define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Sport – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Fri, 01 Feb 2019 15:36:26 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 Tattoos in Games – Rechtslage in Deutschland (Teil 2/2) https://www.spielerecht.de/tattoos-in-games-rechtslage-in-deutschland-teil-2-2/ https://www.spielerecht.de/tattoos-in-games-rechtslage-in-deutschland-teil-2-2/#respond Thu, 14 Feb 2019 08:22:00 +0000 http://spielerecht.de/?p=4236 In Teil 1 dieser Miniserie hatten wir über Rechtsstreitigkeiten in den USA berichtet, in denen Tätowierer wegen der Nutzung ihrer Werke in Computerspielen gegen die jeweiligen Publisher vorgegangen waren. In Deutschland trägt rund jeder Vierte ein Tattoo. Insofern gibt es auch hier ein Potential für ähnliche Fälle. Wie wäre die Lage also nach deutschem Recht zu beurteilen? Der Fokus liegt dabei zum einen auf der Frage, wer ein Urheberrecht an einem Tattoo hat, und zum anderen, ob der Träger des Tattoos sein Erscheinungsbild für die Nutzung in Computerspielen auch unabhängig von einer gesonderten Rechteeinräumung des Tätowierers lizenzieren könnte.

Urheberrechtlicher Schutz von Tattoos

Ein Urheberrecht besteht in Deutschland für persönlich geistige Schöpfungen (§ 2 Abs. 2 UrhG). Bei Tattoos stellt sich also die Frage, welches Werk hiermit genau bezeichnet wird. Denkbar wäre die Anknüpfung auf die Vorlage. Selten dürfte man sich einfach so auf den Tätowierstuhl setzen und die Tätowiererin auffordern „überraschen sie mich“. Vielmehr dürfte die Regel sein, dass sich Tätowierer und Kunde vorher darüber einig werden, wie genau das Motiv aussehen soll. Meist geschieht dies anhand von gezeichneten Entwürfen, die dann später auf die Haut übertragen und dann in die Haut gestochen werden. Wie bei den Fällen in den USA wäre ein Anknüpfungspunkt für ein Urheberrecht also der konkrete Tattoo-Entwurf. Selbst hier kommt es aber auf die genauen Umstände an, ist der Entwurf nur eine detailgetreue Kopie einer Grafik, welche man auf dem Körper verewigt haben möchte, besteht das Urheberrecht schon an einem zeitlich vorgelagerten Werk. Der Tattoo-Entwurf könnte dann eine bloße Kopie eines anderen Werkes – und damit für sich genommen nicht geschützt – sein. Jeder Schutz setzt zudem voraus, dass die Vorlage des Entwurfs selber überhaupt Werkqualität hat, wofür in Deutschland jedoch grundsätzlich sehr niedrige Hürden bestehen (sog. „kleine Münze“).

Die gleiche Frage stellt sich später dann für das vollendete Tattoo. Liegt ein Tattoo-Entwurf vor, bleibt für das tatsächlich gestochene Tattoo die Überlegung, ob es eine Vervielfältigung, Bearbeitung oder freie Bearbeitung des ursprünglichen Werkes ist. Rechtsprechung gibt es hierzu (noch) keine, dabei stellt sich an dieser Stelle eine weitere Weiche. Handelt es sich bei dem Tattoo um eine Bearbeitung oder Umgestaltung eines Werkes (des Tattoo-Entwurfes oder der Vorlage), bleibt das Urheberrecht des ursprünglichen Werkes maßgeblich. Nur mit Einwilligung dessen Urhebers darf die Bearbeitung oder Umgestaltung (also das Tattoo) veröffentlicht oder verwertet werden. Stellt die Tätowierung dagegen eine freie Benutzung dar, hat der Schöpfer des Werkes und somit wohl der Tätowierer das Urheberrecht.

Das Urheberrecht an einem Tattoo ist also an verschiedene Ausgangslagen und Beurteilungen geknüpft. Abschließend geklärt ist dabei nichts, entscheidender dürfte ohnehin die Frage sein, was passiert, wenn der Tätowierte nicht das Urheberrecht an dem Werk „Tätowierung“ hat.

Nutzungsrechte im Tätowiervertrag?

