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Ob diese Regel allerdings auch für virtuelle Währungen gilt und wie genau ein solcher Ausschluss des Widerrufsrechts aussehen muss, ist hochumstritten.
Mit Urteil vom 25. Mai 2016 (Az. 18 O 7/16 – nicht veröffentlicht, nicht rechtskräftig) musste sich das Landgericht Karlsruhe mit genau diesen Fragen befassen und entschied: Eine virtuelle Währung ist ein „digitaler Inhalt“. Es besteht also ein Widerrufsrecht, das jedoch vom Spieleanbieter ausgeschlossen werden kann. Bei den Anforderungen an einen solchen Ausschluss zeigte sich das LG Karlsruhe allerdings übermäßig streng – und wenig praxisfreundlich.
Seit der Umsetzung der Verbraucherrechterichtlinie im Juni 2014 gibt es im deutschen Recht ein Widerrufsrecht für sog. „digitale Inhalte“. Bedeutet: Wer digitale Inhalte kauft, kann den Vertrag innerhalb von 14 Tagen widerrufen und bekommt sein Geld zurück – muss aber natürlich den digitalen Inhalt „zurückgeben“.
Die Sache hat allerdings einen Haken: Nach § 357 Abs. 9 BGB muss der Verbraucher im Falle eines Widerrufs eines Vertrages über digitale Inhalte keinen Wertersatz zahlen. Hat der Verbraucher den digitalen Inhalt also bereits konsumiert – z.B. indem er ein In-Game-Item eingesetzt und verbraucht hat – kann er trotzdem sein Geld zurück verlangen.
Da dies jedoch auch dem europäischen Gesetzgeber zu weit ging, gab er Anbietern von digitalen Inhalten die Möglichkeit an die Hand, mit dem Verbraucher einen Verzicht auf sein Widerrufsrecht zu vereinbaren. Umgesetzt wurde dies im deutschen Recht durch den § 356 Abs. 5 BGB. Danach erlischt das Widerrufsrecht, wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher
Auslöser der vom LG Karlsruhe zu entscheidenden Streitigkeit war eine Abmahnung der Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. (vzbv) gegen Gameforge. Beim Kaufvorgang der virtuellen Währung des Spiels NosTale, den sog. NosTalern, verwendete Gameforge folgende Hinweistexte, um den Verzicht auf ein Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB umzusetzen:
Text 1:
„Mit Klick auf „Jetzt kaufen“ stimme ich der sofortigen Vertragsausführung durch Gameforge zu und weiß, dass dadurch mein Widerrufsrecht erlischt.“
Text 2:
„Zum 13. Juni 2014 gab es eine Gesetzesänderung. Diese hat zur Folge, dass Kunden für digitale Dienste oder Inhalte ihr Geld zurück verlangen können, obwohl diese von ihnen bereits genutzt oder verbraucht wurden. Dadurch hat der Missbrauch beim Kauf digitaler Güter erheblich zugenommen. Um nun wirtschaftlichen Schaden von uns und unseren Kunden abzuwenden, müssen wir dich leider darum bitten, beim Einkauf in unserem Shop auf dein Widerrufsrecht zu verzichten. Ohne diese Maßnahme wären wir in absehbarer Zeit gezwungen, unsere Preise zu erhöhen. Dies liegt jedoch weder in unserem noch in deinem Interesse. Wir bitten dich um dein Verständnis.“
Der vzbv war der Ansicht, dass der Hinweistext wettbewerbswidrig sei, da die Voraussetzungen des § 356 Abs. 5 BGB nicht vorlägen. Denn bei virtuellen Währungen handele es sich nicht um digitale Inhalte, sondern um einen normalen Kaufvertrag – ein Ausschluss des Widerrufsrechts sei daher nicht möglich.
