define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Steuern – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Wed, 04 Apr 2018 16:07:23 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 EU-Kommission schlägt neue Steuerregelungen für die digitale Wirtschaft vor https://www.spielerecht.de/eu-kommission-schlaegt-neue-steuerregelungen-fuer-die-digitale-wirtschaft-vor/ https://www.spielerecht.de/eu-kommission-schlaegt-neue-steuerregelungen-fuer-die-digitale-wirtschaft-vor/#respond Thu, 05 Apr 2018 07:02:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=4134 Am 21. März 2018 hat die EU-Kommission neue Regelungen vorgeschlagen, mit welchen sichergestellt werden soll, dass digitale Geschäftstätigkeiten in der EU auf „faire und wachstumsfreundliche Weise“ besteuert werden. Die EU-Kommission schlägt unter anderem eine Digitalsteuer vor, über welche die Mitgliedstaaten Einnahmen in Höhe von ca. fünf Milliarden Euro im Jahr erzielen könnten. Insgesamt liegen nun zwei Vorschläge der Kommission vor:

Erster Vorschlag: Reform der Unternehmensbesteuerung in der EU für digitale Tätigkeiten

Mit dem ersten Vorschlag verfolgt die Kommission eine umfassende Lösung für das System der Unternehmensbesteuerung bzw. Körperschaftsteuer. In diesem Vorschlag werden die Vorschriften für die Begründung eines neuen steuerlichen Anknüpfungspunkts für grenzüberschreitend tätige Unternehmen der digitalen Wirtschaft festgelegt. Es soll eine sogenannte signifikante digitale Präsenz eingeführt werden, also eine Art „digitale Betriebsstätte“. Die signifikante digitale Präsenz soll neben den „klassischen“ Betriebsstättenbegriff treten; d.h. Unternehmen sollen in den Mitgliedstaaten Steuern zahlen, in denen sie eine signifikante digitale Präsenz haben, selbst wenn sie dort keinen physischen Anknüpfungspunkt aufweisen. Dieser Richtlinienvorschlag soll somit eine Lösung innerhalb des bereits bestehenden Körperschaftsteuersystems bieten.

Der steuerliche Anknüpfungspunkt in Form der signifikanten digitalen Präsenz eines Unternehmens der digitalen Wirtschaft in einem Mitgliedstaat wird durch (a) die Erträge aus der Bereitstellung digitaler Dienstleistungen, (b) die Zahl der Nutzer digitaler Dienstleistungen oder (c) die Zahl der Verträge über digitale Dienstleistungen begründet. Diese Kriterien sind Anhaltspunkte für die Bestimmung des „digitalen Fußabdrucks“ – also der signifikanten digitalen Präsenz – eines Unternehmens. Für die drei vorstehend genannten nutzerbasierten Kriterien (Erträge, Zahl der Nutzer und Zahl der Verträge) werden unterschiedliche Schwellenwerte festgelegt. Eine signifikante digitale Präsenz soll demnach vorliegen, wenn mindestens eines der folgenden Kriterien bezogen auf einen Veranlagungszeitraum (in der Regel das Kalenderjahr) erfüllt ist:

  • Der Anteil der Gesamterträge aus der Bereitstellung von digitalen Dienstleistungen an Nutzer in einem Mitgliedstaat und Zeitraum übersteigt 7 Mio. EUR;
  • die Zahl der Nutzer einer oder mehrerer digitalen Dienstleistungen in dem jeweiligen Mitgliedstaat und Zeitraum übersteigt 100.000 oder
  • die Zahl der Geschäftsverträge über die Bereitstellung digitaler Dienstleistungen, die in dem jeweiligen Mitgliedstaat und Zeitraum abgeschlossen wurden, übersteigt 3.000 (Verträge mit anderen Unternehmen).

