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Jetzt hatte das LG Berlin über einen ganz ähnlichen Sachverhalt zu entscheiden. Es schnappte sich die günstige Gelegenheit und stellt unmissverständlich klar: Doch, man darf. „Holt es Euch jetzt“ und „Kauft ein im Haustiershop“ sind keine verbotene Kinderwerbung. Die Berliner Richter setzen sich in ihrem Urteil ebenfalls intensiv mit dem Urteil des BGH auseinander.
Der Fall
Geklagt hatte einmal mehr der Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv). Der Betreiber eines Online-Rollenspiels hatte für virtuelle Zusatzitems unter Anderem mit folgenden Aussagen geworben:
Kauft ein im Haustiershop
Neues exklusives Reittier: Gepanzerte Blutschwinge – Holt es Euch jetzt
Diese monströse, fleischfressende Fledermaus ist der perfekte Begleiter für einen Abstecher zum nächsten Schlachtfeld, um Tod und Zerstörung zu verbreiten.
Darin sahen die Verbraucherschützer eine gemäß Nr. 28 des Anhangs zu § 3 Abs. 3 UWG („Blacklist“) verbotene unmittelbare Kaufaufforderungen an Kinder, was sich insbesondere an der Verwendung des Wortes „Euch“ zeige.
Die Entscheidung
Dieser Argumentation erteilt das Gericht eine deutliche und sorgfältig begründete Absage (LG Berlin, Urteil vom 21. April 2015, Az. 16 O 648/13).
Zunächst stellt das Gericht klar, dass der Begriff „Kind“ in diesem Kontext unionsrechtlich und nicht nach dem rein deutschen Rechtsverständnis auszulegen ist, weil die „Blacklist“ auf einer EU-Richtlinie beruht. Zumindest theoretisch komme daher eine Auslegung in Betracht, die alle Minderjährigen als „Kinder“ versteht. Dies hält das Gericht im Ergebnis aber für falsch und sieht auch bei unionsrechtlicher Auslegung nur Minderjährige unter 14 Jahren von dem Begriff „Kind“ erfasst.
Kein kindertypisches Produkt
Diese Zielgruppe werde von der Werbung nicht gezielt angesprochen. Weder aus dem beworbenen Produkt noch aus dem Kontext der Werbung oder aus den verwendeten Formulierungen ergebe sich eine solche gezielte Ansprache:
Bei dem Produkt handele es sich um ein komplexes und anspruchsvolles Spiel (soweit die Richter es überdies als „teilweise auch grausam oder blutrünstig“ bezeichnen, schießen sie allerdings etwas über das Ziel hinaus). Ob sich Kinder hiervon eventuell aus Neugier oder wegen eines „Reiz des Verbotenen“ angezogen fühlten, sei aber unerheblich. Das Gericht stellt fest, dass jede andere Auslegung zu dem Ergebnis führen müsste, dass so gut wie jede Kaufaufforderung verboten werden müsste, was offensichtlich nicht Ziel der gesetzlichen Regelung sei.
Duzen erlaubt
Auch im „Duzen“ sehen die Richter kein Indiz für die gezielte Ansprache von Kindern. Dies sei mittlerweile auch gegenüber Erwachsenen üblich.
Etwas anderes ergebe sich schließlich auch nicht aus der Formel des Bundesgerichtshofs aus dem Runes of Magic-Urteil, wonach eine gezielte Ansprache von Kindern bei einer Kombination aus der 2. Person Plural und mit „überwiegend kindertypischen Begriffen einschließlich gebräuchlicher Anglizismen“ anzunehmen sei.
Zum einen, so das Gericht, sei der Fall hier anders gelagert, weil das Spiel auf eine noch ältere Zielgruppe ausgelegt und Sätze wie der von der „monströsen, fleischfressenden Fledermaus“ keinesfalls kindertypisch seien.
