define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); MMO – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Thu, 09 Feb 2017 09:32:22 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 BGH: Spielregeln für Onlinespiele sind (doch) AGB – aber ein Bot-Verbot ist wirksam https://www.spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/ https://www.spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/#respond Thu, 09 Feb 2017 09:32:22 +0000 http://spielerecht.de/?p=4015 Mit Urteil vom 12. Januar hat der BGH entschieden, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Über den Hintergrund der Entscheidung hatten wir bereits hier berichtet. Die nunmehr veröffentlichte vollständige Urteilsbegründung (BGH, Urt. v. 12. Januar 2017, Az. I ZR 253/14, Volltext) enthält aber auch noch eine ganze Reihe weiterer interessanter Ausführungen zu den Vertragsverhältnissen zwischen Anbietern und Spielern von Onlinespielen.

Sind „Spielregeln“ rechtlich betrachtet AGB?

In dem erstinstanzlichen Urteil zu diesem Rechtsstreit hatte das Landgericht Hamburg zwischen allgemeinen Geschäftsbedingungen im eigentlichen Rechtssinne und bloßen „Spielregeln“ unterschieden, die der Anbieter eines Spieles einseitig verbindlichen aufstellen und ändern könne, ohne dass sie jedes Mal vertraglich mit den Spielern vereinbart werden müssten. Für eine solche Betrachtung sprechen auch durchaus einige Argumente.

In der zweiten Instanz hatte das Berufungsgericht die Frage offen gelassen, ob bei Onlinespielen wirklich zwischen AGB und „Spielregeln“ zu unterscheiden sei.

Der BGH findet nunmehr aber deutliche Worte. Jedenfalls dann wenn die „Spielregeln“ – wie im vorliegenden Fall – als Beschränkungen der eingeräumten Lizenz zur Nutzung der Software ausgestaltet sind und der Anbieter bei Verstoß ein Kündigungsrecht habe, seien sie auch im Rechtssinne AGB und müssten daher, um wirksam zu sein, nach den allgemeinen Regeln in den Vertrag einbezogen werden und müssten einer Inhaltskontrolle an den Maßstäben des AGB-Rechts standhalten.

Einbeziehung von AGB bei Client-basierten Onlinespielen

Der Anbieter der Bots hatte in dem Verfahren geltend gemacht, dass die AGB, welche das Verbot der Bot-Nutzung beinhalten, in das Vertragsverhältnis zwischen Anbieter und Spieler nicht wirksam einbezogen würden, weil beim Erwerb der Client-Software auf einem physischen Datenträger die entsprechenden AGB dem Käufer nicht zur Kenntnis gebracht würden.

Dieser Betrachtung erteilt der BGH aber richtigerweise eine deutliche Absage. Denn der Erwerb der Client-Software als solcher berechtigt den Spieler noch nicht zur Nutzung der Online-Funktionalitäten, für die nach der Installation der Client-Software im Rahmen der Registrierung des Spieler-Accounts ein eigener Vertrag geschlossen wird:

Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Spiel schließt der Spieler regelmäßig zwei Verträge ab. Er schließt einen Kaufvertrag mit dem Händler über die für den Zugang zum Online-Spiel benötigte und auf seinem Computer zu in-stallierende Client-Software ab. Im Zuge der Einrichtung des Spieler-Accounts trifft er sodann mit dem Spielveranstalter eine Vereinbarung über die Nutzung der auf dessen Server hinterlegten Software, mit der die persistente virtuelle Spielwelt bereitgestellt wird und die Spielzüge der Teilnehmer laufend aktualisiert und koordiniert werden. Es liegen danach regelmäßig verschieden ausgestaltete Verträge über unterschiedliche Computerprogramme vor.

[…]

Nach § 305 Abs. 2 Nr. 2 BGB muss dem Verbraucher die Möglichkeit zur Kenntnisnahme der einzubeziehenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen bei Abschluss des jeweiligen Vertrags verschafft werden. Eine zeitliche Vorverlagerung bei wirtschaftlich aufeinander aufbauenden Verträgen ist nicht vorgesehen.

Es genügt demzufolge trotz des wirtschaftlichen Zusammenhangs der Verträge, wenn die AGB für die Nutzung der Onlinefunktionen (erst) bei der Accounterstellung dem Nutzer kommuniziert und in den Vertrag einbezogen werden.