Des Weiteren werden in diesem umfassenden (ersten) Vorschlag Grundsätze für die Gewinnzuordnung aufgestellt. Durch diese Grundsätze soll die Wertschöpfung digitaler Geschäftsmodelle besser erfasst werden. Zu den wirtschaftlich signifikanten Tätigkeiten, die die signifikante digitale Präsenz ausübt, sollen auch sogenannte digitale Schnittstellen erfasst werden. Für die Bestimmung der Gewinne, die der signifikanten digitalen Präsenz zuzuordnen sind, werden auch die wirtschaftlich signifikanten Tätigkeiten dieser Präsenz über eine digitale Schnittstelle berücksichtigt. Zu den Tätigkeiten, die die signifikante digitale Präsenz über eine digitale Schnittstelle ausübt, sollen unter anderem folgende Aktivitäten zählen:

  • Erhebung, Speicherung, Verarbeitung, Analyse, Bereitstellung und Verkauf von Daten auf Nutzerebene;
  • Erhebung, Speicherung, Verarbeitung und Anzeige nutzergenerierter Inhalte;
  • Verkauf von Online-Werbeflächen;
  • Bereitstellung von Inhalten Dritter über einen digitalen Marktplatz;
  • Bereitstellung anderer digitaler Dienstleistungen.

Der letzte Punkt („andere digitale Dienstleistungen“) ist für die Games-Branche besonders relevant, da unter „andere digitale Dienstleistungen“ ausdrücklich das „Herunterladen von Spielen auf Computer und Mobiltelefone“ und auch die „Gewährung des Zugangs zu automatisierten Online-Spielen, die nur über das Internet oder ähnliche elektronische Netzwerke laufen und bei denen die Spieler räumlich voneinander getrennt sind“ fallen sollen. Somit könnten auch Unternehmen der Games-Branche vom Regelungswortlaut dieses Vorschlags erfasst werden können, sofern eines oben genannten Kriterien (Erträge, Zahl der Nutzer und Zahl der Verträge) erfüllt wird.

Zweiter Vorschlag: Digitalsteuer

Bis zur Umsetzung des umfassenden ersten Lösungsansatzes schlägt die EU-Kommission eine sogenannte Digitalsteuer als Übergangsmaßnahme vor. Es soll somit eine „Übergangssteuer“ geschaffen werden, die auf die Besteuerung der Erträge aus der Erbringung bestimmter digitaler Dienstleistungen abzielt, welche dadurch gekennzeichnet sind, dass die Wertschöpfung durch die Nutzer erfolgt. Typisch für diese Dienstleistungen ist es, dass sie aus der Ferne erbracht werden können, ohne dass der Dienstleister eine physische Präsenz in dem Steuergebiet haben muss, in dem sich die Nutzer befinden und in dem schließlich die Wertschöpfung stattfindet. Folge dieser Geschäftsmodelle ist das Auseinanderfallen des Orts der Gewinnbesteuerung und des Orts der Wertschöpfung. Diese Divergenz soll durch die vorgeschlagene Digitalsteuer ausgeglichen werden, indem solche Erträge in ihren Geltungsbereich fallen, die durch die Erbringung von bestimmten Dienstleistungen entstehen, wie beispielsweise die Platzierung von Werbung auf digitalen Schnittstellen.

Die Digitalsteuer soll sich auf Geschäftsmodelle beschränken, bei denen die Nutzer einer Plattform in besonders intensiver Weise an der Wertschöpfung des Unternehmens beteiligt sind. Dies sollen folgende (digitale) Tätigkeiten sein:

  • Platzierung von Werbung auf einer digitalen Schnittstelle, die sich an die Nutzer dieser Schnittstelle richtet;
  • Bereitstellung einer mehrseitigen digitalen Schnittstelle für Nutzer, die es diesen ermöglicht, andere Nutzer zu finden und mit ihnen zu interagieren, und die darüber hinaus die Lieferung zugrundeliegender Gegenstände oder Dienstleistungen unmittelbar zwischen Nutzern ermöglichen kann;
  • Übermittlung gesammelter Nutzerdaten, die aus den Aktivitäten der Nutzer auf digitalen Schnittstellen generiert werden.