Zum anderen aber sei der Entscheidung des Bundesgerichtshof schon nicht mit der erforderlichen Klarheit zu entnehmen, wie das Merkmal der „kindertypischen Begrifflichkeit einschließlich gebräuchlicher Anglizismen“ zu verstehen und in der Praxis anzuwenden sei, so dass im Zweifel ein Verbot von Werbeaussagen nicht in Betracht komme.
Kommentar und Ausblick
Dem Urteil des Landgerichts Berlin ist zuzustimmen. Eine Werbeaussage richtet sich nicht deswegen direkt an Kinder, weil der Adressat in der 2. Person angesprochen wird – gerade im informellen Sprachraum des Internets und im Spielebereich ist dies auch unter Erwachsenen allgemein üblich.
Die Kritik der Rechtsliteratur an dem Runes of Magic Urteil des BGH bestätigt das Gericht mit deutlichen Worten. So heißt es wörtlich in dem Urteil, dass die Werbung
im vorliegenden Fall (noch) weniger kindertypische Begrifflichkeiten enthielt
(Hervorhebung von uns). Offenkundig halten auch die Berliner Richter das BGH Runes of Magic-Urteil für wenig nachvollziehbar. Umso erfreulicher ist daher der Schlussakkord des Urteils: Auch wegen der Unklarheit der BGH-Rechtsprechung müssten Werbeaussagen im Zweifel erlaubt bleiben.
[update März 2016] Das Urteil nach Bestätigung durch das Kammergericht nun rechtskräftig.
]]>Seit Jahren berichteten Medien über bis zum Kollaps erschöpfte Computerspieler, die durch ihr exzessives Spielverhalten nicht nur ihr virtuelles Leben aufs Spiel setzten. Gerade in Südkorea scheint das exzessive, oft nächtelange Spiel insbesondere unter Schülern ein Massenphänomen zu sein, das die Leistungsfähigkeit massiv beeinträchtigt.
Dieses Spielverhalten junger Gamer will Südkorea jetzt mit einem drastischen Mittel eindämmen: Nach einer im November 2011 in Kraft getretenen Regelung werden Jugendliche unter 16 Jahren zwischen 24 und 6 Uhr von Onlinespielen auf PC oder Spielkonsole durch ein Cut-Off-System ausgeschlossen. Aber damit nicht genug: Weitere Sperrstunden sollen unter 18-Jährige bzw. deren Eltern auf Grundlage einer weiteren Regelung, die am 22. Juli 2012 in Kraft treten soll, zusätzlich einrichten können.
Sogar noch weiter ging der Entwurf einer so genannten „Cooling-Off“-Regelung, mit der es Teenagern verboten werden können soll, mehr als zwei Stunden an einem Stück bzw. mehr als insgesamt vier Stunden am Tag zu spielen. Für diese massiven Eingriffe fand sich in der südkoreanische Nationalversammlung dann aber doch keine Mehrheit.
Um die Aussperrung der Spieler effektiv durchsetzen zu können, müssen sich koreanische Spieler jedoch mit der ihnen zur Verfügung stehenden Sozialversicherungsnummer anmelden. Hierdurch kann der Provider wiederum das Geburtsdatum dem jeweiligen Spieler vor Spielstart und jeder inhaltlichen Änderung eindeutig zuordnen und somit das Alter des Nutzers abgleichen. Eltern minderjähriger Kinder müssen zudem per E-Mail ihre Einwilligung erteilen, falls ihre Kinder sich für ein Spiel anmelden möchten. In der Praxis scheint die Aussperrung bisher allerdings nur begrenzt zu funktionieren.
Aber auch hierzulande verzweifeln viele Lehrer und Eltern an der ungezügelten Onlinespielfreude vieler Jugendlicher. Wie jedoch eine im Auftrag der Landesanstalt für Medien (LfM) NRW durch Sozialforscher durchgeführte und jüngst veröffentlichte Studie verlauten ließ, gibt es zumindest aus deutscher Sicht Entwarnung. Weniger als 1,5% der aktiven Computerspieler seien suchtgefährdet oder süchtig.
