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Dabei wirft die Gestaltung gerade von Bestellschaltflächen konform zu den seit 2012 geltenden Vorschriften der „Button-Lösung“ bis heute rechtliche Fragen auf. So entschied etwa das Kölner Amtsgericht erst im April dieses Jahres – entgegen den ausdrücklichen Ausführungen in der Gesetzesbegründung -, dass eine Beschriftung des Bestell-Buttons mit dem Wort „Kaufen“ nicht ausreichend sei.
Eine vom Bundesministerium für Justiz und Verbraucherschutz Anfang September veröffentlichte Studie bescheinigt der gesetzlichen Regelung dagegen grundsätzlichen Erfolg und vermag – merkwürdigerweise – keine Rechtsunsicherheit hinsichtlich der Beschriftung des Buttons festzustellen.
Seit 2012 müssen Unternehmer, die im e-commerce entgeltliche Leistungen an Verbraucher vertreiben (ganz gleich ob es sich um zu liefernde Waren oder digitale Inhalte wie Downloads oder In-Game-Währung handelt) die jeweilige Schaltfläche, mit der der Nutzer seine Vertragserklärung abgibt, mit den Wörtern „zahlungspflichtig bestellen“ oder „einer entsprechenden eindeutigen Formulierung“ beschriften (§ 312j Absatz 3 Satz 2 BGB in der Fassung gültig seit 13.06.2014, vormals §312g Absatz 3 Satz 2 BGB).
Die Bundesregierung führt in ihrer Gesetzesbegründung als gleichwertig die Formulierungen „kostenpflichtig bestellen“, „zahlungspflichtigen Vertrag schließen“ und „kaufen“ an. Damit sollen Unklarheiten im Bestellvorgang vermieden werden, insbesondere wenn mit dem Betätigen der Schaltfläche gleichzeitig die Angabe der eigenen Daten bestätigt und die eigentliche Bestellung abgeschickt werden. Der Verbraucher soll dadurch vor Missverständnissen über die Kostenpflicht bei „neutralen“ Begriffen wie „Anmelden“, „Bestellen“ oder „Weiter“ geschützt werden. Bei Online-Auktionen sollen nach der Gesetzesbegründung dagegen Formulierungen mit dem Bestandteil „Gebot“ ausreichen, weil dies dem Nutzer im Kontext des konkreten Angebots schon die Kostenpflichtigkeit deutlich mache.
Angesichts dessen wirkte schon die bisher verfügbare Rechtsprechung zur Gestaltung des Buttons eher etwas zu restriktiv.
Das Amtsgericht Köln allerdings schießt den Vogel ab. In seiner jetzt bekannt gewordenen Entscheidung (Urteil vom 28.04.2014 – Aktenzeichen 142 C 354/13) stellt es sich ausdrücklich gegen die Gesetzesbegründung der Regierung. Der Gesetzestext verlange, dass die Erklärung, die der Kunde durch Anklicken der entsprechenden Schaltfläche abgibt, ausreichend klar und unmissverständlich formuliert ist. Dabei müsse nicht nur deutlich werden, dass durch das Anklicken die Bestellung erfolgt, sondern insbesondere dass der Kunde eine Zahlungspflicht eingeht. Gerade dieser Rechtsbindungswille sei im vorliegenden Fall durch den Begriff „Kauf“ nicht ausreichend betont. Das Gericht verweist dabei auf Modelle wie den Kauf auf Probe, die nicht unbedingt eine Zahlungspflicht nach sich ziehen. Den Gesetzesmaterialien misst das Amtsgericht lediglich erklärenden, nicht aber bindenden, Charakter zu. Mit einer schlüssigen Auslegung der gesetzlichen Regelung sei die Beschriftung mit dem Wort „Kauf“ jedenfalls nicht vereinbar.
Die kürzlich vom Bundesministerium veröffentlichte Studie zur Evaluierung der „Button-Lösung“ sieht hingegen keine Schwierigkeiten bei der Umsetzung der gesetzlichen Regelung in den vergangenen zwei Jahren. Demnach belegen sowohl Marktscreening als auch Unternehmensbefragung, dass die meisten Unternehmen die Schaltflächen gesetzeskonform beschriften. Die von Prof. Spindler und Prof. Thorun vorgelegte Studie geht auf Grundlage der Gesetzesunterlagen davon aus, dass fast 90% der von den Unternehmen gewählten Lösungen den gesetzlichen Vorgaben entsprechen.