Steuerpflichtig im Hinblick auf die Digitalsteuer sollen aber nur Unternehmen sein, deren jährliche weltweite Gesamterträge 750 Mio. EUR und deren EU-Erträge 50 Mio. EUR überschreiten. Dadurch würde sichergestellt, dass kleinere Start-up-Unternehmen nicht belastet würden. Vorgeschlagen wird darüber hinaus ein einheitlicher Steuersatz für die gesamte EU in Höhe von 3%. Die Steuer soll in den Mitgliedstaaten anfallen, in denen die an den digitalen Dienstleistungen beteiligten Nutzer ansässig sind.

Vor Inkrafttreten dieser Regelungen bedarf es aber zunächst der Zustimmung aller EU-Mitgliedstaaten.

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Quellensteuerabzug bei Softwareüberlassung – Neues BMF-Schreiben https://www.spielerecht.de/quellensteuerabzug-bei-softwareueberlassung-neues-bmf-schreiben/ https://www.spielerecht.de/quellensteuerabzug-bei-softwareueberlassung-neues-bmf-schreiben/#respond Tue, 06 Feb 2018 08:02:13 +0000 http://spielerecht.de/?p=4122 Nach einer ersten Stellungnahme vor ca. 7 Jahren hat das Bundesministerium der Finanzen (BMF) erneut Stellung zur Besteuerung von Lizenzeinkünften genommen. Mit dem BMF-Schreiben vom 27. Oktober 2017 (Gz. IV C 5 – S 2300/12/10003) präzisiert die Finanzverwaltung die steuerliche Behandlung von Lizenzeinkünften beschränkt Steuerpflichtiger aus der grenzüberschreitenden Überlassung von Software. In dem neuen BMF-Schreiben konzentriert sich die Finanzverwaltung auf die Überlassung von Software und Datenbanken im internationalen Kontext, was auch die Games-Branche betrifft.

Hintergrund und Games-Zusammenhang

Deutsche Entwickler und auch Publisher aus dem Ausland stehen oftmals vor Problemen im Zusammenhang mit der Frage, ob in Deutschland Quellensteuer auf Lizenzvergütungen gezahlt werden muss. Das neue BMF-Schreiben soll den in der Praxis häufig auftretenden Rechtsunsicherheiten Abhilfe schaffen.

Die Ausführungen des BMF basieren auf der Grundkonstellation, dass ein im Ausland ansässiger Lizenzgeber einem inländischen, d.h. in Deutschland ansässigen, Lizenznehmer Software zur Nutzung überlässt. Mit den Vergütungen, die der ausländische Lizenzgeber für die Nutzungsüberlassung erhält (sog. Lizenzgebühren), kann er in Deutschland (beschränkt) steuerpflichtig werden. Nach deutschem Steuerrecht besteht die Pflicht des Lizenznehmers, Quellensteuer einzubehalten und für Rechnung des Lizenzgebers an die Finanzverwaltung abzuführen, da Letzterer i.d.R. der (beschränkten) Steuerpflicht in Deutschland unterliegt. Ähnlich wie bei Einkünften aus Kapitalvermögen wird die Besteuerung „an der Quelle“, d.h. durch denjenigen vorgenommen, der die Lizenzzahlung leistet, also durch den Lizenznehmer. Dieser haftet im Inland auch für zu Unrecht nicht oder nicht in ausreichender Höhe einbehaltene Steuerbeträge. Der ausländische Lizenzgeber kann sich die einbehaltene Steuer in einem gesonderten Verfahren erstatten lassen, wenn die Steuer der deutschen Finanzverwaltung aufgrund einer Regelung eines Doppelbesteuerungsabkommens nicht zusteht.

Keine Differenzierung zwischen Individual- und Standardsoftware

Die vormalig durch die Finanzverwaltung vorgenommene Differenzierung zwischen Standard- und Individualsoftware soll fortan steuerrechtlich für die Beurteilung, ob der ausländische Lizenzgeber in Deutschland steuerpflichtig ist, unerheblich sein. Auch ist Art der Softwareüberlassung nach dem neuen BMF-Schreiben für die steuerrechtliche Behandlung irrelevant, so dass sowohl eine Softwareüberlassung per Datenträger als auch eine internetbasierte zu inländischen Einkünften des Lizenzgebers führen kann.