Hierzu wurden im Rahmen der vom renommierten Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln durchgeführte Untersuchung 600 Computerspieler ab 14 Jahren repräsentativ befragt. Mit 40 Gamern wurden darüber hinaus intensive Einzelinterviews mit Experten und Suchtberatern geführt. Ergebnis: Exzessives Spielen und Spielsucht kann nicht als ein Massenphänomen bezeichnet werden.
Jedoch sollen damit die Gefahren von PC-Spielen keinesfalls verharmlos werden. Vielmehr sorgt die Studie laut LfM NRW „für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte“. Die Studie zeigt, dass 98,6 % der Computerspieler über ein unauffälliges Spielverhalten verfügen und nur 0,9% als gefährdet eingestuft werden sowie nur 0,5 % als bereits „abhängig“ einzustufen sind. In dem Zusammehang stellten die Sozialforscher heraus, dass die „Computerspielabhängigkeit“ nicht als Diagnose im Sinne eines „klinischen Störungsbildes“ anzusehen sei. Der exzessive bedenkliche Computerspielkonsum hierzulande hätte jedoch auch immer mit dem Kontext mit der persönlichen Lebenssituation, der Persönlichkeit und dem sozialen Hintergrund zu tun. Aus diesem Grunde seien insbesondere Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld besonders gefährdet, die sich dann beispielsweise Ablenkung oder Kompensation für realweltliche Misserfolge in der digitalen Welt suchten (hier gibt es die Langzusammenfassung der Studie).
Im Gegensatz zu Südkorea liegt hierzulande aber der Fokus des Jugendmedienschutzes weniger auf der exzessiven Nutzung von Computerspielen als in der Beschränkung der Verbreitung von jugendgefährdenden Inhalten: Für die Beurteilung einer Jugendgefährdung etwa muss das (angebliche) Suchtpotential eines Computerspiels außer Betracht bleiben, was die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in ihren Entscheidungen auch regelmäßig ausdrücklich festhält. Und die auf den ersten Blick mit der koreanischen Regelung vergleichbaren Sendezeitbeschränkungen des JMStV dienen der vollständigen Verhinderung, nicht der zeitlichen Beschränkung des Zugriffs Jugendlicher auf (für sie ungeeignete) Medieninhalte.
Nicht verschwiegen werden soll aber, dass auch in Südkorea seit einiger Zeit ein System zum Schutz vor inhaltlich jugendgefährdenden Medien existiert. Seit Oktober 2006 arbeitet nämlich eine von der Regierung geleitete und aus Wissenschaftlern, Anwälten, Mitgliedern von NGOs und Vollzeittestern bestehende Bewertungskommission – das Game Rating Board, das in seiner Funktion einer Art Zwitter von BPjM und USK entspricht: Es vergibt (oder verweigert) verbindliche Alterskennzeichen, und Spiele ohne Kennzeichen dürfen überhaupt nicht vermarktet werden.
Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Istvan Fancsik für die Mitarbeit an diesem Beitrag.
]]>Weitere Informationen, das vollständige Programm und einen Link zur Anmeldung gibt es hier.
]]>Aber auch die (deutlich längere) Petition zur Lockerung der Bestimmungen verdient eine genauere Betrachtung:
im Gesetz verankern, dass elektronische Unterhaltungssoftware mit Filmen und Büchen bei der Bewertung gleichzustellen ist.
Gleichstellung von Spiel und Film – das rennt bei uns in mancher Hinsicht offene Türen ein. Wenn es allerdings um das rein formelle Freigabeverfahren geht, gibt es diese Gleichstellung schon. Zum Ausdruck kommt dies etwa in § 12 JuSchG, der gemeinsame Regelungen für Datenträger mit Filmen und Spielen enthält. Eine Gleichstellung mit Büchern wäre dagegen etwas völlig anderes. Für diese gibt es keinerlei Freigabemechanismus, keine Selbstkontrolleinrichtungen und auch keine Alterseinstufungen. Nur bei jugendgefährdenden Inhalten können sie von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden.