Vertragliche Regelungen und Lizenzbedingungen zur Nutzung wären im Zweifel wünschenswert, dürften in der Praxis jedoch (derzeit) die Ausnahme darstellen. Allerdings erscheint es schwierig, dass Personen aufgrund eines Tattoos nun bezüglich der Verwertung von Fotos des eigenen Körpers bzw. der Wiedergabe in Filmen oder eben in Videospielen eingeschränkt werden sollen.

Mangels ausdrücklich geregelten Nutzungsbedingungen von Tätowierungen ist der ursprüngliche (Tätowier-)Vertrag zudem danach auszulegen, was die Parteien möglicherweise stillschweigend zur Nutzung vereinbart haben. Bleibt hier für eine konkludente Regelung kein Raum, ist im Weg einer ergänzenden Vertragsauslegung darauf abzustellen, was die Parteien – hypothetisch – geregelt hätten, wäre ihnen das Problem bei Abschluss des Tätowiervertrags bekannt gewesen.

Hier ist dann zu berücksichtigen, dass eine Tätowierung eine permanente, sichtbare Veränderung des Erscheinungsbildes ist, und kaum angenommen werden kann, dass der Tätowierte damit zugleich dauerhaft auf die Möglichkeit zur Verwertung dieses Erscheinungsbildes verzichten will. Andererseits gibt es auch Tattoo-Künstler, die ihre Motive auch abseits der Haut ihrer Kunden sehr erfolgreich kommerziell vermarkten (man denke etwa an die „Ed Hardy“-Kollektion aus der Zusammenarbeit von Don Ed Hardy mit Christian Audigier). Um die widerstreitenden Interessen auszugleichen, böte sich – wenn nichts anderes geregelt ist – eine Auslegung des Tätowiervertrages an, wonach eine gesonderte Vermarktung einzelner vom Tätowierer geschaffener Tattoo-Motive einer gesonderten Rechteeinräumung bedarf, eine Vermarktung als Teil des Gesamtbildes einer Person dagegen aus dem Zweck des Vertrages folgt und (nach dem Zweckübertragungsgrundsatz des § 31 Abs. 5 UrhG) keiner ausdrücklichen Regelung bedarf. Dies liegt bei einem so permanenten Eingriff wie einer Tätowierung nahe, gerade bei prominenten Personen, die inzwischen vermehrt in Videospielen zu finden sind oder ihr Erscheinungsbild anderweitig vermarkten. Schwieriger wird es eventuell, wenn der Tätowierte erst viel später berühmt wird, und der Tätowierer also gar nicht damit rechnen musste oder konnte, dass er eventuell stillschweigend ein Verwertungsrecht einräumt.

Es bleibt abzuwarten, ob sich die Rechtsprechung in Deutschland zu dieser Frage positionieren wird, oder ob sich beispielsweise in den Tätowierverträgen ein Marktstandard an Regelungen etabliert.

Nutzung im Spiel ohne eigene Lizenz

Eine Nutzung des Tattoos im Spiel kann aber unter Umständen auch ganz ohne Rechteeinräumung des Tätowierers möglich sein, unter anderem im Rahmen des § 57 UrhG als Beiwerk eines anderen Darstellungsgegenstandes  Der eigentliche Darstellungsgegenstand ist in diesem Fall das Videospiel, Tätowierungen müssten dann ein „unwesentliches“ Beiwerk sein. Die Argumentation in den USA, dass die gegenständlichen Tattoos gerade einmal 0,000286-0,000431 Prozent der Gesamtdatenmenge der Spiele ausmachen, mag ein Indiz sein, der BGH stellt jedoch auf einen anderen Umstand ab.

Das Erfordernis der Unwesentlichkeit fordert demnach einen Gegenstand, der weggelassen oder ausgetauscht werden kann, ohne dass dies dem durchschnittlichen Betrachter auffällt oder die Gesamtwirkung des Hauptgegenstandes in irgendeiner Weise beeinflusst wird (BGH GRUR 2015, 667 (669 f.) – Möbelkatalog). Hier kommt es wieder auf den Einzelfall an – ein X-beliebiges Tattoo eines Spielers, das in der Regel nicht im Fokus stehen und häufig nur flüchtig und nur teilweise sichtbar sein wird, mag man als Beiwerk sehen. Anders kann es aber bei sehr auffälligen  Tätowierungen sein, insbesondere an dauernd sichtbaren Körperstellen wie etwa im Gesicht.