Der Fall zeigt, dass dieses Prinzip offenbar auch dann gelten soll, wenn das Spiel keinen Offline- oder Einzelspielermodus aufweist, eine sinnvolle Nutzung also ohne den Abschluss eines zweiten Vertrages überhaupt nicht möglich ist. Dass der BGH diese Konsequenz gesehen hat, sagt er zwar nicht ganz ausdrücklich, wohl aber zwischen den Zeilen: Zur Begründung seines Ergebnisses verweist er nämlich unter Anderem auf die Entscheidung „Half-Life 2“, in der er – in anderem Zusammenhang – ebenfalls sauber zwischen unterschiedlichen Vertragsverhältnissen trennt und dem Argument der wirtschaftlichen Nützlichkeit eine Absage erteilt.

Wirksamkeit des Bot-Verbots

Das Verbot des Einsatzes von Automatisierungssoftware sieht der BGH ohne große Umstände als wirksam an. Die entsprechenden Bestimmungen seien insbesondere nicht deswegen unklar, weil sie Anglizismen wie „Bot“ oder „Cheat“ enthalten, da diese in der Zielgruppe üblich und allgemein verständlich seien.

Konsequenzen für die Praxis

Nach dieser Entscheidung des BGH müssen „Spielregeln“ jedenfalls dann als AGB betrachtet werden, wenn sie die tatsächlich mögliche Nutzung des Spiels rechtlich einschränken und dem Anbieter verbindliche Sanktionsmöglichkeiten geben. Solche Spielregeln müssen daher von den Spielern wie andere AGB auch akzeptiert werden. Es genügt aber, wenn dies im Rahmen der Accountregistrierung erfolgt.

Wird in den Spielregeln der Einsatz von Bots verboten, ist dies wirksam und führt auch zu Unterlassungsansprüchen gegen Dritte, die solche Bots für das Onlinespiel anbieten.

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Neue Urteile: Bots in World of Warcraft verboten https://www.spielerecht.de/neue-urteile-bots-in-world-of-warcraft-verboten/ https://www.spielerecht.de/neue-urteile-bots-in-world-of-warcraft-verboten/#respond Mon, 23 Feb 2015 16:05:00 +0000 http://spielerecht.de/?p=3588 Um Automatisierungssoftware (Bots) für das populäre MMO World of Warcraft tobt seit längerem eine juristische Auseinandersetzung, bei der sich der Sieger allerdings immer deutlicher abzeichnet. Zuletzt haben gleich zwei Oberlandesgerichte gegen Bot-Hersteller geurteilt und den Vertrieb dieser Programme mit unterschiedlichen Begründungen verboten.

OLG Dresden: Bot-Hersteller dürfen nicht WoW spielen

Mit Urteil vom 20.01.2015 (Az. 14 U 1127/14) hat das Oberlandesgericht Dresden der Unterlassungsklage des Spielbetriebers gegen den Geschäftsführer eines Bot-Herstellers auf urheberrechtlicher Grundlage stattgegeben. Die Lizenzvereinbarung für das Spiel (EULA) verbiete jede Nutzung zum Zweck der Bot-Herstellung.

Mit erfreulicher Klarheit erläutert das Gericht, dass diese Lizenzbedingungen zwar nicht schon beim Kauf des Spiels auf DVD im Laden wirksam zwischen Spielbetrieber und Käufer vereinbart werden, wohl aber im Rahmen der Installation. Über die EULA hinausgehende Nutzungsrechte, insbesondere auch zu gewerblichen Zwecken, würden dem Käufer eines Spiels auch anderweitig nie gewährt. Die urheberrechtliche Übertragungszwecklehre bewirke, dass auch beim Kauf im Laden unabhängig von den EULA allenfalls ein Recht zum privaten Spiel eingeräumt werde.

Das Urteil, das Sebastian Telle bei Telemedicus ausführlich analysiert, enthält außerdem eine etwas kryptische Passage, die man wohl als verbale Ohrfeige für die anwaltlichen Berater des Beklagten verstehen darf:

Der Beklagte handelte schuldhaft, weil er eine von der eigenen Einschätzung abweichende Beurteilung der rechtlichen Zulässigkeit seines Verhaltens auch bei Einholung von Rechtsrat in Betracht ziehen musste

Anders gesagt: Der Rechtsverstoß war so offensichtlich, dass sich der Beklagte auf den ihm erteilten gegenteiligen Rechtsrat nicht hätte verlassen dürfen.