Abgetrennte Bereiche im Handel für Unterhaltungssoftware ab 18 sind denkbar, ähnlich wie bei pornographischem Inhalt
Das ist bemerkenswert, würde es doch eine Verschärfung der aktuellen Rechtslage bedeuten. Die von der USK nach § 14 JuSchG mit „keine Jugendfreigabe“ (roter „18“-Sticker) gekennzeichnete Software darf heute auch außerhalb abgetrennter Bereiche angeboten und eben nur nicht an Minderjährige verkauft werden. Umgekehrt dürfen auch importierte, indizierte PEGI-Versionen in solchen abgetrennten Bereichen heute grundsätzlich verkauft werden, solange sie nicht gegen Strafgesetze verstoßen.
USK sollte nur noch als letzte Instanz auf Fälle prüfen in denen die Gewaltdarstellung zu weit geht und gegen geltende Gesetze verstößt
Als letzte Instanz wird die USK bisher sicher nicht tätig, aber Inhalte, die nicht zu weit gehen und nicht gegen Gesetze verstoßen, bekommen von der USK ohnehin ein Kennzeichen (das dann auch eine Indizierung verhindert). Der Kern der Frage ist ein anderer, nämlich: Was geht eigentlich „zu weit“? Hierzu gibt es in §§ 15 Abs. 2, 18 Abs. 1 JuSchG und § 131 StGB einige gesetzliche Vorgaben, die man natürlich auch ergänzen und verändern könnte. Dies hat allerdings wenig damit zu tun, ob die umsetzende Stelle nun USK oder PEGI ist.
Die Formulierung der Petition an dieser Stelle lässt uns außerdem vermuten, dass der Petent möglicherweise die USK mit der BPjM verwechselt. Letztere ist keine Selbstkontrolleinrichtung, sondern eine Bundesbehörde, die auch keine Alterskennzeichen vergibt, sondern allein über die Jugendgefährdung nicht gekennzeichneter Medien entscheidet.
Das entscheidende Argument für die Einführung des PEGI-Systems scheint uns ein anderes zu sein: Auch den Publishern geht es unserer Erfahrung nach nicht darum, in Deutschland brutalere Spiele vermarkten zu können. Das deutsche Jugendschutzrecht zwingt aber zu einem separaten, mitunter extrem langwierigen und kostspieligen Verfahren, während für zahlreiche andere EU-Länder die Angelegenheit mit einer einheitlichen und schneller erteilten PEGI-Freigabe erledigt ist. Zudem ermöglicht das PEGI-System mit seinen Inhaltssymbolen auch den Eltern eine genauere Einschätzung des Spielinhalts und kann daher die pädagogische Entscheidungsfindung besser unterstützen als die reinen Alterskennzeichen des § 14 JuSchG.
Vor diesem Hintergrund ist der Einsatz für eine Anerkennung des PEGI-Systems in Deutschland durchaus spannend. Er muss nur mit deutlich mehr rechtlicher Substanz versehen werden.
]]>a) den vom Unternehmer bestimmten Gesamtpreis der Ware oder Dienstleistung […]
b) die gegebenenfalls anfallenden Liefer- oder Versandkosten und
c) die Mindestlaufzeit und eine automatische Verlängerung des Vertrags […]
informiert wurde und dies durch Betätigung einer gesonderten Schaltfläche (daher „Buttonlösung“) quittiert hat.