Doch selbst wenn es sich um „digitale Inhalte“ handele, sei jedenfalls der Zeitpunkt falsch, in dem Gameforge den Verzicht des Kunden auf sein Widerrufsrecht einholt. Der Kunde könne nämlich erst dann auf sein Widerrufsrecht verzichten, wenn dieses bereits entstanden ist – also nach Abschluss des Kaufes. Nach Ansicht des vzbv wäre also ein zweistufiges Verfahren erforderlich:
Da Gameforge dies nicht umsetze, seien die Hinweistexte irreführend nach § 5 Abs. 1 Nr. 7 UWG. Weil Gameforge keine Unterlassungserklärung abgab, klagte der vzbv und der Fall kam vor das LG Karlsruhe.
Das LG Karlsruhe folgte den Argumenten des vzbv nur zum Teil: Zwar handle es sich bei der virtuellen Währung um einen „digitalen Inhalt“. Für einen Ausschluss des Widerrufsrechts sei jedoch ein zweistufiges Verfahren erforderlich.
Aus Sicht des vzbv handele es sich bei den NosTalern nicht um digitale Inhalte, da sie lediglich einen „Anspruch bzw. eine Forderung“ verkörpern würden, ohne eigenen Informationsgehalt zu haben. Daher seien sie ein Zahlungsmittel und kein digitaler Inhalt.
Das Gericht sah das anders und schloss sich der Argumentation der Beklagten an: Virtuelle Währungen verkörpern einen Wert im Spiel – ähnlich wie ein Spielgeld nur in digitaler Form. Damit sind virtuelle Währungen integraler Bestandteil des Spiels und erweitern die Handlungs- und Spielmöglichkeiten der Nutzer. Als Teil eines Computerspiels sind virtuelle Währungen somit als digitaler Inhalt anzusehen. Ein Verzicht auf ein Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB ist daher durchaus möglich.
Darüber hinaus führte der vzbv an, dass die konkrete Ausgestaltung des Verzichts unwirksam sei, da die Verzichtserklärung in zeitlicher Hinsicht nicht mit dem Vertragsschluss aufeinander fallen dürfe, also ein zweistufiger Klickvorgang erforderlich sei.
Das LG Karlsruhe schloss sich hier im Ergebnis dem vzbv an und begründete dies wie folgt:
§ 356 Abs. 5 BGB regelt das Erlöschen des Widerrufsrecht bei einem Vertrag über die Lieferung von nicht auf einem körperlichen Datenträger befindlichen digitalen Inhalten. Ein Recht kann aber nur Erlöschen, wenn es vorher bestanden hat.
Daraus zieht das Gericht den fehlerhaften Schluss, dass
nicht gleichzeitig mit einer Erklärung der Vertrag zustande kommen und das Widerrufsrecht erlöschen [könne], sondern […] eine zeitlich spätere gesonderte Erklärung des Verbrauchers über die Bestätigung der Kenntnis über den Verlust des Widerrufsrechts“ erforderlich sei.
Dies ergibt sich jedoch weder aus dem Wortlaut der Norm oder der Verbraucherrechterichtlinie, noch aus den Gesetzesbegründungen oder Erwägungsgründen. Das LG Karlsruhe belässt es daher mangels valider Quellen auch bei der Pauschalaussage, dass ein „zeitliches Zusammenfallen“ von Vertragsschluss und Verlust des Widerrufsrechts nicht möglich sei.
Außerdem vermischt das LG Karlsruhe bei dieser Argumentation zwei verschiedene Zeitpunkte: Dem Zeitpunkt der Abgabe der Zustimmungserklärung durch den Verbraucher und dem Zeitpunkt des Eintritts der Wirkung der Erklärung. Denn § 356 Abs. 5 BGB setzt lediglich fest, wann die Wirkung des Erlöschens eintritt:
Das Widerrufsrecht erlischt […] wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher 1. ausdrücklich zugestimmt hat […] und 2. seine Kenntnis davon bestätigt hat […]
Das Gesetz besagt also nichts anderes, als dass die Erklärung vor Beginn der Vertragsausführung erfolgen muss. Das ist auch logisch – wenn der Anbieter dem Kunden bereits seine Leistung erbracht hat, macht es keinen Sinn, danach noch nach einem Verzicht des Widerrufs zu fragen.