Die Studie geht dabei aber davon aus, dass Beschreibungen wie „kaufen“ oder „Jetzt kaufen“ zulässig sind. Dies deckt sich laut den Erhebungen der Studie mit der Ansicht der Verbraucher, die mehrheitlich von einer zulässigen Beschreibung ausgeht. Die Entscheidung des Amtsgerichts Köln berücksichtigt die Studie allerdings nicht.
Mehr als die Hälfte der Unternehmen wählen demnach eine Beschriftung, die auf Grundlage der Entscheidung des Amtsgerichts nun an den gesetzlichen Anforderungen scheitern würde. Während die Studie insgesamt die Umsetzung als erfolgreich lobt, fordern sowohl Stimmen in der Literatur (Alexander, NJW 2012, 1985, 1988) als auch immerhin 42% der Unternehmen klarere Vorgaben zur Beschriftung der Kauf-Buttons.
Die Entscheidung des AG Köln ist, soweit bekannt nicht rechtskräftig. Die Berufung wurde ausdrücklich zugelassen. Zur Ehrenrettung des Gerichts sei zudem gesagt, dass die Gestaltung, über zu entscheiden war, gerade nicht nur einen rein mit „kaufen“ beschrifteten Button betraf, sondern wirklich einige Unklarheiten aufwies.
Die allgemeinen Ausführungen des Gerichts gehen trotzdem zu weit. Die Entscheidung des AG Köln wirkt völlig praxisfern und widerspricht dem de-facto-Konsens der beteiligten Akteure. Der Begriff „kaufen“ als solcher verwirrt Verbraucher nicht, sondern wird in der Alltagssprache eindeutig als Abschluss eines kostenpflichtigen Vertrags verstanden. Er ist, unbefangen betrachtet, für den Laien sogar noch deutlicher als das gestelzt-juristische „zahlungspflichtig bestellen“.
Die besonders restriktive Auslegung des AG Köln dürfte insbesondere für die Spielebranche und gerade für Mobile Games problematisch sein, da hier für die Leistungen (etwa zeitlich befristete Premium-Services) oft noch nicht einmal Begriffe wie „kaufen“ oder „bestellen“ wirklich passen. Abweichungen von der sperrigen und gerade auf kleinen Bildschirmen von Mobilgeräten unschönen Formulierung „zahlungspflichtig bestellen“ sind noch einmal etwas riskanter geworden.
Es ist noch unklar, ob sich die Ansicht des AG Köln durchsetzen wird. Rechtliche wie tatsächliche Argumente sprechen dagegen. Bis insoweit Klarheit besteht, kann betroffenen Unternehmen aber nur geraten werden, ihre Button-Gestaltung zu überdenken. Rechtsicherheit gibt es, wie das Urteil zeigt, derzeit nur für die Beschriftung „zahlungspflichtig bestellen“.
Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Daniel Weber für die Mitarbeit an diesem Beitrag.
]]>Seit Jahren berichteten Medien über bis zum Kollaps erschöpfte Computerspieler, die durch ihr exzessives Spielverhalten nicht nur ihr virtuelles Leben aufs Spiel setzten. Gerade in Südkorea scheint das exzessive, oft nächtelange Spiel insbesondere unter Schülern ein Massenphänomen zu sein, das die Leistungsfähigkeit massiv beeinträchtigt.
Dieses Spielverhalten junger Gamer will Südkorea jetzt mit einem drastischen Mittel eindämmen: Nach einer im November 2011 in Kraft getretenen Regelung werden Jugendliche unter 16 Jahren zwischen 24 und 6 Uhr von Onlinespielen auf PC oder Spielkonsole durch ein Cut-Off-System ausgeschlossen. Aber damit nicht genug: Weitere Sperrstunden sollen unter 18-Jährige bzw. deren Eltern auf Grundlage einer weiteren Regelung, die am 22. Juli 2012 in Kraft treten soll, zusätzlich einrichten können.
Sogar noch weiter ging der Entwurf einer so genannten „Cooling-Off“-Regelung, mit der es Teenagern verboten werden können soll, mehr als zwei Stunden an einem Stück bzw. mehr als insgesamt vier Stunden am Tag zu spielen. Für diese massiven Eingriffe fand sich in der südkoreanische Nationalversammlung dann aber doch keine Mehrheit.
