftliche Handlung dar und sei nach § 4 Nr. 11 UWG i.V.m. §§ 12, 13 TMG sowie § 5 Abs. 1 UWG wettbewerbswidrig.
Das Gericht (Urteil vom 9. März 2016, Az. 12 O 151/15, Volltext) untersagte der Beklagten die Integration des „gefällt mir“ Plugins von Facebook, ohne die Nutzer ihrer Webseite ausdrücklich und unübersehbar über Zweck der Erhebung und der Verwendung der übermittelten Daten aufzuklären und ihr Einverständnis hierzu einzuholen.
Die Nutzung des Plugins ohne vorherige Aufklärung über die Übertragung der IP-Adresse und des Browserstrings sei unlauter im Sinne des § 3a UWG i.V.m. § 13 TMG.
Dem stünde auch nicht entgegen, dass die Beklagte selbst die Daten nicht verarbeite. Sie beschaffe hingegen die Daten, was nach § 3 Abs. 3 BDSG eine Erhebung darstelle. Durch das Einbinden des Plugins ermögliche sie die Datenerhebung und die spätere Verwendung der Daten durch Facebook. Die Beklagte habe die Möglichkeit, durch eine vorgeschaltete Nutzerabfrage, ob die Funktionalität aktiviert werden solle, den Zugriff auf die Daten zu steuern.
Durch die Einbindung von Drittinhalten in das eigene Angebot löse die Beklage einen Datenverarbeitungsprozess aus und sei deshalb auch datenschutzrechtlich verantwortlich.
Die Beklagte habe die Rechte Dritter zu beachten, die die Weitergabe ihrer Daten weder wünschen noch erwarten. Die Beklagte könne aber nicht von einer generellen Einwilligung zur Datennutzung der Besucher der Webseite ausgehen. Personenbezogene Daten dürften nur erhoben und verwendet werden, sofern das Gesetz es gestatte oder der Nutzer ausdrücklich eingewilligt habe. Eine bloße Belehrung in den Datenschutzbestimmungen der Beklagten genüge hierzu nicht.
Da das Plugin auf der Webseite der Beklagten der Werbung und dem Absatz diente, komme dem Verstoß auch wettbewerbsrechtliche Relevanz zu. Die Nutzer seien nicht nur in ihrem Schutz vor unerwünschter Werbung betroffen, das Plugin beeinflusse auch das Konsumverhalten der Nutzer. Denn die Angabe der Anzahl von Facebook Mitgliedern, denen die Webseite der Beklagten und somit mittelbar deren Produktangebot „gefällt“, beeinflusse das kommerzielle Verhalten der Nutzer des Onlineshops.
Das Urteil hat grundsätzliche Bedeutung für die datenschutzrechtliche Beurteilung von Social Media Plugins. Es unterstreicht zudem die Verantwortlichkeit der Webseitenbetreiber für die Einbindung dieser Dienste. Der Betreiber muss sicherstellen, dass eine Datenübertragung zum Anbieter des Plugins nur dann stattfindet, wenn der Besucher der Webseite zuvor seine ausdrückliche Einwilligung erteilt hat. Hierbei kommt es nicht darauf an, dass der Webseitenbetreiber selbst gar keine Daten verarbeitet. Die bloße Vorbereitungshandlung hierzu genügt, wenn der HTML-Code derart gestaltet ist, dass er den Browser des Besuchers veranlasst, Anfragen beim Server des Plugin-Anbieters zu stellen.
Ausdrücklich offengelassen hat das Gericht die Frage, ob die „Zwei-Klick“ Lösung den rechtlichen Anforderungen genügt. Hierbei ist der Datenübertragung an Facebook eine Einverständnisabfrage vorgeschaltet. Der Nutzer muss die Funktionalität des Plugins zunächst durch einen ersten Klick freischalten, um dann durch einen zweiten Klick die eigentliche „gefällt mir“ Funktion nutzen zu können.
Es muss schlicht gewährleistet sein, dass sich in dem Quellcode der Webseite keine Bestandteile befinden, die den Browser veranlassen, automatisch mit Besuch der Webseite Serveranfragen bei dem Betreiber des Plugins zu stellen.