Ein weiterer Ansatz könnte möglicherweise abermals die Panoramafreiheit sein. Der BGH hat immerhin geurteilt, dass ein Werk auf einem Schiff unter diese Ausnahmevorschrift fällt, da es nicht darauf ankomme ob das Kunstwerk sich bewege, sondern nur, dass es jedenfalls beizeiten von (verschiedenen) öffentlichen Straßen aus bestimmungsgemäß gesehen werden kann (BGH, Urt. v. 27. April 2017,  I ZR 247/15 – AIDA Kussmund). Möglicherweise lässt sich das auch auf sichtbare Tätowierungen übertragen, deren Träger ja ebenfalls nicht den ganzen Tag zuhause sitzen.

Auch in Deutschland ist die Rechtslage also nicht leicht zu beurteilen. Gedanken, die sich bei dem Stechen eines Tattoos allerdings wohl nur die wenigsten machen dürften.

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Games-Trend aus den USA: Tätowierer vs. Publisher im Copyright Deathmatch (Teil 1/2) https://www.spielerecht.de/games-trend-aus-den-usa-taetowierer-vs-publisher-im-copyright-deathmatch-teil-1-2/ https://www.spielerecht.de/games-trend-aus-den-usa-taetowierer-vs-publisher-im-copyright-deathmatch-teil-1-2/#respond Tue, 05 Feb 2019 08:46:30 +0000 http://spielerecht.de/?p=4234 Seit den ersten Pixeln Pongs ist viel Zeit vergangen, inzwischen bieten Computer- und Konsolenspiele Auflösungen von 4k und mehr und insofern nicht nur den Nutzern eine andere, vielleicht bessere Möglichkeit, in das Spiel einzutauchen, sondern auch den Entwicklern komplett neue Möglichkeiten eine Detailtiefe darzustellen. So wird etwa Sport besonders realistisch und Spieler besonders detailgetreu dargestellt.

Diese realistischen Darstellungen in Spielen führen allerdings auch zu Problemen. War in Deutschland bisher vor allem fraglich, ob man etwa ohne Lizenz Fußballtorhüter oder reale Bauwerke in Spiele einbauen darf, mehren sich in den USA seit einiger Zeit die Fälle, in denen Publisher von Tätowierern verklagt wurden oder werden, weil sie in Sportspielen die Athleten so detailgetreu zeigen, dass auch die real vorhandenen, von den Klägern geschaffenen  Tattoos auf den digitalen Kopien der Spieler deutlich zu erkennen sind.

In Teil 1 dieses Beitrags beleuchten wir einige dieser Fälle und die ausgetauschten Argumente, bevor wir uns in Teil 2 ein paar Gedanken dazu machen, wie diese Fälle wohl nach deutschem Recht zu lösen sein könnten.

THQ und das digitale Löwentattoo

2012 verklagte der Tätowierer Chris Escobedo in den USA den Spiele-Publisher THQ. Im Juli 2009 hatte Escobedo einen großen Löwen auf den Körper des MMA Sportlers Claros Condit tätowiert, den der Tätowierer zuvor selber auf Papier entworfen hatte. THQ hatte als Publisher des Spiels „UFC Undisputed 2010“ den damaligen Welterweight Champion der Ultimate Fighting Championship (UFC) Claros Condit in dem Spiel dargestellt – oberkörperfrei und gut sichtbar mit dem Löwentattoo, welches Escobedo zuvor tatsächlich auf den Oberkörper Condits tätowiert hatte. Laut dem Tätowierer hatte dieser das Löwentattoo zwar an Escobedo für die Zurschaustellung auf dem Körper auch bei UFC-Kämpfen lizenziert, nicht jedoch für die Kopie und Darstellung in Videospielen. Für diese Nutzung forderte Escobedo über vier Millionen US-Dollar. Ein Richter entschied damals, dass das Tattoo auf der Seite Condits einen Wert von 22.500 US-Dollar habe. Die Parteien einigten sich später außergerichtlich.