Um die Aussperrung der Spieler effektiv durchsetzen zu können, müssen sich koreanische Spieler jedoch mit der ihnen zur Verfügung stehenden Sozialversicherungsnummer anmelden. Hierdurch kann der Provider wiederum das Geburtsdatum dem jeweiligen Spieler vor Spielstart und jeder inhaltlichen Änderung eindeutig zuordnen und somit das Alter des Nutzers abgleichen. Eltern minderjähriger Kinder müssen zudem per E-Mail ihre Einwilligung erteilen, falls ihre Kinder sich für ein Spiel anmelden möchten. In der Praxis scheint die Aussperrung bisher allerdings nur begrenzt zu funktionieren.
Aber auch hierzulande verzweifeln viele Lehrer und Eltern an der ungezügelten Onlinespielfreude vieler Jugendlicher. Wie jedoch eine im Auftrag der Landesanstalt für Medien (LfM) NRW durch Sozialforscher durchgeführte und jüngst veröffentlichte Studie verlauten ließ, gibt es zumindest aus deutscher Sicht Entwarnung. Weniger als 1,5% der aktiven Computerspieler seien suchtgefährdet oder süchtig.
Hierzu wurden im Rahmen der vom renommierten Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln durchgeführte Untersuchung 600 Computerspieler ab 14 Jahren repräsentativ befragt. Mit 40 Gamern wurden darüber hinaus intensive Einzelinterviews mit Experten und Suchtberatern geführt. Ergebnis: Exzessives Spielen und Spielsucht kann nicht als ein Massenphänomen bezeichnet werden.
Jedoch sollen damit die Gefahren von PC-Spielen keinesfalls verharmlos werden. Vielmehr sorgt die Studie laut LfM NRW „für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte“. Die Studie zeigt, dass 98,6 % der Computerspieler über ein unauffälliges Spielverhalten verfügen und nur 0,9% als gefährdet eingestuft werden sowie nur 0,5 % als bereits „abhängig“ einzustufen sind. In dem Zusammehang stellten die Sozialforscher heraus, dass die „Computerspielabhängigkeit“ nicht als Diagnose im Sinne eines „klinischen Störungsbildes“ anzusehen sei. Der exzessive bedenkliche Computerspielkonsum hierzulande hätte jedoch auch immer mit dem Kontext mit der persönlichen Lebenssituation, der Persönlichkeit und dem sozialen Hintergrund zu tun. Aus diesem Grunde seien insbesondere Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld besonders gefährdet, die sich dann beispielsweise Ablenkung oder Kompensation für realweltliche Misserfolge in der digitalen Welt suchten (hier gibt es die Langzusammenfassung der Studie).
Im Gegensatz zu Südkorea liegt hierzulande aber der Fokus des Jugendmedienschutzes weniger auf der exzessiven Nutzung von Computerspielen als in der Beschränkung der Verbreitung von jugendgefährdenden Inhalten: Für die Beurteilung einer Jugendgefährdung etwa muss das (angebliche) Suchtpotential eines Computerspiels außer Betracht bleiben, was die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in ihren Entscheidungen auch regelmäßig ausdrücklich festhält. Und die auf den ersten Blick mit der koreanischen Regelung vergleichbaren Sendezeitbeschränkungen des JMStV dienen der vollständigen Verhinderung, nicht der zeitlichen Beschränkung des Zugriffs Jugendlicher auf (für sie ungeeignete) Medieninhalte.
Nicht verschwiegen werden soll aber, dass auch in Südkorea seit einiger Zeit ein System zum Schutz vor inhaltlich jugendgefährdenden Medien existiert. Seit Oktober 2006 arbeitet nämlich eine von der Regierung geleitete und aus Wissenschaftlern, Anwälten, Mitgliedern von NGOs und Vollzeittestern bestehende Bewertungskommission – das Game Rating Board, das in seiner Funktion einer Art Zwitter von BPjM und USK entspricht: Es vergibt (oder verweigert) verbindliche Alterskennzeichen, und Spiele ohne Kennzeichen dürfen überhaupt nicht vermarktet werden.
Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Istvan Fancsik für die Mitarbeit an diesem Beitrag.
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