define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Warcraft – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Thu, 09 Feb 2017 09:32:22 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 BGH: Spielregeln für Onlinespiele sind (doch) AGB – aber ein Bot-Verbot ist wirksam https://www.spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/ https://www.spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/#respond Thu, 09 Feb 2017 09:32:22 +0000 http://spielerecht.de/?p=4015 Mit Urteil vom 12. Januar hat der BGH entschieden, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Über den Hintergrund der Entscheidung hatten wir bereits hier berichtet. Die nunmehr veröffentlichte vollständige Urteilsbegründung (BGH, Urt. v. 12. Januar 2017, Az. I ZR 253/14, Volltext) enthält aber auch noch eine ganze Reihe weiterer interessanter Ausführungen zu den Vertragsverhältnissen zwischen Anbietern und Spielern von Onlinespielen.

Sind „Spielregeln“ rechtlich betrachtet AGB?

In dem erstinstanzlichen Urteil zu diesem Rechtsstreit hatte das Landgericht Hamburg zwischen allgemeinen Geschäftsbedingungen im eigentlichen Rechtssinne und bloßen „Spielregeln“ unterschieden, die der Anbieter eines Spieles einseitig verbindlichen aufstellen und ändern könne, ohne dass sie jedes Mal vertraglich mit den Spielern vereinbart werden müssten. Für eine solche Betrachtung sprechen auch durchaus einige Argumente.

In der zweiten Instanz hatte das Berufungsgericht die Frage offen gelassen, ob bei Onlinespielen wirklich zwischen AGB und „Spielregeln“ zu unterscheiden sei.

Der BGH findet nunmehr aber deutliche Worte. Jedenfalls dann wenn die „Spielregeln“ – wie im vorliegenden Fall – als Beschränkungen der eingeräumten Lizenz zur Nutzung der Software ausgestaltet sind und der Anbieter bei Verstoß ein Kündigungsrecht habe, seien sie auch im Rechtssinne AGB und müssten daher, um wirksam zu sein, nach den allgemeinen Regeln in den Vertrag einbezogen werden und müssten einer Inhaltskontrolle an den Maßstäben des AGB-Rechts standhalten.

Einbeziehung von AGB bei Client-basierten Onlinespielen

Der Anbieter der Bots hatte in dem Verfahren geltend gemacht, dass die AGB, welche das Verbot der Bot-Nutzung beinhalten, in das Vertragsverhältnis zwischen Anbieter und Spieler nicht wirksam einbezogen würden, weil beim Erwerb der Client-Software auf einem physischen Datenträger die entsprechenden AGB dem Käufer nicht zur Kenntnis gebracht würden.

Dieser Betrachtung erteilt der BGH aber richtigerweise eine deutliche Absage. Denn der Erwerb der Client-Software als solcher berechtigt den Spieler noch nicht zur Nutzung der Online-Funktionalitäten, für die nach der Installation der Client-Software im Rahmen der Registrierung des Spieler-Accounts ein eigener Vertrag geschlossen wird:

Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Spiel schließt der Spieler regelmäßig zwei Verträge ab. Er schließt einen Kaufvertrag mit dem Händler über die für den Zugang zum Online-Spiel benötigte und auf seinem Computer zu in-stallierende Client-Software ab. Im Zuge der Einrichtung des Spieler-Accounts trifft er sodann mit dem Spielveranstalter eine Vereinbarung über die Nutzung der auf dessen Server hinterlegten Software, mit der die persistente virtuelle Spielwelt bereitgestellt wird und die Spielzüge der Teilnehmer laufend aktualisiert und koordiniert werden. Es liegen danach regelmäßig verschieden ausgestaltete Verträge über unterschiedliche Computerprogramme vor.

[…]

Nach § 305 Abs. 2 Nr. 2 BGB muss dem Verbraucher die Möglichkeit zur Kenntnisnahme der einzubeziehenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen bei Abschluss des jeweiligen Vertrags verschafft werden. Eine zeitliche Vorverlagerung bei wirtschaftlich aufeinander aufbauenden Verträgen ist nicht vorgesehen.

Es genügt demzufolge trotz des wirtschaftlichen Zusammenhangs der Verträge, wenn die AGB für die Nutzung der Onlinefunktionen (erst) bei der Accounterstellung dem Nutzer kommuniziert und in den Vertrag einbezogen werden.