EA und ein Spiel aus dem Jahr 2004

Nachdem die Klage Escobedos gegen THQ im Jahr 2012 bekannt wurde, erkannte auch der Tätowierer Stephen Allen, dass ein von ihm gestochenes Tattoo den Oberarm des NFL Running Back Ricky Williams auf dem Cover des von Electronic Arts bereits 2004 veröffentlichten Spiels „NFL Street“ zierte und verklagte sowohl seinen tätowierten Kunden als auch den Publisher. Allen zog seine Klage 2013 zurück.

Take-Two, NBA 2K und LeBron James

Im Grunde ähnlich stellen sich neuere Klage in den USA unter anderem gegen den Spiele-Publisher Take-Two Interactive dar. So klagt die „Solid Oak Sketches LLC“ gegen Take-Two. Solid Oak Sketches hat nach eigener Aussage Lizenzabkommen mit verschiedenen Tätowierern für verschiedene Tattoos, die in dem Spiel „NBA 2K16“ vorkommen. Zwei der Tattoo- Künstler zeigen sich von der Klage übrigens wenig begeistert. Ursprünglich sei es ihnen bei Solid Oak Sketches um Tattoos auf Bekleidung gegangen und nicht darum, gegen Videospiel-Publisher vorzugehen.

Ähnlich begründet der der Tätowierer James Hayden seine Klage wegen diverser Tattoos, die in den Basketball-Spielen „NBA 2K16“, „NBA 2K17“ und „NBA 2K18“ zu sehen sind. In den Spielen sind unter anderem die Spieler LeBron James, Kyrie Irving, Danny Green und Tristan Thompson dargestellt, jeweils mit den Tattoos, die sie auch tatsächlich tragen und sich von Hayden haben stechen lassen. Anders als noch 2012 geht die Klagebegründung jedoch teilweise weiter. So hat etwa James Hayden diverse Copyrights für die dargestellten Tattoos angemeldet und zählt nach eigenem Vorbringen zu den renommiertesten Tätowierern. Zudem hatte Hayden in der Vergangenheit im Auftrag des Sportartikelherstellers Nike unter anderem das Design einer limitierte Edition der „Nike Air Max LeBron VII“ Sneaker erstellt.

Der bislang jüngste Fall richtet sich ebenso gegen Take-Two wegen der Wrestling-Titel WWE 2K16, 2K17 und 2K18. In diesen wird der Wrestler und 13fache WWE Champion Randy Orton dargestellt. Auch hier sind in den Spielen Tattoos auf dem Körper Ortons zu sehen, die dieser sich außerhalb der virtuellen Welt schon zwischen 2003 und 2008 stechen ließ. 2009 kontaktierte die Tätowiererin Catherine Alexander die WWE bezüglich der Verwendung der Tattoos auf Produkten der WWE, diese bot 450 US-Dollar, was die Tätowiererin ablehnte.

Im Fall Solid Oak Sketches verlangte man vor der Klage 819.500 US-Dollar für die bisherige und weitere 1.140.000 US-Dollar für eine zukünftige Nutzung der Tattoos in den NBA 2K-Spielen. Es geht also um hohe Beträge. Dabei sind auch die Gründe der Spiele-Publisher nicht von der Hand zu weisen. In dem relativ weit fortgeschrittenen Prozess Solid Oak Sketches gegen Take-Two gibt es gleich mehrere Argumentationen:

  • Getreu der Regel „de minimis non curat lex“ (lat. „Das Recht kümmert sich nicht um Kleinigkeiten“) argumentiert Take-Two, dass die gegenständlichen Tattoos gerade einmal 0,000286-0,000431 Prozent der Gesamtdatenmenge der Spiele ausmachen und die Tattoos ohnehin nur flüchtig in den Spielen zu sehen sind. Wobei auch ein Tattoo-Editor wohl Teil einiger Spiele ist, in welchem man die Körperkunst der eigenen Spieler digital ändern kann. Dennoch: Laut Take-Two sind die Tattoos eher ein digitales Hintergrundrauschen im Gesamtwerk des Spiels, dazu sind es über 400 Spieler, die man detailgetreu teilweise mit Tattoos darstellt – die Screentime einzelner Tattos sei also verschwindend gering.
  • Eine US-amerikanische Besonderheit ist „Fair Use“. Hier werden für bestimmte Nutzungen von Werken Ausnahmen von strengen Copyright-Regeln ermöglicht. Auch hierauf setzt Take-Two mit dem Ansatz, dass der Spieler über Tattoos seine Persönlichkeit zum Ausdruck bringen möchte, Personen in den Spielen jedoch lediglich möglichst detailgetreu dargestellt werden sollen und hierzu eben auch Tattoos gehören.
  • Außerdem bringt Take-Two vor, dass eine Nutzung für Videospiele Vertragsbestandteil sei. Schließlich sei man sich beim Tätowieren darüber einig, dass die Tattoos Bestandteil des Gesamtbildes eines Spielers werden und man sich daher (stillschweigend) darüber klar ist, dass dann auch (nur noch) der Spieler darüber entscheiden kann, was mit diesem Gesamtbild geschieht.
  • Auch seien die Tattoos in diesem Fall keine Eigenschöpfungen, stattdessen hätten sich Tätowierer freier Vorlagen bedient oder aber etwa nur das als Vorlage gezeigte Foto schlicht auf die Haut (beziehungsweise darunter) übertragen.

Tatsächlich dürfte sich kaum von der Hand weisen lassen, dass Tattoos in Videospielen digitale Kopien der Tattoos im echten Leben sind und somit grundsätzlich urheberrechtlich relevant sein können. Tatsächlich passen die amerikanischen Copyright-Regeln auch teilweise. Es darf jedoch bezweifelt werden, dass das Copyright in dieser Form eine derartige Einschränkung der eigenen Person darstellen soll, wenn man sich tätowieren lässt.

Noch mehr Case Law zu Gesichtstätowierungen

In den USA wurde bisher noch nicht über De Minimis und Fair Use entschieden. Im Fall einer Klage des Boxers Mike Tyson gegen Warner Bros. wurde allerdings entschieden, dass Tätowierungen von dem US-amerikanischen Copyright Act geschützt werden. Tyson hatte wegen einer Tätowierung in dem Film „Hangover: Part II“, die einem Tattoo im Gesicht des Boxers stark ähnelte, geklagt. Die Parteien einigten sich außergerichtlich.

Zuletzt wurde LeBron James angehört, der Take-Two sein Erscheinungsbild lizenzierte und mit seiner Aussage Take-Two unterstützt. Die Frage, ob das Copyright für Tattoos in den USA realistischen Videospielen eine Schranke setzen wird, bleibt also noch unbeantwortet.

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Teilnahme an eSport Turnieren ohne Visum – geht das? https://www.spielerecht.de/teilnahme-an-esport-turnieren-ohne-visum-geht-das/ https://www.spielerecht.de/teilnahme-an-esport-turnieren-ohne-visum-geht-das/#respond Thu, 05 Jul 2018 14:47:14 +0000 http://spielerecht.de/?p=4170 Aktuell ist die Fußball-WM in Russland in vollem Gange. Nur kurze Zeit später entscheidet sich noch eine weitere Weltmeisterschaft. Vom 2. bis 4. August trifft sich in London die FIFA-Weltelite. Dort findet dann das Grand Final 2018, der Höhepunkt der EA SPORTS FIFA 18 Glo-bal Series, statt. Auch in Deutschland gibt es regelmäßig internationale eSport-Veranstaltungen. Vom 6. bis zum 8. Juli 2018 treffen beispielsweise in Köln wieder die weltweit besten 16 Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)-Teams aufeinander und spielen um ein Preisgeld von umgerechnet circa EUR 259.424.

In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage, wie eSportler an Turnieren in Deutschland teilnehmen können. Die besten eSport-Teams sind regelmäßig international besetzt. Um gemeinsam an den Veranstaltungen teilnehmen und ihr Team zum Sieg führen zu können, sind sie daher darauf angewiesen, dass alle Teammitglieder ungehindert einreisen dürfen. Aber können ausländische eSportler ohne Probleme nach Deutschland einreisen und an eSport Turnieren teilnehmen? Das hängt im Wesentlichen davon ab, ob eSport als Sportart anerkannt wird. Wir geben einen kurzen Überblick über den aktuellen Stand der Dinge.