Umfassende Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung

Das entscheidende Kriterium für Einkünfte aus der Überlassung von Rechten im Zusammenhang mit grenzüberschreitender  Softwareüberlassung und der damit einhergehenden Quellensteuerpflicht in Deutschland sind „umfassende Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung“: Nur wenn eben solche umfassenden Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung an den inländischen Lizenznehmer übertragen werden, können inländische Einkünfte des Lizenzgebers und eine damit einhergehende Quellensteuerpflicht ausgelöst werden. Als Regelbeispiele für diese Rechte nennt das BMF „Vervielfältigungs-, Bearbeitungs-, Verbreitungs- und Veröffentlichungsrechte“. Ferner bedient sich die Finanzverwaltung im Rahmen der Definition derartiger umfassender Nutzungsrechte einer Negativdefinition: Die Nutzungsrechte seien nämlich dann nicht umfassend, wenn die Überlassung der Funktionalität einer Software im Vordergrund des Vertrages stehe, also lediglich der bestimmungsgemäße Gebrauch der Software Vertragsgegenstand sei. Soll also lediglich die Anwendung der Software ermöglicht werden, sind die eingeräumten Nutzungsrechte an der Software nicht umfassend und lösen keine Quellensteuerpflicht aus.

Umfassende Nutzungsrechtseinräumungen sind regelmäßig bei Auftragsproduktionen und in Freelancerverträgen zu finden. Hier muss man besonders aufpassen.

Keine Quellensteuerpflicht beim Vertrieb von überlassenen Programmkopien

Das Recht zum Vertrieb von überlassenen Programmkopien ohne weitergehende Nutzungs- und Verwertungsrechte an der Software selbst führt zu keinen der deutschen Quellensteuer unterliegenden Einkünften. Dies sollte jedoch nicht gelten, wenn die Programmkopien vom Lizenznehmer selbst hergestellt werden.

Vorsicht bei gemischten Verträgen

Es ist darüber hinaus zu beachten, dass die Softwarenutzung von der Erbringung damit im Zusammenhang stehender Dienstleistungen abgegrenzt werden muss. Dies beruht grundsätzlich darauf, dass die Erbringung einer Dienstleistung selbst regelmäßig nicht dem deutschen Quellensteuerabzug unterliegt. Dementsprechend muss bei gemischten Verträgen eine Vergütungsaufteilung vorgenommen werden; sofern dies nicht vorgenommen wird, kann die Finanzverwaltung eine Schätzung vornehmen.

Insgesamt kann mit dem BMF-Schreiben in einer Vielzahl von Fällen anhand des Kriteriums der umfassenden Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung eine trennscharfe Differenzierung vorgenommen werden, ob durch Zahlung von Lizenzgebühren für grenzüberschreitende Softwareüberlassung an ausländische Lizenzgeber eine Quellensteuerpflicht in Deutschland entsteht oder nicht. Nichtsdestotrotz muss stets der jeweilige Einzelfall genau betrachtet werden, da in Sonderfällen eine exakte Differenzierung nach wie vor schwerfallen kann.

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Miniserie Games-Förderung (2): Kulturtest und Mindestbudget im deutschen Modellentwurf https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/ https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/#respond Fri, 24 Feb 2017 11:00:13 +0000 http://spielerecht.de/?p=4029 Wir haben in einem ersten Teil dieser Miniserie zum Thema Games-Förderung das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung erläutert. Zentrales Ziel dieses Entwurfs ist die Förderung von Entwicklungsstudios.

Nach der Vorstellung dieses Modellentwurfs zur steuerlichen Gamesförderung durch die deutsche Gamesbranche Ende letzten Jahres waren einige Details des Entwurfs und dessen Funktionsweise sofort Gegenstand zahlreicher Fragen und teilweise meinungsstark geführter Diskussionen. Wir möchten in diesem Beitrag insbesondere zwei dieser viel diskutierten Aspekte aufgreifen und deren rechtlichen Hintergrund erläutern.

„Was soll dieser Kulturtest?“

Die Notwendigkeit eines „Kulturtests“ als Teil der Fördervoraussetzungen beruht auf EU-Recht. Dieses gibt der staatlichen Wirtschaftsförderung einen teilweise strengen Rahmen – eine Kulturförderung ist zwar zulässig, muss dann aber eben auch Mechanismen vorsehen, mit denen die Förderung von Kultur von einer allgemeinen Wirtschaftsförderung abgegrenzt werden kann.