Dass die Wirkung dieser Erklärung erst dann eintreten kann, wenn das Widerrufsrecht entstanden ist, ist auch klar. Ein Widerrufsrecht kann nur dann entfallen, wenn es existiert.
Nichts in § 356 Abs. 5 BGB weist jedoch darauf hin, dass Erklärung und Wirkung zeitgleich erfolgen müssen. Im Gegenteil: Dass eine Erklärung ihre Wirkung zu einem anderen Zeitpunkt entfaltet als sie abgegeben wurde, ist im deutschen Zivilrecht ein völlig normaler Vorgang (z.B. § 158 Abs. 1 BGB).
Ein zweistufiges Verfahren, wie es der vzbv und das LG Karlsruhe fordern, wären im Übrigen auch kein Vorteil für Verbraucher: Wird die Zustimmungserklärung des Kunden bei Vertragsschluss eingeholt, kann sich der Kunde vor dem Kauf überlegen, ob er den digitalen Inhalt kaufen möchte, wenn er hierfür auf sein Widerrufsrecht verzichten muss. Bei einem zweistufigen Verfahren muss der Kunde erst einen bindenden Vertrag eingehen, ggf. in Vorleistung treten und bezahlen und wird dann erst informiert, dass er seinen digitalen Inhalt nur nach Verzicht des Widerrufsrechts erhält. Verbraucherschutz sieht anders aus!
Das Urteil des LG Karlsruhe ist ein kleiner Meilenstein – wurde doch erstmals gerichtlich festgestellt, dass virtuelle Währung, die als Bestandteil eines Computerspiels ausgestaltet ist, als digitaler Inhalt anzusehen sind und dass ein Verzicht auf das Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB wirksam vereinbart werden kann. Der nächste Meilenstein ist jedoch bereits in Sicht: Gameforge hat gegen das Urteil Berufung eingelegt und das OLG Karlsruhe ist nun am Zug. Wir werden weiter berichten!
Disclosure: Wir haben Gameforge in dem Verfahren vertreten.
]]>Das höchste deutsche Zivilgericht, der Bundesgerichtshof („BGH“), hat mit einer für die Spielebranche wichtigen Entscheidung für erhebliches Aufsehen und damit einhergehend für gewisse Verunsicherung in der Branche gesorgt: Der BGH hat dem Betreiber des Online-Fantasy-Spiels „Runes of Magic“ mit Urteil vom 17. Juli 2013 (Az.: I ZR 34/12) untersagt, weiterhin mit bestimmten Formulierungen für den kostenpflichtigen Erwerb von zusätzlichen Online-Inhalten zu werben. Konkret ging es dabei unter anderem um den Satz „Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse Etwas“. Geklagt hatte der Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv).
Der BGH sah in der verwendeten Formulierung eine wettbewerbsrechtlich unzulässige unmittelbare Kaufaufforderung an Kinder.
Ist dies das Ende des free-to-play Geschäftsmodells in Deutschland, wie einige Kommentatoren meinen? Wie sollen sich Anbieter von Onlinespielen zukünftig verhalten? Ein schriftlich begründetes Urteil liegt noch nicht vor. Gleichwohl möchten wir mit diesem Beitrag den Versuch einer ersten rechtlichen Einordnung unternehmen.
Worum geht es?