Ausgangslage – Erfordernis eines Aufenthaltstitels

Unionsbürger und ihnen gleichgestellte Staatsangehörige des europäischen Wirtschaftsraumes (EWR) benötigen aufgrund der allgemeinen Freizügigkeit innerhalb der EU kein Visum oder eine Aufenthaltserlaubnis. Schwieriger wird es für Bürger aus Staaten, die weder zur EU noch zum EWR gehören (sog. Drittstaaten). Sie benötigen einen Aufenthaltstitel nach dem Aufent-haltsgesetz, der die Erwerbstätigkeit ausdrücklich gestattet. Denn aufgrund der in Aussicht gestellten Preisgelder bei den Turnieren liegt bei den eSportlern eine Erwerbsabsicht vor.

Für eSportler kommen insofern grundsätzlich zwei Aufenthaltstitel in Betracht: als Selbstständige oder zur Ausübung einer (abhängigen) Beschäftigung. In jedem Fall bedarf es der Zustimmung der Bundesagentur für Arbeit; auch wenn es sich nur um ein 1-Tages-Event handelt. Wird hiergegen verstoßen, z.B. in dem die Erwerbsaussicht verschwiegen wird, können die Behörden ein Bußgeld von bis zu EUR 5.000,00 pro Einzelfall verhängen. Im worst-case kommt auch eine Strafbarkeit des eSportlers in Betracht.

Ausnahme für Sportler

Für traditionelle Sportler aus Drittstaaten (wie beispielsweise Lionel Messi) gibt es aber Ausnahmen. Diese benötigen zwar auch einen Aufenthaltstitel. Wenn es sich nur um kurze Tätigkeiten handelt greift aber die sogenannte „Nichtbeschäftigungsfiktion“ (maximal 90 Tage innerhalb eines Zeitraumes von 180 Tagen bzw. zwölf Monaten). Dann fällt die Tätigkeit der Berufsgruppe der „Sportler“ nicht unter den Begriff der Beschäftigung. Eine Zustimmung durch die Bundesagentur für Arbeit ist dann nicht erforderlich. Gilt das auch für eSportler, wie z.B. den brasilianischen Star Gabriel „FalleN“ Toledo oder den pakistanischen Pro-Gamer Syed Sumail „SumaiL“ Hassan? Streng genommen nur dann, wenn auch eSport als Sport anerkannt und nicht bloß als „besseres Hobby“ abgetan wird. Wie ist der Sachstand?

 eSport in anderen Nationen

eSport ist in Ländern wie den USA und China angesichts der zunehmenden Beliebtheit als Sportart anerkannt. Und auch in den Europäischen Ländern etabliert sich eSport immer mehr – so existieren z.B. in den Niederlanden und Schweden staatlich anerkannte eSport Verbände. Frankreich ist im letzten Jahr zum Schutz von eSportlern sogar den Schritt gegangen, sich in einem Gesetzesdekret mit der Definition des eSport-Begriffes auseinanderzusetzen und die Vertragsgestaltung von eSportlern mit Unternehmen zu regeln. Zudem ist durch das Asiatische Olympische Komitee (OCA) eSport am 17. April 2017 erstmals als offizielle Disziplin der 2022 in China stattfindenden Asienspiele zugelassen worden. Mit dieser Entscheidung der OCA, den digitalen Sport als Teil der Veranstaltung zuzulassen, wurde auf die wachsende eSports-Szene in Asien reagiert und die Anerkennung als eigenständige Sportart bestätigt. Auch im Zusam-menhang mit den Olympischen Spielen gibt es seit längerem Diskussionen darum, eSport offi-ziell als Disziplin anzuerkennen. So kam bei den Winterspielen 2018 in Südkorea fünf eSportlern bereits die Ehre zuteil, das olympische Feuer durch Seoul tragen zu dürfen. Ebenfalls ein wichtiger Schritt in die „richtige“ Richtung.