Deutliche Verschärfung
Der neue § 312e Abs. 2 BGB-E bedeutet in zweierlei Hinsicht eine Verschärfung der geltenden Rechtslage. Zwar sind die Preise für Waren und Dienstleistungen auch nach geltendem Recht (nämlich nach den Vorschriften der PAngV) anzugeben. Auch über die sonstigen Vertragsbedingungen wie Mindestlaufzeiten muss auch jetzt schon – in Textform! – informiert werden, § 312c Abs. 1 BGB i.V.m. Art. 246 § 2 Abs. 1 EGBGB.
Doch nach der „Buttonlösung“ muss der Verbraucher anders als bisher einen gesonderten auffälligen Hinweis erhalten und gesondert quittieren.
Außerdem verschärft sich die Rechtsfolge: War bisher im Verhältnis zum Verbraucher die Konsequenz eines Verstoßes gegen die genannten Vorschriften allenfalls die verlängerte (und in manchen Fällen unbegrenzte) Widerruflichkeit, so ist der Vertrag nach dem neuen Entwurf bei fehlender oder falscher Implementierung der Buttonlösung von vorne herein nichtig.
Bedeutung für MMOs?
Der Text des Entwurfs spricht – wie der bisherige § 312e BGB – von Waren und Dienstleistungen und zielt dabei insbesondere auf Abonnementverträge, wie sie auch bei vielen kostenpflichtigen MMOs von World of Warcraft bis Lego Universe abgeschlossen werden. Die Gesetzesbegründung spricht jedenfalls von einer Geltung für alle denkbaren Verträge:
Der Gegenstand der Verträge ist nicht beschränkt, sodass Verträge über Waren und jegliche Dienstleistungen, einschließlich Verträge über Finanzdienstleitungen [sic!], erfasst sind. Ebenso fallen Verträge, die über eBay oder vergleichbare Internetauktionsplattformen geschlossen werden, in den Anwendungsbereich des Absatzes 2.
Obwohl der Gesetzentwurf erklärtermaßen vor allem den Schutz der Verbraucher vor Abofallen bezweckt, sollen die neuen Verpflichtungen auch für insoweit unverdächtige Transaktionen wie die Bestellung einzelner Waren im Internet gelten, bei denen eine vergleichbare Gefährdungslage gerade nicht besteht. Man wird folglich auch den Verkauf von Items im Rahmen von free-to-play-Onlinespielen nicht aus dem Anwendungsbereich ausnehmen können. Dabei kommt es nicht darauf an, ob man diese als Übertragung von „Quasi-Sachen“, Nutzungsrechten oder dienstähnliche Ergebnisse der Tätigkeit eines Spielebetreibers sehen möchte.
Der Wortlaut des Entwurfs bietet auch keinen Aufhänger für eine Einschränkung der Button-Pflicht, wenn innerhalb einer bestehenden (Rahmen-)Vertragsbeziehung einzelne Zusatzvereinbarungen geschlossen werden, wie das beim Verkauf einzelner Items an registrierte Spieler der Fall ist.
Keine Anwendung findet die Neuregelung allerdings wegen der Beschränkung auf B2C-Geschäfte bei Transaktionen zwischen einzelnen Spielern, die beide nicht gewerblich mit virtuellen Items handeln.
Fazit
Ein Verstoß gegen die Button-Pflicht hätte nicht nur die Konsequenz, dass Verträge nichtig sein könnten und unter Umständen schwierige Rechtsprobleme bei der Rückabwicklung aufträten. Auch Wettbewerber und Verbraucherschützer könnten Verstöße kostenträchtig abmahnen. Auch wenn dies eine zusätzliche Hürde für den Vertragsschluss darstellt und für die Conversion Rate nicht vorteilhaft ist: Sollte der Entwurf in seiner derzeitigen Gestalt Gesetz werden, müssen MMO-Anbieter ihre Registrierungsprozesse und/oder Item-Shops anpassen.
Wir beobachten die Entwicklung des Gesetzgebungsprozesses weiter und werden berichten.