Der Spieleanbieter veröffentlichte in dem zum Spiel gehörigen Forum unter der Ankündigung „Die Pimp-Woche“ folgenden Werbetext:
„Es warten Tausende von Gefahren in der weiten Welt von Taborea auf Dich und Deinen Charakter. Ohne die entsprechende Vorbereitung kann die nächste Ecke im Dungeon der letzte Schritt gewesen sein. Diese Woche hast Du erneut die Chance, Deinen Charakter aufzumotzen. Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse deiner Rüstung & Waffen das gewisse „Etwas“. Von Montag […] bis Freitag […] hast du die Chance, Deinen Charakter aufzuwerten.“
Der Abschnitt „Deinen Charakter aufzuwerten!“ war mit einem Link zu dem Item-Shop verknüpft, in dem registrierte Nutzer virtuelle Gegenstände für das Spiel erwerben konnten.
Die Entscheidung des BGH
Der BGH bewertete diesen Text als unzulässige unmittelbare Kaufaufforderung an Kinder. Soweit bislang aus der mündlichen Verhandlung bekannt stützt der BGH seine Annahme, die Werbung sei an Kinder gerichtet, im Wesentlichen auf folgende Überlegungen:
Die in dem Werbetext verwendete Sprache mache deutlich, dass der Kaufappell gezielt auch an Kinder gerichtet sei. Dies schließt der BGH aus der Ansprache in der informellen „Du-Form“ sowie aus der Verwendung der aus Sicht des BGH kindertypischen Formulierungen „pimpen“ und „aufmotzen“.
Darüber hinaus zieht der BGH das von dem Spieleanbieter unter anderem angebotene Zahlverfahren per SMS als Beleg heran. Der BGH sieht diese Zahlmethode offenbar als für Kinder typische Zahlmethode an.
Wie in einem Ladengeschäft lägen Werbung und Kaufmöglichkeit nah beieinander; im konkreten Fall vermittelt durch die Verlinkung zum Shop.
Mit diesem Urteil stellt sich der BGH gegen beide Vorinstanzen. Denn bevor der BGH der Klage in der Revisionsinstanz stattgegeben hat und den Spielebetreiber verurteilte, kamen sowohl das Landgericht Berlin, als auch das Kammergericht Berlin zu genau gegenteiligen Entscheidungen. Das Landgericht lehnte die Klage seinerzeit ab, da es an der Produktbezogenheit der Werbung fehle. In der Werbung werde nicht deutlich gemacht, für welches konkrete Produkt aus dem Angebot des Spieleanbieters angeblich eine Kaufaufforderung ausgesprochen werden solle. Dieser Ansicht schloss sich das Kammergericht an und wies die Berufung als „offensichtlich ohne Aussicht auf Erfolg“ zurück.
Rechtlicher Hintergrund
Der BGH bewertet die Werbung als unzulässige geschäftliche Handlung im Sinne des § 3 Abs. 3 des Gesetzes gegen den unlauteren Wettbewerb („UWG) im Zusammenhang mit Nr. 28 des Anhangs zum UWG (sog. Schwarze Liste).
Nach dieser Nr. 28 der Schwarzen Liste ist eine unzulässige geschäftliche Handlung die in eine Werbung einbezogene unmittelbare Aufforderung an Kinder, selbst die beworbene Ware zu erwerben oder die beworbene Dienstleistung in Anspruch zu nehmen oder ihre Eltern oder andere Erwachsene dazu zu veranlassen. Diese Regelung basiert auf einer Europäischen Richtlinie über unlautere Geschäftspraktiken von Unternehmen (Richtlinie 2005/29/EG vom 11. Mai 2005). Diese Richtlinie enthält ebenfalls eine Schwarze Liste mit beinahe gleich lautenden Bestimmungen.
Der Begriff „Kind“ ist weder im UWG noch in der genannten EU-Richtlinie definiert. Unter Bezugnahme auf andere europäische Normen wird jedoch überwiegend angenommen, dass die maßgebliche Altersgrenze bei 14 Jahren liegt.