OLG Hamburg: Bot-Hersteller handeln unlauter

Das Oberlandesgericht Hamburg hatte bereits mit Urteil vom 06.11.2014 (Az. 3 U 86/13) abermals entschieden, dass der Vertrieb von Bots eine unlautere gezielte Behinderung des Spielbetreibers (§ 4 Nr. 10 UWG) darstelle. Außerdem habe der Hersteller der Bots gegen Markenrechte verstoßen. Damit bestätigt es das Urteil der Vorinstanz, das wir im Blog bereits ausführlich besprochen haben.

Auf die Frage nach der genauen rechtlichen Einordnung des Bot-Verbots in den Nutzungsbedingungen – das LG Hamburg hatte in erster Instanz zwischen dem AGB-Recht unterliegenden Geschäftsbedingungen und kontrollfreien rein spielinternen „Spielregeln“ differenziert – kam es dem Gericht gar nicht mehr an, auch wenn einiges, so die Richter, gegen eine AGB-Kontrolle solcher Regeln spreche. Im Ergebnis sei das Bot-Verbot nämlich jedenfalls auch in AGB wirksam. Die Klauseln seien insbesondere nicht überraschend, und auch die Verwendung von gebräuchlichen Anglizismen wie „Cheat“, „Bot“ oder „Hack“ stünde der Verständlichkeit und Transparenz nicht entgegen.

Fazit

Das OLG Hamburg hat eine Revision ausdrücklich zugelassen. Auch scheinen weitere Auseinandersetzungen, etwa über die Höhe der Schadenersatzansprüche, vorprogrammiert. In der Rechtsprechung zeichnet sich indes weitgehende Einigkeit ab: Herstellung und Vertrieb von Bots für Onlinespiele verstoßen gegen eine ganze Reihe von Vorschriften, die den Spielbetreiber und seine Leistung schützen. Neben dem Lauterkeits- und dem Markenrecht ist insbesondere auch das Urheberrecht tangiert.

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BGH-Versäumnisurteil zu Runes of Magic: Die Kritik im Überblick [update] https://www.spielerecht.de/bgh-versaeumnisurteil-zu-runes-of-magic-die-kritik-im-ueberblick/ https://www.spielerecht.de/bgh-versaeumnisurteil-zu-runes-of-magic-die-kritik-im-ueberblick/#respond Tue, 04 Feb 2014 07:13:25 +0000 http://spielerecht.de/?p=2574 Als der BGH im Juli 2013 seine Entscheidung „Runes of Magic“ verkündete, ging ein Aufschrei durch die Spielebranche.

Anfang 2014 wurde nun die vollständige Urteilsbegründung bekannt und die gefühlten Zweifel an der Richtigkeit der Entscheidung erwiesen sich als berechtigt. Inzwischen wurde die Entscheidung, die der BGH trotz fehlender Rechtskraft (s.u.) nun auch selbst im Internet veröffentlicht hat, von verschiedensten Seiten durchleuchtet und kritisiert. Uns haben viele spannende Stellungnahmen zum Fall „Runes of Magic“ erreicht und wir haben darüber lange interessante Diskussionen geführt.

Die gesammelten Kritikpunkte fassen wir im Folgenden zusammen.

Die rechtliche Ausgangslage

„Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse Etwas“ .

Diese Aussage sollte nach Ansicht des BGH eine unzulässige Kaufaufforderung an Kinder darstellen. Unverständnis und Verunsicherung waren die Folge für die Branche – und weit darüber hinaus.

Der BGH stützt seine Entscheidung auf § 3 Abs. 3 UWG i.V.m. Nummer 28 des Anhangs zum UWG, der sog. „schwarzen Liste“. Danach ist eine unmittelbare Aufforderung an Kinder innerhalb einer Werbeanzeige wettbewerbsrechtlich unzulässig, wenn Kinder dazu aufgefordert werden, selbst die beworbene Ware zu erwerben oder ihre Eltern dazu zu veranlassen.

Auslegung des Begriffes „Kind“

Der BGH geht davon aus, dass sich die Werbeaussage „Schnapp dir…“ gezielt an Kinder richtet. Was genau der Begriff „Kinder“ in Nummer 28 der schwarzen Liste umfasst, ist seit Jahren heftig umstritten. Vor allem ist unklar, ob der Begriff sämtliche Minderjährige erfasst oder nur Kinder unter 14 Jahren.