Da die Gamesförderung eine Kulturförderung darstellt, ist also zwingend ein Kulturtest vorzunehmen – eine steuerliche Förderung für das Kulturgut Videospiel ist ohne einen Kulturtest nach EU-Recht gesetzestechnisch nicht umsetzbar. Die steuerlichen Fördermodelle anderer Länder im Games-Bereich, wie z.B. Frankreich oder das Vereinigte Königreich, sehen daher ebenfalls Kulturtests vor. Es muss berücksichtigt werden, dass vor einer Implementierung einer steuerlichen Förderung durch den nationalen Gesetzgeber zunächst die EU-Kommission eine „Freigabe“ erteilen muss. Ohne eine derartige „Freigabe“ durch die EU-Kommission wäre eine steuerliche Förderung ggf. beihilferechtswidrig, d.h. EU-rechtswidrig. Eine nationale steuerliche Gamesförderung kann ohne einen Kulturtest rechtlich nicht die Vorgaben des EU-Rechts erfüllen und ist daher zwingend notwendig.

(Mögliche) Funktionsweise des Kulturtests

Im Rahmen der Zertifizierung eines Gameprojekts soll anhand eines Punktesystems eine Prüfung des Videospiels vorgenommen werden. Dabei muss das jeweilige Game eine Mindestpunktzahl erreichen, um den Kulturtest bestehen und damit eine wichtige Voraussetzung für die steuerliche Förderung erfüllen zu können. Das britische Modell bietet hierbei eine plastische Vorlage, wie ein Kulturtest aussehen könnte:

Im britischen Modell können maximal 31 Punkte im Rahmen des Kulturtests erreicht werden. Das Spiel bzw. Spieleprojekt muss mindestens 16 Punkte erreichen, um den Test zu bestehen.

  • Im Zusammenhang mit der erste Kategorie „cultural content“ wird beispielsweise geprüft, ob das „set“ des Videospiels im Vereinigten Königreich oder im Europäischen Wirtschaftsraum liegt, ob also das Gameplay dort verortet ist. Sofern dies der Fall ist, können bis zu 4 Punkte vergeben werden. Die gleiche Punktzahl kann erreicht werden, wenn die Hauptfiguren aus dem Vereinigten Königreich oder dem Europäischen Wirtschaftsraum „stammen“. Es werden auch (bis zu) 4 Punkte vergeben, sofern das Videospiel eine britische Geschichte bzw. Erzählung umsetzt oder die Dialoge im Spiel auf Englisch stattfinden.
  • Im Rahmen der zweiten Kategorie „cultural contribution“ wird geprüft, ob das Game die Entwicklung oder Erweiterung der britischen Kultur fördert. Dies ist im britischen Test sehr abstrakt gehalten und wird nicht näher konkretisiert. Sofern diese Frage mit ja beantwortet werden kann, werden bis zu 4 Punkte vergeben.
  • Die dritte Kategorie „cultural hubs“ enthält zwei Prüfungspunkte: Sofern mindestens 50% der Programmierung, konzeptionellen Entwicklung oder storyboarding im Vereinigten Königreich vorgenommen werden, werden 2 Punkte vergeben. 1 Punkt wird zusätzlich vergeben, wenn die Musik- und Audio-Produktion im Vereinigten Königreich stattfindet.
  • Im Rahmen der letzten Kategorie „personnel“ werden insgesamt bis zu 8 Punkten vergeben, wenn beispielsweise, der Projektleiter, ein Drehbuchautor, ein Komponist, Programmierer und/oder 50% des Entwicklungsteams Staatsangehörige eines Staates des Europäischen Wirtschaftsraums sind.

Kriterien des Kulturtests bewusst offen gelassen

Insgesamt ist es durchaus denkbar, dass der britische Kulturtest in abgewandelter Form auch in Deutschland für den Modellentwurf adaptiert werden kann. Der genaue Inhalt eines Kulturtests für den deutschen Modellentwurf wurde indes bewusst noch nicht definiert, da u.a. die Überprüfung des britischen Fördermodells durch die EU-Kommission abgewartet werden soll.