]]>Daten werden ohne Rechtsgrundlage verarbeitet; Rechte auf anonyme Nutzung sind nicht umgesetzt; viele Vorgänge laufen gesetzeswidrig intransparent für die Spieler ab.
Sind nun nach den Social Communities die Online-Spieleanbieter im Fadenkreuz der Datenschützer? In diesem Sinne verheißungsvoll kling ULD-Chef Dr. Weichert, wenn er mit Blick auf den Leitfaden ausführt:
]]>Niemand kann sich mehr herausreden, er hätte von den datenschutzrechtlichen Vorgaben nichts gewusst.
Darüber hinaus dürfen Spiele, die sich an Minderjährige richten, keine inhalte aufweisen, die zu einem Verhalten animieren, welches im Widerspruch zu den chinesischen ethischen Vorstellungen stehen könnte oder dazu auffordert, Gesetze zu brechen. Schließlich müssen sich chinesische Gamer nun mit ihrenm echten Namen registrieren.
]]>Entgegen dem in einigen Meldungen erweckten Eindruck ist damit allerdings noch nichts darüber gesagt, inwieweit Spieleanbieter den Handel mit virtuellen Gegenständen aus ihren Spielen in den Nutzungsbedingungen untersagen dürfen und wie ein entsprechendes Verbot gegebenenfalls durchgesetzt werden kann. Wie die Korea Times meldet, ist das Urteil in Industriekreisen auch positiv aufgenommen worden – es eröffne neue Marktchancen:
]]>„The ruling has brightened the future of the Korean game market,“ said Prof. Chung Hae-sang at Dankuk University. „So far, the industry’s growth has been interrupted by tough regulations.“
Ist ein Spiel dagegen ausschließlich per digitaler Distribution erhältlich, ist ein USK-Prüfverfahren weder nötig noch möglich. Es unterfällt dann den Regelungen des JMStV. Das kann für Anbieter Vor- und Nachteile haben, denn ohne USK-Prüfverfahren sparen sie Zeit und Geld, tragen dafür aber selbst das Einschätzungsrisiko hinsichtlich der jugendschutzrechtlich geeigneten Altersgruppe und der zu implementierenden Jugendschutzvorkehrungen nach §§ 5, 11 JMStV. Die Altersfreigabe gemäß § 12 JuSchG kann im Übrigen für Spielepublisher auch deswegen wertvoll sein, weil ihr Vorhandensein eine Indizierung durch die BPjM ausschließt (§ 18 Abs. 8 S. 1 JuSchG).
Gegenwärtig hängt es im Onlinebereich folglich mitunter von Zufälligkeiten ab, ob ein Spiel eine Altersfreigabe braucht oder nicht. Wird der Client für ein MMO beispielsweise auf einer Heft-CD in der Spielepresse veröffentlicht, überschreitet das Spiel jugendschutzrechtlich betrachtet insgesamt die Grenze von Online zu Offline.
]]>Dieses Geschäftsmodell ist in Deutschland und vielen weiteren Ländern legal, da es sich um Geschicklichkeitsspiele handelt.
Das ist im Grundsatz richtig, verdient aber aus rechtlicher Sicht eine etwas genauere Betrachtung. Die Abgrenzung zwischen Glücks- und Geschicklichkeitsspielen ist nämlich nicht immer so glasklar. Und Glücksspiele sind jedenfalls dann erlaubnispflichtig, wenn ein Einsatz verlangt wird (dessen Wert nicht völlig unerheblich ist).
Grundsatz
Bei einem Glücksspiel entscheidet über Gewinn und Verlust überwiegend der Zufall, also unberechenbare, dem Einfluss der Beteiligten entzogenen Faktoren. Bei einem Geschicklichkeitsspiel (neudeutsch Skillgame) hängen Gewinn und Verlust von Wissen, Talent und Fähigkeiten des Spielers ab.