Der BGH vermeidet es, sich für eine der vertretenen Ansichten zu entscheiden – was letztlich auch aus rechtswissenschaftlicher Sicht außerordentlich schade ist. Die Anzeige sei so formuliert, dass sie sich „gerade auch“ an Kinder unter 14 Jahren richte. Das genüge für einen Verstoß gegen Nummer 28 der schwarzen Liste.

Der Bundesverband der Computerspielindustrie G.A.M.E. kritisiert zu Recht, dass es nicht ausreicht, wenn sich eine Werbung „gerade auch“ an Kinder richtet. Das Gesetz fordert vielmehr, dass eine Werbung auf Kinder ausgerichtet sein muss. Kinder dürfen also nicht bloß als Teil einer breiteren Zielgruppe erfasst sein, sondern die Werbung muss gerade auf sie abzielen. Ähnlich haben wir es auch hier im Blog schon formuliert: Der BGH hätte sich festlegen müssen, auf welche Altersgruppe es denn nun ankommt, um präzise bestimmen zu können, ob gerade diese von der Werbung angesprochen werden soll.

Indizien für die Ansprache von Kindern

Ob die Anzeige sich nun an Kinder richtet, macht der BGH an Indizien fest. Dazu heißt es in der Urteilsbegründung:

„Für diese Beurteilung genügt für sich allein genommen zwar nicht schon die […] Anrede mit „Du“ […]. Die streitgegenständliche Werbung ist jedoch im Gesamtzusammenhang zu beurteilen. Sie wird sprachlich von einer durchgängigen Verwendung der direkten Ansprache in der zweiten Person Singular und überwiegend kindertypischen Begrifflichkeiten einschließlich gebräuchlichen Anglizismen geprägt […]. Dies reicht aus, um eine gezielte Ansprache Minderjähriger, und zwar auch Minderjähriger unter 14 Jahren, zu bejahen.“

Der BGH stellt also auf mehrere Indizien ab, um festzustellen, ob sich die Werbung an – ja wen eigentlich richtet? Ob es um alle Minderjährigen oder nur Kinder unter 14 Jahren geht, bleibt bei der Bewertung der Indizien durch den BGH auch hier offen. Als Begründung ist das nicht ausreichend, weil dargelegt werden müsste, warum sich die Werbung (angeblich) eindeutig an Kinder unter 14 richtet.

Einerseits wird der Empfänger der Werbung mit „Du“ angesprochen. Andererseits werde von „überwiegend kindertypischen Begrifflichkeiten“ – welche, das lässt der BGH offen – Gebrauch gemacht. Darüber hinaus sei die Anzeige durch „gebräuchliche Anglizismen“ geprägt.

Diese Argumentation wurde gleich von mehreren Seiten angegriffen. In den meisten Medienberichten reagierten die Kommentatoren schon mit Unverständnis auf die Annahme, die Anrede „Du“ in Verbindung mit Anglizismen sei typisch für Kindersprache. In die gleiche Richtung ging auch unsere Kritik: Der BGH benennt nicht konkret, welche Formulierungen er aus welchem Grund für kindertypisch hält. Eine Abgrenzung zwischen kinder-, jugend- und internetspezifischer Sprache ist da kaum möglich.

Auch bezüglich der „gebräuchlichen Anglizismen“ ist die Argumentation des BGH keineswegs solide. In einem weiteren Teil der Anzeige war vom „Pimp deinen Charakter“ und von „Dungeons“ die Rede. Inwiefern diese Formulierungen gerade für Kinder – unter 14 Jahren! – typisch sein sollen, lässt der BGH vollkommen offen.

G.A.M.E. weist mit Recht darauf hin, dass ein eher jugendlicher Sprachstil kennzeichnend für die gesamte Spieleszene ist – obwohl 85% aller Computerspieler volljährig sind und der Altersdurchschnitt aller Computerspieler bei 32 Jahren liegt. Die sprachlichen Indizien, an die der BGH anknüpft, erscheinen also schon von vorneherein wenig geeignet, um das Alter der Zielgruppe zu ermitteln. Der BGH hielt indessen die tatsächliche Altersstruktur der Spieler für „nicht entscheidend“ – ohne diese Meinung jedoch weiter zu begründen.