Die Ergebnisse dieser Prüfung sollen in die Gestaltung des deutschen Kulturtests einfließen, um ihn rechtssicher zu gestalten. Außerdem soll gerade bei dieser Frage eine breite und ergebnisoffene Diskussion in Branche und Politik möglich sein, die nicht durch einen zu konkreten Entwurfstext gelenkt werden soll.

Das Mindestbudget

Ein weiterer Diskussionspunkt war die vermeintlich hohe „Aufwendungsgrenze“ von EUR 200.000 (innerhalb von 5 Jahren), um eine steuerliche Förderung überhaupt in Anspruch nehmen zu können. Zunächst: Diese Grenze ist nicht in „Stein gemeißelt“, insbesondere ihrer Höhe nach nicht durch das EU-Recht vorgegeben. Sie orientiert sich am französischen Modell, das bei seiner Schaffung eine ähnliche Grenze vorgesehen hat.

Es ist zu berücksichtigen, dass die Grenze von EUR 200.000 (erst) bis zur Veröffentlichung des Spiels erreicht werden muss. Teilweise bot die öffentliche Diskussion den Eindruck, als wäre die Grenze als Jahresbudget aufgefasst worden – das ist sie nicht. Vielmehr muss nur innerhalb von (maximal) 5 Jahren die Aufwendungsgrenze von EUR 200.000 überschritten sein, d.h. das Entwicklerstudio muss innerhalb von 5 Jahren (förderungsfähige) Aufwendungen von insgesamt EUR 200.000 haben. Das entspricht einem Jahresbudget von EUR 40.000, was auch bei kleineren Entwicklungsprojekten allein mit Personalkosten schnell erreicht wird. In diese Summe der (förderungsfähigen) Aufwendungen fallen aber nicht nur Personalkosten, sondern auch Kosten für die Abschreibung von Wirtschaftsgütern, Kosten für die Unterbeauftragung anderer Entwicklerstudios (hier sind EU-rechtlich motivierte Grenzen zu beachten), sowie Kosten für Lizenzen und für den Erwerb von Software, welche insgesamt in einem wirtschaftlichen Zusammenhang mit der Entwicklung des Spiels stehen.

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Miniserie Games-Förderung (1): Deutsches Modell für steuerliche Förderung der Spieleentwicklung vorgestellt https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-1-deutsches-modell-fuer-steuerliche-foerderung-der-spieleentwicklung-vorgestellt/ https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-1-deutsches-modell-fuer-steuerliche-foerderung-der-spieleentwicklung-vorgestellt/#respond Tue, 20 Dec 2016 08:29:08 +0000 http://spielerecht.de/?p=3973 Games sind Technologieträger, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut – und so überrascht es nicht, dass ihre Entwicklung in vielen Ländern gleich aus mehreren Töpfen gefördert wird. Häufig geschieht dies durch Steuervergünstigungen. Auch in Deutschland fordern die Verbände der Spieleindustrie eine solche steuerliche Förderung – mit breiter Unterstützung aus der Branche. In einer Miniserie im Blog beleuchten wir die rechtlichen Hintergründe der Debatte. Den Anfang gemacht hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU), der mit einem ausformulierten Modellentwurf gezeigt hat, wie ein solches Förderungsgesetz aussehen könnte. 

Der Modellentwurf

Vorgestellt und gleich mit Abgeordneten verschiedener Fraktionen debattiert wurde der Modellentwurf zur „steuerlichen Kulturförderung im Bereich interaktiver elektronischer Werke“ auf einem parlamentarischen Abend in Berlin im vergangenen November. Der Modellentwurf sieht eine steuerliche Förderung von Games dadurch vor, dass 25 Prozent der für die Spieleentwicklung typischen Kosten auf die Steuerschuld des Entwicklerstudios angerechnet werden. Sollten die 25 Prozent der förderungsfähigen Aufwendungen die Steuerschuld sogar übersteigen, soll eine Auszahlung des übersteigenden Betrages erfolgen.