Der Fall zeigt, dass dieses Prinzip offenbar auch dann gelten soll, wenn das Spiel keinen Offline- oder Einzelspielermodus aufweist, eine sinnvolle Nutzung also ohne den Abschluss eines zweiten Vertrages überhaupt nicht möglich ist. Dass der BGH diese Konsequenz gesehen hat, sagt er zwar nicht ganz ausdrücklich, wohl aber zwischen den Zeilen: Zur Begründung seines Ergebnisses verweist er nämlich unter Anderem auf die Entscheidung „Half-Life 2“, in der er – in anderem Zusammenhang – ebenfalls sauber zwischen unterschiedlichen Vertragsverhältnissen trennt und dem Argument der wirtschaftlichen Nützlichkeit eine Absage erteilt.

Wirksamkeit des Bot-Verbots

Das Verbot des Einsatzes von Automatisierungssoftware sieht der BGH ohne große Umstände als wirksam an. Die entsprechenden Bestimmungen seien insbesondere nicht deswegen unklar, weil sie Anglizismen wie „Bot“ oder „Cheat“ enthalten, da diese in der Zielgruppe üblich und allgemein verständlich seien.

Konsequenzen für die Praxis

Nach dieser Entscheidung des BGH müssen „Spielregeln“ jedenfalls dann als AGB betrachtet werden, wenn sie die tatsächlich mögliche Nutzung des Spiels rechtlich einschränken und dem Anbieter verbindliche Sanktionsmöglichkeiten geben. Solche Spielregeln müssen daher von den Spielern wie andere AGB auch akzeptiert werden. Es genügt aber, wenn dies im Rahmen der Accountregistrierung erfolgt.

Wird in den Spielregeln der Einsatz von Bots verboten, ist dies wirksam und führt auch zu Unterlassungsansprüchen gegen Dritte, die solche Bots für das Onlinespiel anbieten.

]]>
https://www.spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/feed/ 0
KG Berlin: Nicht alle Computerspiele sind Kinderspiele – Keine verbotene Kinderwerbung für Onlinespiel https://www.spielerecht.de/kg-berlin-nicht-alle-computerspiele-sind-kinderspiele-keine-verbotene-kinderwerbung-fuer-onlinespiel/ https://www.spielerecht.de/kg-berlin-nicht-alle-computerspiele-sind-kinderspiele-keine-verbotene-kinderwerbung-fuer-onlinespiel/#respond Thu, 25 Feb 2016 09:05:08 +0000 http://spielerecht.de/?p=3772 Im vergangenen Jahr musste sich die Rechtsprechung nach dem Runes of Magic-Urteil des BGH erneut mehrfach mit angeblicher Kinderwerbung in Onlinespielen auseinandersetzen.

So hatte das LG Berlin über eine Klage der Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) zu entscheiden, welche im Angebot eines virtuellen Zusatzitems in einem Online-Rollenspiel eine unmittelbare Kaufaufforderung an Kinder und damit ein Verstoß gegen wettbewerbsrechtliche Bestimmungen sah. Im Zentrum der Klage standen dabei insbesondere die Aussagen „Kauft ein im Haustiershop“ und „Neues exklusives Reittier: Gepanzerte Blutschwinge – Holt es Euch jetzt“. Nachdem das LG Berlin die Rechtsauffassung der Verbraucherzentrale bereits mit deutlichen Worten zurückgewiesen hatte (wir berichteten), war die Klägerin in Berufung gegangen.

Die Entscheidung

Das Kammergericht wies in seinem Urteil vom 1. Dezember 2015 (Az. 5 U 74/15) die Berufung zurück. Das Gericht stellte dabei in seinen Ausführungen deutlich heraus, dass sich das betreffende Online-Rollenspiel nicht gezielt an Kinder, sondern vielmehr an „jedermann“ richtet.