Alternativ können Webseitenbetreiber auf das Tool „Shariff“ des Heise Verlags zurückgreifen. Hierbei werden zwar wie bisher die Buttons der Social Media Netzwerke auf der Webseite dargestellt. Shariff tritt aber als Zwischeninstanz auf: Nicht der Browser des Besuchers stellt Anfragen bei den Servern der Social Media Netzwerke, sondern der Server des Webseiten-Betreibers. Der Besucher bleibt somit anonym. Die Netzwerke erhalten erst dann Zugriff auf die Daten des Besuchers, wenn dieser auf die entsprechenden Buttons klickt. Shariff ist als Open Source Software kostenlos verfügbar. Es kommt auch in unserem Blog zum Einsatz.
Wir danken unserem Referendar Fabian Schröder für die Mitarbeit an diesem Beitrag.
]]>Ganz wohl scheint dem Gericht mit diesem Ergebnis dann aber nicht zu sein – was angesichts der Unterschiede in der Gestaltung der Googel-Trefferseite einerseits und der Suchergebnisseiten im App Store andererseits auch nicht verwundert. Wie auch das Gericht ausführt, werden bei Google die Anzeigen durch Texthinweise und dezente Hintergrundschattierung optisch von den natürlichen Suchergebnissen getrennt. Bei iTunes gibt es solche Gestaltungselemente nicht. Damit würden eigentlich die Prämissen der EuGH-Rechtsprechung in Bezug auf die Erkennbarkeit der Herkunft einer App nicht mehr ohne Weiteres gelten.
Trotzdem sieht das Gericht offenbar keine Möglichkeit, das Markenrecht gegen die Guerilla-App-Store-Optimierung in Stellung zu bringen. Die Rettung bringt dann das Wettbewerbsrecht – wenn nämlich eine App durch die Verwendung von Keywords mit Marken der Konkurrenz durchgängig in den Suchergebnissen vor der App des entsprechenden Markeninhabers auftauche, sei dies ein unlauteres „Dazwischendrängen“ zwischen den Wettbewerber und dessen potentielle Kunden und damit eine gezielte Béhinderung im Sinne von § 4 Nr. 10 UWG.
Im Ergebnis hilft das Gericht damit Inhabern „starker“ App-Marken, deren Bekanntheit Wettbewerber durch die Wahl entsprechender Keywords im App Store ausnutzen. Allerdings reicht nach Ansicht des OLG Hamburg nicht jeder Eingriff – nur wenn die App des Konkurrenten „stets“ vor der eigenen App angezeigt wird, wird es unlauter. Es bleibt abzuwarten, ob sich andere Gerichte dieser eher restriktiven Sichtweise anschließen.
]]>In dem Forum der Beklagten war in zahlreichen Unterforen mit Spielwährung aus zahlreichen MMOs, darunter einem Spiel der Klägerin gehandelt worden. Außerdem hatten die Betreiber eine eigene virtuelle Währung verkauft. Das Gericht sah die Betreiber des Forums daher als Wettbewerber der Klägerin an. Jedenfalls würden sie den Handel der einzelnen Forumsteilnehmer fördern, die entgegen der AGB des Spiels solche Spielwährung verkauften.
Das Gericht erörtert ausführlich die Möglichkeit, den Betrieb des Forums als wettbewerbswidriges Verleiten zum Vertragsbruch (durch registrierte Spieler) einzuordnen. Zwar neigen die Richter erkennbar dazu, diese Einordnung vorzunehmen und weisen etliche Gegenargumente der Beklagten zurück. Letztendlich aber offen bleiben, ob schon das Bereitstellen einer Handelsplattform hinreichend für ein Verleiten zum Vertragsbruch ist, weil das Gericht – zutreffend – zu der Auffassung gelangt ist, dass das mit dem Betrieb der Handelsplattform verbundene Einwirken auf das Spiel der Klägerin jedenfalls unlauter ist.
Die Richter erkennen insbesondere ausdrücklich an, dass der Spielbetreiber ein Interesse daran hat, den Handel mit Spielwährung zu kontrollieren und gegebenenfalls zu unterbinden, weil dies für die Spielbalance und damit die langfristige Vermarktbarkeit des Spiels unerlässlich ist. Wörtlich heißt es in dem Urteil:
Hinzu kommt vielmehr […] die naheliegende Schädigung des Spiels als solchen. [Es liegt] auf der Hand, dass die Benachteiligung ehrlicher Spieler gegenüber solchen, die sich Gold preiswert zukaufen und so ihre Chancen in dem Spiel erhöhen, die Attraktivität des Spiels herabsetzen und damit langfristig das Geschäftsmodell der Klägerin beeinträchtigen und letztlich gar gefährden können. […] Auch ist nicht davon auszugehen, dass die „Goldseller“ von sich aus die Gewähr bieten, die Spielbalance zu wahren.