Rechtslage in Deutschland

Bislang ist eSport noch nicht offiziell als Sportart in Deutschland anerkannt. Die Landtagsparteien der Piraten in Nordrhein-Westfalen und der FDP in Hamburg wagten 2016 einen Vorstoß, diese Situation zu ändern. Ihre Anträge auf Anerkennung des eSports verliefen jedoch erfolglos. Im Koalitionsvertrag 2018 haben sich CDU/CSU und SPD bezüglich eSport wie folgt geäußert:

Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.

Der Koalitionsvertrag stellt damit grundsätzlich die Weichen für eine (offizielle) Anerkennung. Wie genau die Bundesregierung ihr Versprechen umsetzen will, ist allerdings noch unklar.
Derzeit wird in Deutschland daher weiter rege diskutiert, ob eSport als Sportart eingeordnet werden soll oder nicht.

Skeptiker des eSports gibt es in Deutschland viele. So ließ beispielsweise der DFB-Präsident Reinhard Grindel erst im Frühjahr dieses Jahres verlauten, für ihn sei eSport „kein Sport“. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) erteilte dem eSport noch vor wenigen Jahren eine klare Absage, weil der eSports-Branche die Gemeinnützigkeit fehle. Das aber sei organisatori-sche Aufnahmebedingung.

Inzwischen zeigt man sich beim DOSB zumindest aufgeschlossen gegenüber dem eSport. Im Dezember 2017 haben dessen Mitglieder auf ihrer Jahresversammlung beschlossen, dass der DOSB eine Arbeitsgruppe zum Thema eSport einrichtet. Diese hat die Aufgabe, eine Position zu erarbeiten, an der sich Sportvereine und –verbände orientieren können. Im Herbst 2018 will man diese veröffentlichen. Beim DOSB nimmt die Sache also langsam Fahrt auf. Anstoß hierfür war unter anderem auch die Gründung des eSport-Bund Deutschland (ESBD) im November 2017, welcher sich als Interessensvertretung von eSportlern und eSportlerinnen im deutschen Amateur- und Spitzensportbereich sieht.

Betrachtet man die aktuelle öffentliche Diskussion, so überwiegen insgesamt die Stimmen, die eSport als „echten“ Sport ansehen und in dieser Weise auch etablieren wollen. Es gibt auch genügend Argumente, die für eine Aufnahme des eSports in die Kategorie als offizielle Sportart sprechen, unter anderem die folgenden:

  • eSportler erfüllen körperliche Anforderungen, die denen anderer Hochleistungssportler nahekommen. Es bedarf z.B. besonderer Geschicklichkeit, einer gekonnten Hand-Augen-Koordination oder auch einer enormen Reaktionsgeschwindigkeit.
  • Auch Sportarten wie Darts, Boccia oder Minigolf, bei denen die motorische Kraft lediglich durch den Gebrauch der Hände erfolgt, sind anerkannte Sportarten in Deutschland.
  • Beim eSport werden zwischenmenschliche Beziehungen entwickelt und ethische Werte eingehalten. Durch die im Rahmen der Events aufgestellten Regeln wird sichergestellt, dass Fairplay, aber auch Chancengleichheit besteht.
  • Durch den ESBD besteht auch eine für den Sport charakteristische Organisati-on der eSport Teams, deren Anzahl in den letzten Jahren rapide steigt.

Fazit

Die besseren Gründe sprechen dafür, eSport als offizielle Sportart anzuerkennen. Die neue Offenheit des DOSB gegenüber eSport spiegelt diesen Trend auch wieder. Im Herbst wissen wir, wie der DOSB sich positioniert. Mit Spannung ist auch zu erwarten, wann und auf welche Art und Weise die Bundesregierung ihr Versprechen aus dem Koalitionsvertrag umsetzen wird. Diese sollte zügig Farbe bekennen und den eSport von Regierungsseite offiziell als Sportart anerkennen. eSportler und Behörden brauchen Rechtssicherheit darüber, ob sie der „Nichtbeschäftigungsfiktion“ unterliegen. Nur dann können Turnierteilnehmer aus Drittstaaten sich bei künftigen internationalen eSportveranstaltungen in Deutschland keine Gedanken mehr über die Erlaubnispflicht einer Beschäftigung machen, sondern sich – genau wie bei der laufenden Fuß-ball WM – auf die Vorbereitung und den Wettbewerb konzentrieren.

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