Konkrete Einordnung
Die Frage, in welche Kategorie ein Spiel nun einzusortieren ist, kann dennoch Probleme bereiten. Häufig hängt das Ergebnis eines Spiels sowohl vom Zufall als auch von den Fähigkeiten des Spielers ab. In tatsächlicher Hinsicht kommt es da auch auf die Fähigkeiten der Spieler an. Ein sehr schweres Spiel, bei dem etwa eine besonders schnelle Hand-Augen-Koordination die Erfolgsschancen erhöht kann für die Mehrzahl der Spieler Glücksspiel sein, dagegen für einige besonders talentierte Spieler auch Geschicklichkeitsspiel. Rechtlich kann aber für jedes Spiel nur eine einheitliche Bewertung erfolgen, wobei dann auf den durchschnittlichen Spieler abgestellt wird (vgl. BGHSt 36, 74 zum „Hütchenspiel“).
Ähnlich kann es liegen, wenn der Spieler zum Gewinnen zwar eine Quizfrage beantworten muss und damit vordergründig ein Geschicklichkeitsspiel vorliegt. Oft sind die Fragen aber für jeden Teilnehmer extrem leicht zu beantworten („Wie viele Tage hat die Woche?“) und damit nur vorgeschoben. Die eigentliche Entscheidung über Gewinn und Verlust erfolgt dann aber doch durch Zufall, nämlich dadurch dass nicht jeder Teilnahmewillige die Frage beantworten darf (Anrufgewinnspiele bei denen kaum ein Anrufer durchgestellt wird), oder dass die Gewinne unter allen richtigen Antworten verlost werden.
Fazit
Ob ein Onlinespiel wirklich ein Skillgame oder ein Glücksspiel ist, hängt also davon ab, wie schwierig die zu lösende Aufgabe und wie schnell der Ablauf des Spieles ist. Hierauf müssen Anbieter von kostenpflichtigen Skillgames achten und ggf. die einzelnen Spiele vor der Freischaltung überprüfen lassen. Ansonsten drohen strafrechtliche Sanktionen und Abmahnungen von Verbraucherzentralen und Wettbewerbern.
]]>Allerdings gelten digitale Zahlungsvorgänge für Waren oder Dienstleistungen, die ihrerseits an ein Telekommunikations-, ein Digital- oder ein IT-Gerät geliefert werden und mittels eines solchen genutzt werden sollen, nur dann als (der Regulierung unterworfene) Zahlungsdienste, wenn das sie abwickelnde Unternehmen ausschließlich als Mittler zwischen Kunden und Lieferanten/Dienstleister auftritt und insbesondere die Dienstleistungen nicht selbst erbringt (§ 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG). Soweit mit einer virtuellen Währung also beim ausgebenden Spielebetreiber selbst eingekauft wird, liegt schon kein regulierter Zahlungsdienst vor. Anders kann es aber liegen, wenn Spieler untereinander mit virtuellem Geld handeln.
Der amtlichen Begründung des Gesetzes und auch den Erwägungsgründen der Richtlinie lassen sich jedoch weitere Hinweise darauf entnehmen, dass Betreiber von virtuellen Welten vom Anwendungsbereich des ZAG ausgenommen sein sollen, da schon die Bereitstellung von Übertragungskapazitäten als weitere, über die Zahlungsabwicklung hinausgehende Leistung gelten soll. In Erwägungsgrund 6 der Zahlungsdiensterichtlinie, auf den auch die amtliche Begründung zu § 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG verweist, heißt es dazu:
]]>[Wenn] Waren oder Dienstleistungen von einem dieser Betreiber oder aus technischen Gründen von einem Dritten vertrieben werden und nur mit elektronischen
Geräten, wie z. B. Mobiltelefonen oder Computern, genutzt werden können, sollte dieser Rechtsrahmen nicht gelten, da die Tätigkeit des Betreibers über einen reinen Zahlungsvorgang hinausgeht.