Dispositionsgrundsatz und tatrichterliche Würdigung

Ein weiteres Problem: Der BGH stützt seine Argumentation unter anderem auf „gebräuchliche Anglizismen“ in der Anzeige. Wir erinnern uns, die streitgegenständliche Formulierung lautete:

„Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse Etwas“

Anglizismen enthält dieser Satz nicht. Lediglich im weiteren Text der Anzeige war etwa von „pimpen“ die Rede. Allerdings: Diesen Teil der Anzeige hatte der vzbv ausweislich der Entscheidungsgründe des BGH gar nicht angegriffen. Ist die Darstellung im Urteil korrekt, verstößt der BGH damit möglicherweise gegen den Dispositionsgrundsatz. Dieser besagt, dass im Zivilprozess allein die Parteien bestimmen, was Gegenstand des Streits sein soll. Wenn der vzbv also nur die Formulierung „Schnapp Dir…“ angreift, kann der BGH nicht ohne Weiteres den Rest der Anzeige rechtlich bewerten.

Auch ein weiterer Punkt spricht gegen die Argumentation des BGH: Als Revisionsinstanz hat der BGH die Urteile der Vorinstanzen lediglich auf Rechtsfehler zu prüfen. Die tatsächliche Beurteilung des Sachverhaltes obliegt dagegen den Instanzgerichten. Wenn sich der BGH nun aber mit den Indizien auseinandersetzt und daraus tatsächliche Schlüsse zieht, bewegt er sich an die Grenze der sog. „tatrichterlichen Würdigung“. Und für diese ist der BGH nicht zuständig (§ 559 Abs. 2 ZPO) und hätte den Streit stattdessen an das Berufungsgericht zurückverweisen müssen (§§ 562, 563 ZPO). Das ist nämlich schon immer dann vorgeschrieben, wenn auch nur die Möglichkeit besteht, dass neuer Sachvortrag zu einem rechtlich relevanten Thema erfolgen müsste. Da beide Vorinstanzen die Klage (aus unterschiedlichen Gründen) abgewiesen hatten, liegt es sehr nahe, dass sie sich nicht abschließend mit allen nun vom BGH bejahten Tatbestandsmerkmalen befasst bzw. über alle relevanten streitigen Punkte tatsächlich Beweis erhoben haben.

Eine Zurückverweisung hätte sich auch aus weniger formalen Gründen angeboten: Der BGH spekuliert darüber, wer Zielgruppe des Spiels sein könnte und welche Formulierungen für welche Altersgruppe besonders kennzeichnend sind. Juristen sind aber keine Linguisten oder Pädagogen. Eine Untersuchung durch Sachverständige hätte diese Fragen klären können – und damit nicht nur das Urteil auf eine fundierte Grundlage stellen können, sondern auch wertvolle Hinweise für die Praxis gegeben, um rechtssicheres Marketing zu gewährleisten. Stattdessen entzieht sich der BGH nicht nur einer Sachverständigenuntersuchung, sondern unterlässt auch jegliche Begründung seiner Auffassung.

Auch die Tatsache, dass es sich hier – untypisch für den BGH – um ein Versäumnisurteil handelt, ändert die Anwendbarkeit dieser Grundsätze nicht. Denn ein Versäumnisurteil wird wie ein herkömmliches Urteil rechtskräftig wenn kein Einspruch erfolgt. Schon daraus folgt, dass die Kompetenzen des BGH (auch) in diesem Fall nicht weiter sein können als der Rahmen der ZPO für den Normalfall vorgibt.

Unmittelbare Kaufaufforderung

Ein weiterer ausgesprochen kritischer Punkt der Entscheidung war die Frage, ob es sich bei der Anzeige um eine „unmittelbare Kaufaufforderung“ handelt. Denn nicht jede Werbung, die an Kinder gerichtet ist, ist rechtswidrig. Das Wettbewerbsrecht setzt nur dort eine Schranke, wo Kinder gezielt und unmittelbar zum Kauf von Produkten aufgefordert werden.

Eine solche unmittelbare Kaufaufforderung setzt voraus, dass zwischen der Aufforderung und dem Kaufentschluss keine noch zu tätigenden wesentlichen Schritte mehr stehen. Zum Teil wird in der Literatur sogar gefordert, dass bereits der Preis und die wesentlichen Merkmale eines Produkts in der Anzeige genannt werden müssen, um von einer unmittelbaren Aufforderung ausgehen zu können.