Beispiel:

Das Studio hat für ein förderungsfähiges Gameprojekt im Jahr 2017 (förderungsfähige) Aufwendungen/Kosten in Höhe von 100. Die Steuerschuld des Studios für das Jahr 2017 beträgt 30. Dann werden 25 Prozent der (förderungsfähigen) Aufwendungen von der Steuerschuld des Studios abgezogen werden. Es verbliebe also eine Steuerschuld von 5.

Sollte die Steuerschuld in diesem Beispiel „nur“ 10 betragen, würden auch hier 25 Prozent der (förderungsfähigen) Aufwendungen von der Steuerschuld abgezogen werden. Da nach Abzug der 25 von der Steuerschuld „minus 15“ übrig bleiben würden, soll das Finanzamt nach dem Modell den die Steuerschuld übersteigenden Betrag – hier also 15 – an das Studio auszahlen.

So könnte in den Jahren der Entwicklung eines (förderungsfähigen) Gameprojekts eine Förderung des Entwicklerstudios erfolgen, da die Steuerschuld gesenkt werden würde bzw. eine Auszahlung den Entwickler finanziell stützen könnte.

Um die Förderung in Anspruch nehmen zu können, müssen nach dem Modellentwurf u.a. die folgenden Voraussetzungen erfüllt werden:

  • Das Spiel muss innerhalb von 5 Jahren veröffentlicht werden.
  • Innerhalb dieses Zeitraums muss das Entwicklerstudio (förderungsfähige) Kosten von mind. EUR 200.000 für die Entwicklung aufgewendet haben.
  • Das Entwicklerstudio muss in Deutschland steuerpflichtig sein und die Entwicklung des Games verantwortlich leiten und prägen.
  • Das Game muss einen Test bestehen (sog. „Kulturtest“) und es dürfen keine Anhaltspunkte dafür vorliegen, dass das Videospiel jugendgefährdend ist.
  • Eine Verbindung mit anderen Games-Förderungen ist grundsätzlich möglich.

Ausblick

In weiteren Teilen unserer Miniserie (folgen in den kommenden Wochen) erläutern wir einige Aspekte des Entwurfs, darunter den bereits jetzt viel diskutierten „Kulturtest“ ausführlicher, kommentieren die rechtliche und politische Debatte um den Entwurf, und werfen einen Blick über den Tellerrand auf Fördermodelle in anderen Staaten wie Frankreich, England und Kanada.

Disclosure: Der Modellentwurf wurde maßgeblich von uns mit entwickelt. Außerdem beteiligt waren Dr. Reimar Pinkernell und Prof. Dr. Joachim Englisch. 

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Vorsicht, Business Angels: Steuervergünstigungen für Holdings drohen weg zu fallen https://www.spielerecht.de/vorsicht-business-angels-steuervergunstigungen-fur-holdings-fallen/ https://www.spielerecht.de/vorsicht-business-angels-steuervergunstigungen-fur-holdings-fallen/#respond Wed, 11 Jul 2012 16:37:57 +0000 http://spielerecht.de/?p=2096 Am Freitag ist es in der Steuerwelt zu einem Paukenschlag gekommen, der insbesondere auch für die von vielen Startups geprägte eCommerce- und Onlinespieleszene von Bedeutung ist. Bisher bestehende Steuervergünstigungen für Investoren, die ihre Beteiligungen über Holding-Gesellschaften organisieren, könnten demnächst wegfallen.

Der Bundesrat hat in seiner Sitzung vom 6. Juli 2012 einen Änderungsvorschlag zum Gesetzesentwurf der Bundesregierung für das Jahressteuergesetz 2013 aufgenommen, der für die gesamte Beteiligungsszene von immenser Bedeutung sein kann: Bislang konnten über die „Zwischenschaltung“ einer eigenen Holding-Gesellschaft der Veräußerungsgewinn und auch Dividendenzahlungen steuerfrei kassiert werden. Lediglich 5 % des Gewinns und etwaiger Dividenden müssen nach aktuellem Recht mit ca. 30 % Körperschaftsteuer und Gewerbesteuer versteuert werden, so dass es zu einer effektiven Belastung von 1,5 % kommt. An diese Steuervergünstigung, die bereits seit über 10 Jahren gilt, will der Gesetzgeber jetzt ran.