Nicht alle Computerspiele sind Kinderspiele

Dem stehe auch insbesondere nicht die Zuordnung des Angebots in den Bereich der „Fantasy-Spiele“ entgegen. Kenntnisreich führt das Gericht aus:

„Der pauschale Vortrag, es handele sich […] um ein Produkt, das in einer bunten Phantasiewelt spiele und deren Figuren typischen Phantasiewesen seien, reicht insoweit nicht aus, da die Eigenschaften auf die überwiegende Zahl der Computerspiele zutreffen […]. Es ist weder vorgetragen noch ersichtlich, dass derartige Spiele sich stets gezielt an Kinder oder Jugendliche oder generell an Minderjährige richten. Nach der Erfahrung des Senats ist das Gegenteil der Fall“

Altersfreigabe und Guthabenkarten keine Indizien – Ermittlung der Zielgruppe muss individuell erfolgen

Die Zielgruppe eines Spiels müsse vielmehr im Einzelfall ermittelt werden. Dabei sei aber der Fehlschluss zu vermeiden, dass etwa eine Altersfreigabe ab 12 Jahren oder die Erwähnung minderjähriger Nutzer in entsprechenden AGB automatisch auf eine Ausrichtung auf Kinder hinweise.

Auch sei unerheblich, dass auf dem Markt Guthabenkarten erhältlich sind, die es auch ohne Bankkonto oder Kreditkarte Zahlungen in dem Spiel ermöglichten.

Beides, so die Richter, möge es Kindern und Jugendlichen erlauben (leichter) in den Genuss des Spieles zu gelangen, sei aber kein Anzeichen dafür, dass sich das Spiel auch gezielt an diese Zielgruppen richte.

Duzen erlaubt

Auch die darauf folgende umfassende Analyse der einzelnen Aussagen führte zu der Auffassung der Richter, dass keine Wörter oder Wendungen, die offensichtlich der Jugendsprache zugeordnet werden können, vorliegen würden.

Ähnlich der Vorinstanz betonte das Gericht dabei, dass auch die Anrede in der zweiten Person Singular (also das „Duzen“) mittlerweile „auch bei der werblichen Ansprache von Erwachsenen nicht mehr unüblich“ sei. Vielmehr „appellieren [die Formulierungen] unabhängig vom Alter des Rollenspielteilnehmers an dessen Spielfreude“.

Auch sei ein Rückschluss auf eine kindliche Zielgruppe nicht schon aus der Tatsache erlaubt, dass (ältere) Kinder die Werbung überhaupt verstehen. Da eine nicht altersgruppenspezifische Werbung vom Gesetzgeber gerade nicht verboten sei, bedürfte es schon der Verwendung bestimmter jugendtypischer „Codes“ welche „spießige Erwachsene“ gerade ausschließen solle.

Kein Ausnutzen von Unerfahrenheit

Am Rande stellt das Gericht zudem fest, dass die Werbung auch nicht die Unerfahrenheit von Kindern oder Jugendlichen ausnutzt. Insbesondere seien die Preise für die beworbenen virtuellen Güter transparent kommuniziert.

Fazit

Erfreulich an dem (rechtskräftigen) Urteil des Kammergerichts Berlin ist zunächst, dass es die Ansicht des Landgerichts Berlin zur Üblichkeit einer informellen Anrede auch unter Erwachsenen bestärkt und damit nicht den Fehler des BGH wiederholt, traditioneller Höflichkeitsstandards an die Stelle der objektiven gesellschaftlichen Realität zu setzen.

Darüber hinaus ist auch zu begrüßen, dass sich das Gericht gegen eine genrespezifische Zuordnung des Rezipientenkreises bei Online-Spielen gestellt und sich anstelle dessen intensiv mit den eigentlichen Aussageinhalten auseinandergesetzt hat. Diesem Ansatz ist eine weite Verbreitung in der Rechtsprechung zu wünschen.

]]>
https://www.spielerecht.de/kg-berlin-nicht-alle-computerspiele-sind-kinderspiele-keine-verbotene-kinderwerbung-fuer-onlinespiel/feed/ 0
Neue Urteile: Bots in World of Warcraft verboten https://www.spielerecht.de/neue-urteile-bots-in-world-of-warcraft-verboten/ https://www.spielerecht.de/neue-urteile-bots-in-world-of-warcraft-verboten/#respond Mon, 23 Feb 2015 16:05:00 +0000 http://spielerecht.de/?p=3588 Um Automatisierungssoftware (Bots) für das populäre MMO World of Warcraft tobt seit längerem eine juristische Auseinandersetzung, bei der sich der Sieger allerdings immer deutlicher abzeichnet. Zuletzt haben gleich zwei Oberlandesgerichte gegen Bot-Hersteller geurteilt und den Vertrieb dieser Programme mit unterschiedlichen Begründungen verboten.