Auch hier vermeidet der BGH eine Entscheidung über den Meinungsstreit. Die Werbeanzeige und die dort verlinkte Webseite seien als Einheit zu betrachten.  Maßgeblich sei der angesprochene Verkehrskreis:

„Ob eine Werbung eine unmittelbare Aufforderung zum Kauf von Produkten enthält, ist aus der Sicht eines durchschnittlichen Mitglieds der angesprochenen Konsumentengruppe, mithin eines durchschnittlich informierten, aufmerksamen und verständigen Kindes zu beurteilen.  […] Der angesprochene Verkehrskreis […] erkennt […] hinreichend deutlich, dass er zu einem entgeltlichen Erwerb von Ausrüstungsgegenständen aufgefordert wird, auch wenn die einzelnen Waren oder Dienstleistungen noch nicht an dieser Stelle, sondern erst auf der nächsten, durch einen Link verbundenen Seite dargestellt werden.“

Auch diese Argumentation wurde vielfach in der Branche kritisiert. Zunächst rächt es sich hier, dass der BGH sich zuvor nicht dazu äußern wollte, auf welche Altersgruppe es genau ankommt. Denn während dort noch die Rede von Minderjährigen, darunter „gerade auch“ 14-Jährigen war, spricht der BGH hier unreflektiert von Kindern als angesprochenen Verkehrskreisen. Die fehlende Präzision am Anfang der Entscheidung kompromittiert damit auch die Argumentation an dieser Stelle.

Aber auch das Argument der Einheit aus Werbeanzeige und verlinkter Webseite leuchtet nicht ein. Der BGH sagt dazu, es sei hinreichend deutlich, dass der Nutzer  „zu einem Erwerb von Ausrüstungsgegenständen aufgefordert wird“. Das allerdings ist hier gar nicht die Frage. Dass es sich bei der Formulierung „Schnapp‘ dir“ um eine Kaufaufforderung handelt, ist wohl unstreitig. Die Frage ist, ob es sich auch um eine unmittelbare Aufforderung handelt.

Gerade das ist hier aber zweifelhaft. Nach einem Klick auf die Anzeige musste sich der Nutzer zunächst auf einer Produktseite zwischen dutzenden Produkten entscheiden, möglicherweise sogar noch und einen Account anlegen und eine virtuelle Währung erwerben (bei Runes of Magic zahlt man in virtuellen Diamanten) – was in dem Spiel übrigens gar nicht zwingend der Zahlung echter Euros bedarf, weil die virtuellen Diamanten auch innerhalb des Spiels durch Erfüllung bestimmter Aufgaben verdient werden können. Erst dann konnte er ein Produkt durch „Tausch“ mit virtueller Währung auswählen und seine finale Erwerbsentscheidung treffen.

Am Rande: Das Eintauschen der „Diamanten“ in die beworbenen Gegenstände erfolgte gar nicht auf der verlinkten Website, sondern ausschließlich in einem Item-Shop innerhalb des Spiels. Dieser Aspekt war in den Urteilen der Vorinstanzen überhaupt nicht thematisiert worden; auch zur Klärung der Frage, wie genau der Erwerb der Items vonstattenging, hätte der BGH daher an die Vorinstanzen zurück verweisen müssen.

Von einer Unmittelbarkeit ist da schwerlich auszugehen. So sieht es etwa auch der österreichische Oberste Gerichtshof (OGH), der sich ebenfalls jüngst mit der Auslegung der Nr. 28 der (europaweit ja einheitlichen) „schwarzen Liste“ zu befassen hatte. In seinem ebenfalls die Werbung für Computerspiele betreffenden Urteil vom 9.7.2013, Az. 4 Ob 95/13v führt der OGH aus (Hervorhebung von uns):

5.1. Nach diesen Grundsätzen enthält die beanstandete Werbung in Fernsehen und Internet keine direkten Aufforderungen an Kinder, die beworbenen Produkte zu kaufen. Sie beschränkt sich nämlich darauf, auf den bestimmungsgemäßen Gebrauch der beworbenen Produkte hinzuweisen („Schlüpf in die Rolle von 45 verschiedenen D*****-Charakteren und erlebe mit deinen Freunden Abenteuer in fantastischen Welten“; „Löse Rätsel und starte durch“; „Hör Dir auf der CD den Soundtrack an“; „Schau Deine Lieblingsfolge auf DVD“), wodurch diese als reizvoll dargestellt werden. Zwischen diesen Aufforderungen, Produkte zu verwenden, und der Entstehung des Erwerbsentschlusses liegt ein zusätzlicher Schritt, den die angesprochenen Kinder selbst vollziehen müssen. Der Tatbestand nach Z 28 Anhang UWG liegt damit nicht vor.