Als „Aufforderung zum Kauf “ gilt nach der EU-Richtlinie (Art. 2 i)) „jede kommerzielle Kommunikation, die die Merkmale des Produktes und den Preis in einer Weise angibt, die den Mitteln der verwendeten kommerziellen Kommunikation angemessen ist und den Verbraucher dadurch in die Lage versetzt, einen Kauf zu tätigen“. In dem von dem BGH entschiedenen Fall war das beworbene virtuelle Item gerade nicht konkret bezeichnet. Dem BGH genügt hierfür aber offenbar die Verlinkung mit dem Item-Shop.
Beim Blick auf die gesetzlichen Grundlagen des BGH-Urteils fällt übrigens auf, dass in der deutschen Sprachfassung der Richtlinie wie auch in dem Anhang zum UWG nur der Begriff der „Aufforderung“ benutzt wird, wohingegen etwa in der englischen und der französischen Sprachfassung differenziert wird: Dort ist an entsprechender Stelle von einer Einladung („invitation“) und in Nr. 28 der Schwarzen Liste von einer viel nachdrücklicheren Aufforderung, Ermunterung oder Ermahnung bzw. von einem Anreizen („exhortation“ bzw. „inciter“) die Rede.
Schließlich muss nach den gesetzlichen Regelungen die Aufforderung „unmittelbar“ sein. Dies ist gegeben, wenn die Aufforderung zum Erwerb des virtuellen Gegenstands den Erwerbsentschluss auslösen soll. Es darf also kein zusätzlicher Schritt zwischen Aufforderung und Entstehen des Erwerbsentschlusses liegen. Die Unmittelbarkeit ist insbesondere nicht gegeben, wenn die Kinder erst aus sonstigen Umständen darauf schließen, sie sollten einen Kauf tätigen. Während also die Aufforderung „Hol Dir das Schwert für nur 2,99 Euro!“ eine unmittelbare Kaufaufforderung ist, so dürfte die Formulierung „Wäre es nicht gut, Deine Waffen zu verbessern?“ unbedenklich sein.
Game over für Freemium-Angebote?
Nach Bekanntwerden des Urteils wurde vielfach die Meinung vertreten, das Urteil des BGH bedrohe das Modell der „free-to-play“-games in Deutschland. Soweit ist es noch nicht. Zum einen ist die vollständige Begründung des Urteils noch nicht veröffentlicht, so dass noch nicht abschließend beurteilt werden kann, worauf genau der BGH seine Entscheidung stützt. Zum anderen ist zum aktuellen Zeitpunkt lediglich ein Versäumnisurteil ergangen.
Nach Zustellung des Urteils bleiben dem Spieleanbieter zwei Wochen Zeit, um Einspruch gegen die Entscheidung einzulegen. Erst nach Ablauf dieser Frist wird das Urteil rechtskräftig. Der Einspruch gibt dem Spieleanbieter die Möglichkeit, weitere rechtliche Argumente vorzutragen. Es ist keineswegs ausgeschlossen, dass der BGH nach dem Einspruch seine Meinung noch mal ändert oder wenigstens den Europäischen Gerichtshof befragt, welcher Wortlaut bzw. welche Auslegung der Richtlinie denn nun zutreffend ist.
Was bedeutet das Urteil für Freemium-Angebote, Kinderspiele und Kinder-Apps?
Zunächst ist zu erwarten, dass Verbraucherschützer und ggf. auch Wettbewerber noch genauer auf Werbeaussagen in oder im Zusammenhang mit Onlinespielen achten werden. Darüber hinaus steht seit einiger Zeit bereits die Prüfung von AGB und Datenschutzbedingungen im Fokus der Verbraucherschützer. Dies gilt nicht nur für Browser oder Client Games sondern auch für Mobile Apps. So hat der vzbv erst kürzlich 32 Apps, die sich speziell an Kinder richten, geprüft und als Fazit dieser Prüfung erhebliche Kritik an der Gestaltung der AGB- und Datenschutzbedingungen, der Ausgestaltung der Freemium-Angebote sowie an der in den Apps enthaltenen Werbung geübt. Einzelne Anbieter, u.a. zuletzt der Anbieter der App „Smurfs‘ Village“, wurden laut Pressemeldung des vzbv bereits abgemahnt.