Der Bundesrat verweist hier auf eine Entscheidung des Europäischen Gerichtshofs, wonach es gegen EU–Recht verstößt, wenn ausländische Kapitalgesellschaften nur dann in den Genuss der Steuervergünstigung kommen, wenn sie mit mindestens 10 % an einer anderen deutschen Kapitalgesellschaft beteiligt sind, für deutsche Kapitalgesellschaften diese Beteiligungsgrenze jedoch nicht gilt. Dies stellt eine Diskriminierung der EU-Ausländern dar. Hierauf muss der Gesetzgeber natürlich reagieren. Der Bundesrat schlägt nun aber die aus Sicht des Steuerzahlers ungünstigere Variante vor. Statt auch den Ausländern die Steuervergünstigung ab dem ersten Share zu bewilligen, will er auch bei deutschen Holdinggesellschaften eine Mindestbeteiligungsgrenze von 10 % einführen. Anderenfalls würden „erhebliche Steuermindereinnahmen“ drohen.

Was bedeutet das in der Praxis? In der Vergangenheit haben viele Gründer und auch Business Angels ihre Beteiligung an der operativen  Gesellschaft nicht direkt gezeichnet sondern über „ihre Holding“. Dabei wurde meist eine UG (Unternehmergesellschaft haftungsbeschränkt) eingesetzt, da diese schnell und billig zu gründen ist, steuerlich aber wie eine GmbH behandelt wird. Bei dieser Konstruktion werden die oben geschilderten Steuervergünstigungen nach den Plänen des Bundesrates ab sofort nur noch dann gewährt, wenn die Holding mit mindestens 10 % unmittelbar an der operativen GmbH beteiligt ist. Bei einer geringen Anteilsquote werden der Veräußerungsgewinn bei einem Verkauf der Anteile und die Dividenden als laufender Ertrag der Holding zugwiesen. Veräußerungsgewinn und Dividenden sind dann mit ca. 30 % Körperschaft- und
Gewerbesteuer zu besteuern. Damit ist der gesamte steuerliche Vorteil der Holding-Struktur verloren. Im Gegenteil führt diese Änderung zu einer deutlich höheren Besteuerung als bei einer direkten Beteiligung der Gründer, da Gewinnausschüttungen aus der Holding nochmals mit der Abgeltungssteuer von 25 % plus Soli besteuert werden.

Zukünftige Beteiligungen sollten daher nur noch dann über eine Holding UG/GmbH gehalten werden, wenn der Anteil an der Beteiligungsgesellschaft mindestens 10 % beträgt.  Gründer müssen sich gegebenenfalls überlegen, über eine gemeinsame Holding-Gesellschaft zu investieren, wenn sie die Steuervorteile nutzen wollen, aber alleine unter den 10 % bleiben. Zu beachten ist dabei aber, dass der Steuervorteil letztlich nur eine Steuerstundung ist. Wenn nämlich irgendwann die von der Holding vereinnahmten Veräußerungsgewinne bzw. Dividenden an die Gesellschafter ausgeschüttet werden, schlägt der Fiskus mit der Abgeltungssteuer zu und man ist beim selben steuerlich Ergebnis, wie bei einem direkten Investment in die operative Gesellschaft ohne Zwischenschaltung der Holding.

Ob der Vorschlag des Bundesrates wirklich in dieser Form umgesetzt wird, steht in den Sternen. Es spricht aber schon einiges für diese oder eine sehr ähnliche Einschränkung bei den Beteiligungserträgen. Gleichwohl sollte man jetzt in keinem Fall kurzfristig Anteile, die sich bereits in einer Holding UG oder GmbH befinden, und die weniger als 10 % der Anteile an der operativen Gesellschaft ausmachen, aus der Holding heraus übertragen. Auch das würde Steuern auslösen und der Fiskus würde sich für die Bewertung die Angaben in der letzten Finanzierungsrunde ansehen.

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