5.2. An dieser Beurteilung ändert – entgegen der Auffassung der Vorinstanzen – auch nichts, dass auf der Website in unmittelbarer Nähe der vom Kläger beanstandeten Werbebotschaften Links sichtbar sind, die nach der beigesetzten Erklärung einen Zugang zu einem Internet-Kaufforum ermöglichen, wo die beworbenen Produkte erhältlich sind. Diese Hinweise sind nämlich bloße Informationen über eine Erwerbsgelegenheit, die Links bloße Aufforderungen zum Betreten eines virtuellen Geschäftslokals; beides verwirklicht weder allein noch im Zusammenhang mit lauterkeitsrechtlich unbedenklichen Werbebotschaften den Tatbestand nach Z 28 Anhang UWG.

Für den BGH spielten diese Umstände hingegen keine Rolle. Für Kinder stelle die Produktauswahl keinen wesentlichen Zwischenschritt dar, so das Argument. Es drängt sich die Frage auf: Was ist dann ein wesentlicher Zwischenschritt?

Zahlung per SMS

In einem weiteren Absatz heißt es in der BGH-Entscheidung:

„Nach den Feststellungen des Landgerichts […] kann die Bezahlung im Falle eines Erwerbs auch ohne besondere Schwierigkeiten über Kommunikationsmittel wie SMS abgewickelt werden“.

Der BGH wertet dies als weiteres Argument dafür, dass die Kaufaufforderung unmittelbar war – Kindern werde es so ermöglicht, ihren Kaufentschluss sofort in die Tat umzusetzen. Abgesehen davon, dass vor der Bezahlung per SMS noch einige weitere Registrierungsschritte sowie der Download des Game-Clients und der Aufruf des In-Game-Item-Shops  notwendig waren, um letztlich Ausrüstungsgegenstände zu kaufen, ist die Darstellung des BGH auch sachlich unrichtig. Denn nach den Feststellungen des Landgerichts ergab sich keinesfalls, dass die Zahlungen „ohne besondere Schwierigkeiten“ abgewickelt werden konnten. Die Formulierung stammt vielmehr aus dem streitigen Klägervortrag. Der BGH geht also von Feststellungen des Landgerichts aus, die es tatsächlich gar nicht getroffen hat. Ein weiteres starkes Argument dafür, dass der BGH den Streit hätte zurückverweisen müssen, anstatt ihn selbst zu entscheiden.

Fazit und Ausblick

Die Entscheidung des BGH im Fall Runes of Magic hat für viel Unverständnis gesorgt – nicht nur in der Industrie, sondern auch bei vielen Gamern. Wenn Unternehmen nicht mehr in normalem Umgangston für ihre Produkte werben dürfen, sondern auf formale und gekünstelte Formulierungen zurückgreifen müssen, fühlen sich auch Kunden bevormundet. Ob es so weit kommen wird, muss sich allerdings erst noch zeigen. Gameforge hat inzwischen gegen das Versäumnisurteil Einspruch eingelegt, das Verfahren ist also noch nicht beendet. Es wird daher wohl noch einige Zeit ins Land gehen, bis über den Fall endgültig entschieden wird. Es bleibt zu hoffen, dass der BGH diese Gelegenheit nutzt, um seine Argumentation zu überdenken. Angesichts der zahlreichen aufgezeigten Kritikpunkte besteht genügend Grund dafür.

Ein Beitrag von Tim Maiorino und Felix Hilgert. Wir danken auch unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Adrian Schneider für die Recherche und Unterstützung bei diesem Beitrag.

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AG Charlottenburg: Löschung von Guthaben in virtueller Währung bei AGB-Verstoß zulässig (Volltext) https://www.spielerecht.de/ag-charlottenburg-loschung-von-guthaben-in-virtueller-wahrung-bei-agb-verstos-zulassig-volltext/ https://www.spielerecht.de/ag-charlottenburg-loschung-von-guthaben-in-virtueller-wahrung-bei-agb-verstos-zulassig-volltext/#respond Tue, 25 Jun 2013 17:20:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=2359 Der Betreiber eines Online-Spiels darf das Ingame-Guthaben eines Spielers löschen, wenn dieses unter Verstoß gegen die AGB erworben wurde. Eine Klage des Spielers gegen die Löschung wies das AG Charlottenburg jetzt ab (Urteil vom 1. 3. 2013, Az. 233 C 564/12 (Volltext), n. rkr. (Update: fehlerhaften Link repariert). Im konkreten Fall ging es um Guthaben im Wert von rund € 1.500, das der Kläger entgegen den einschlägigen Bestimmungen der Spiel-AGB von „Goldsellern“ erworben hatte.