Anbieter von Onlinespielen, Kinderspielen und Kinder-Apps sollten daher die weitere rechtliche Entwicklung genau im Auge behalten. Als Konsequenz aus der BGH-Entscheidung resultiert, dass noch mehr Wert auf die rechtskonforme Ausgestaltung der werblichen Ansprache gelegt werden sollte. Insbesondere unmittelbare Kaufaufforderungen an Kinder sollten unbedingt vermieden werden. Als eines von mehreren Kriterien dabei offenbar auch die angebotenen Zahlverfahren eine Rolle.
Checkliste:
Hintergrund ist aber nicht etwa ein vermeintlicher Rechtsverstoß der Helikopterfirma. Vielmehr geht Electronic Arts in die Vorwärtsverteidigung. Mit der Klage soll festgestellt werden, dass Electronic Arts auch ohne besondere Lizenzen berechtigt war, in dem neuen Shooter „Battlefield 3“ virtuelle Nachbildungen von drei Kampfhubschraubern aus dem Hause Bell Helicopters einzubauen. Der Hersteller hatte dagegen markenrechtliche Unterlassungsansprüche geltend gemacht.
In Deutschland hätte eine solche Klage wohl gute Chancen. Schon vor genau 2 Jahren hat der Bundesgerichtshof nämlich entschieden (Urteil vom 14.01.2010, Az.: I ZR 88/08 – Opel-Blitz II, Volltext) dass Markeninhaber die Verwendung ihrer Marken nicht untersagen können, wenn Spielzeughersteller originalgetreue Verkleinerungen von Waren anfertigen, die im wahren Leben mit der Marke gekennzeichnet seien. Die verkleinerte Marke würde der Verkehr nämlich nicht als Hinweis auf den Hersteller des Spielzeugs auffassen, sondern nur als Detail einer realitätsgetreuen Nachbildung. Im Streitfall durfte der Hersteller eines ferngesteuerten Spielzeugautos dieses also mit dem originalgetreuen Opel-Blitz im Kühler ausstatten.
Diese Argumentation lässt sich auf die Nachbildung von Fahrzeugen (oder eben Fluggeräten) in virtuellen Umgebungen übertragen.
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Die Entscheidung mag durch eine IT-rechtliche Brille zunächst kurios wirken – Eigentum an Daten? Das liest man zwar häufig in anglo-amerikanischen Verträgen, aber aus deutscher Sicht gibt es Eigentum ja nur an Sachen, also körperlichen Gegenständen. Ob etwa Software eine Sache ist, wird dabei heiß debattiert.
Allerdings musste sich das Gericht mit dieser Frage gar nicht befassen. In dem zu entscheidenden Fall war ein Stromkabel beschädigt worden – durch den darauf folgenden Stromausfall wurden auch Daten auf einer Festplatte gelöscht. Für die Frage, ob der Schadenersatzanspruch auch die Kosten für die Wiederherstellung dieser Daten erfasst, kam es darauf an, ob das Eigentum an der Festplatte (nicht spezifisch an den Daten) verletzt war. Dies bejaht das Gericht mit dem Argument, dass Daten auf einer Festplatte durch die Veränderung der Magnetisierung, und damit in einer körperlichen Form gespeichert werden.
Ein „Eigentum“ im Sinne eines umfassenden Rechts zum Umgang mit Daten hat das Gericht also völlig zu Recht nicht angenommen. Für die Frage, was der Eigentümer der Festplatte mit den darauf gespeicherten Daten anfangen darf, sind vielmehr vertrags-, urheber- und datenschutzrechtliche Regelungen maßgeblich.
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