OLG Dresden: Bot-Hersteller dürfen nicht WoW spielen

Mit Urteil vom 20.01.2015 (Az. 14 U 1127/14) hat das Oberlandesgericht Dresden der Unterlassungsklage des Spielbetriebers gegen den Geschäftsführer eines Bot-Herstellers auf urheberrechtlicher Grundlage stattgegeben. Die Lizenzvereinbarung für das Spiel (EULA) verbiete jede Nutzung zum Zweck der Bot-Herstellung.

Mit erfreulicher Klarheit erläutert das Gericht, dass diese Lizenzbedingungen zwar nicht schon beim Kauf des Spiels auf DVD im Laden wirksam zwischen Spielbetrieber und Käufer vereinbart werden, wohl aber im Rahmen der Installation. Über die EULA hinausgehende Nutzungsrechte, insbesondere auch zu gewerblichen Zwecken, würden dem Käufer eines Spiels auch anderweitig nie gewährt. Die urheberrechtliche Übertragungszwecklehre bewirke, dass auch beim Kauf im Laden unabhängig von den EULA allenfalls ein Recht zum privaten Spiel eingeräumt werde.

Das Urteil, das Sebastian Telle bei Telemedicus ausführlich analysiert, enthält außerdem eine etwas kryptische Passage, die man wohl als verbale Ohrfeige für die anwaltlichen Berater des Beklagten verstehen darf:

Der Beklagte handelte schuldhaft, weil er eine von der eigenen Einschätzung abweichende Beurteilung der rechtlichen Zulässigkeit seines Verhaltens auch bei Einholung von Rechtsrat in Betracht ziehen musste

Anders gesagt: Der Rechtsverstoß war so offensichtlich, dass sich der Beklagte auf den ihm erteilten gegenteiligen Rechtsrat nicht hätte verlassen dürfen.

OLG Hamburg: Bot-Hersteller handeln unlauter

Das Oberlandesgericht Hamburg hatte bereits mit Urteil vom 06.11.2014 (Az. 3 U 86/13) abermals entschieden, dass der Vertrieb von Bots eine unlautere gezielte Behinderung des Spielbetreibers (§ 4 Nr. 10 UWG) darstelle. Außerdem habe der Hersteller der Bots gegen Markenrechte verstoßen. Damit bestätigt es das Urteil der Vorinstanz, das wir im Blog bereits ausführlich besprochen haben.

Auf die Frage nach der genauen rechtlichen Einordnung des Bot-Verbots in den Nutzungsbedingungen – das LG Hamburg hatte in erster Instanz zwischen dem AGB-Recht unterliegenden Geschäftsbedingungen und kontrollfreien rein spielinternen „Spielregeln“ differenziert – kam es dem Gericht gar nicht mehr an, auch wenn einiges, so die Richter, gegen eine AGB-Kontrolle solcher Regeln spreche. Im Ergebnis sei das Bot-Verbot nämlich jedenfalls auch in AGB wirksam. Die Klauseln seien insbesondere nicht überraschend, und auch die Verwendung von gebräuchlichen Anglizismen wie „Cheat“, „Bot“ oder „Hack“ stünde der Verständlichkeit und Transparenz nicht entgegen.

Fazit

Das OLG Hamburg hat eine Revision ausdrücklich zugelassen. Auch scheinen weitere Auseinandersetzungen, etwa über die Höhe der Schadenersatzansprüche, vorprogrammiert. In der Rechtsprechung zeichnet sich indes weitgehende Einigkeit ab: Herstellung und Vertrieb von Bots für Onlinespiele verstoßen gegen eine ganze Reihe von Vorschriften, die den Spielbetreiber und seine Leistung schützen. Neben dem Lauterkeits- und dem Markenrecht ist insbesondere auch das Urheberrecht tangiert.

]]>
https://www.spielerecht.de/neue-urteile-bots-in-world-of-warcraft-verboten/feed/ 0