Die AGB-Klauseln, in denen der Handel mit Gold und Accounts untersagt bzw. unter einen ausdrücklichen Erlaubnisvorbehalt gestellt wird hat das Gericht unproblematisch für wirksam gehalten. Die Untersagung des Accounthandels, so die Richter, sei schon keine Abweichung vom gesetzlichen Leitbild, da jede Vertragsübernahme von der Zustimmung des Gläubigers abhänge.
Verboten war in den AGB darüber hinaus auch die Nutzung nicht autorisierter Zusatzsoftware (Bots, Hacks, etc.). Auch soweit diese Programme in den Foren der Beklagten angeboten wurde hat das Gericht eine unlautere Beeinträchtigung des klägerischen MMO bejaht und die Beklagten zur Unterlassung verurteilt.
Schließlich hatten die Beklagten in dem Forum auch mehrfach den Namen des klägerischen MMO verwendet, was deren Rechte an der entsprechenden eingetragenen Marke verletzte.
Die Revision wurde nicht zugelassen. Das Urteil ist damit rechtskräftig.
Diese Entscheidung stellt in dem schon länger andauernden und verstärkt mit juristischen Mitteln geführten Kampf um Cheats, Bots und Hacks sowie den unerlaubten Handel mit Accounts und Items einen weiteren Sieg der MMO-Betreiber dar. Wer im Internet entgegen den Vorgaben der Spielebetreiber mit virtuellen Items handelt, muss sich in Deutschland angesichts dieser Rechtsprechung auf weiteren juristischen Gegenwind einstellen.
]]>Dieser Button setzt die Installation eines iframes von facebook voraus und bewirkt, dass jedenfalls Daten von eingeloggten facebook-Nutzern, die die Seite des Antragsgegners besuchen, an facebook übertragen werden, auch wenn der button nicht betätigt wird. Inwieweit Daten von nicht eingeloggten facebook-Nutzern oder von Nichtmitgliedern von facebook übertragen werden, ist unklar.
Jedenfalls aber enthalte § 13 TMG keine Marktverhaltensregelung, so dass selbst bei einem Verstoß eine wettbewerbsrechtliche Abmahnung nicht in Frage komme:
Im Kern dienen die Vorschriften zum Datenschutz wie auch der § 13 TMG anders als Verbraucherschutzvorschriften zum Internethandel dem Persönlichkeitsschutz der Betroffenen und nicht dazu, für ein lauteres Verhalten am Markt zu sorgen.
Eine ausführliche Analyse des Urteils gibt es bei Henning Krieg (kriegs-recht.de).
Unser Fazit: Wer den trotz der datenschutzrechtlichen Bedenken ziemlich populären Facebook-Like-Button weiter einsetzen möchte, kann nur halb aufatmen. Das Abmahnungsrisiko dürfte mit dem aktuellen Urteil des LG Berlin zwar gesunken sein. Verstöße gegen Datenschutzvorschriften können allerdings auch von den Landesdatenschutzbeauftragen verfolgt und mit Bußgeldern bis 300.000 Euro belegt werden. Es ist also weiterhin Vorsicht geboten! Praktische Gestaltungshinweise gibt u.a. Thomas Schwenke (hier).
Update 14. Januar 2012: Mittlerweile hat das Kammergericht (Beschluss v. 29. 4. 2011, Az.: 5 W 88/11, Volltext) diese Rechtsprechung bestätigt. Zwar spreche einiges für einen Verstoß gegen § 13 Abs. 1 TMG, doch handele es sich dabei nicht um eine Marktverhaltensregelung, so dass jedenfalls Wettbewerber sie nicht unter Verweis auf das UWG angreifen könnten.
]]>ActivisionBlizzard will künftig in seinen offiziellen Foren nur noch Posts unter Klarnamen zulassen – die Community protestiert: klick
Unsere Rubrik Case Law ist um einige Urteile zum gamesrelevanten Urheber- und Wettbewerbsrecht ergänzt: klick
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