In dem Spiel können Charaktere miteinander durchaus Handel treiben. Dem Betreiber des Spiels waren aber mehrere Transfers von (Spiel-)“Gold“ an Charaktere des Klägers aufgefallen, denen keine Gegenleistung in Form von Ingame-Items o.ä. gegenüber stand. Daraufhin löschte sie das entsprechende Guthaben und sperrte die Accounts des Klägers für einen Monat. Mit seiner Klage auf Wiederherstellung des gelöschten Guthabens hatte der Kläger keinen Erfolg.

Das Urteil ist in vielerlei Hinsicht interessant. Auffällig ist zunächst eine Passage im Tatbestand:

Spieler, die sich auf illegaler (sic) Weise Gold beschaffen, erschleichen sich gegenüber anderen Spielern einen unfairen Vorteil. Dies lässt die Motivation der Mitspieler sinken und gefährdet die Einnahmen der Beklagten, da der Erwerb von Gold nicht mehr […] über die Handelsplattform der Beklagten erfolgt.

Spannend daran ist nicht unbedingt die Aussage als solche, denn diese ist nun wirklich weder neu noch überraschend (auch das Gericht verweist auf das kürzlich ergangene Verbot eines Goldseller-Forums). Interessant ist vielmehr ihre Position in dem Urteil, nämlich als Teil des unstreitigen Tatbestands. Mit anderen Worten: Auch der Kläger hat diese Position nicht bestritten.

Was auf den ersten Blick verwunderlich ist, erklärt sich möglicherweise anhand des übrigen Vortrags des Klägers. Er argumentiert nämlich gar nicht, dass er zum Erwerb von Ingame-Guthaben von „Goldsellern“ berechtigt wäre. Er behauptet vielmehr, gar kein Gold von „Goldsellern“ erworben zu haben. Vielmehr habe er die Gegenleistungen für das erhaltene „Gold“ schon mehrere Monate im Voraus erbracht. Diese Geschäfte seien über einen Dritten, einen „Bürgen“ abgewickelt worden.

Wann er an wen welche Gegenleistung erbracht haben will, hat er freilich nicht vorgetragen, so dass es kaum verwundert, dass das Gericht ihm diese Erklärung nicht glaubt.

So kommt es dann auch zu dem Ergebnis, dass ein Anspruch auf Wiederherstellung des Guthabens nicht besteht. Da der Kläger mit dem Erwerb von „Gold“ über „Goldseller“ gegen die AGB der Beklagten verstoßen habe, sei diese auch berechtigt, diesen vertragswidrigen Zustand durch Löschung des Guthabens zu beseitigen.

Die AGB der Beklagten enthalten eine Klausel, nach der in bestimmten Verdachtsfällen der Spieler beweisen müsse, dass kein Erwerb von „Goldsellern“ vorliegt. Der Kläger hatte argumentiert, diese Klausel verstoße gegen das AGB-Recht. Diese Frage musste das Gericht allerdings nicht entscheiden. Jedenfalls das Verbot des Erwerbs von „Gold“ über „Goldseller“ sei wirksam. Hier hätte im Übrigen ein Hinweis auf die Abgrenzung von AGB und Spielregeln nahe gelegen, wenn das AG Charlottenburg im März schon die später ergangene Rechtsprechung des LG Hamburg zu diesem Thema gekannt hätte.

Selbst ohne die angegriffene Beweislastumkehr in den AGB hätte es nach Ansicht des Gerichts allerdings dem Kläger oblegen, detailliert anzugeben, welche Leistung er innerhalb des Spiels jeweils für das erhaltene „Gold“ erbracht habe. Diese Vorgänge, so das Gericht, hätte er ja ohnehin im eigenen Interesse dokumentieren müssen, wenn die Vergütung erst Monate später fließen sollte.

Betreiber von MMOs können sich von diesem Urteil in ihrem Kampf gegen den Missbrauch ihrer Ingame-Handelssysteme bestärkt sehen. Regelverstöße können sie innerhalb des Spiels selbst ahnden und bekommen dafür nötigenfalls die Rückendeckung der Justiz. Allerdings ist das Urteil noch nicht rechtskräftig. Wir sind gespannt, was das LG Berlin zu der Sache zu sagen haben wird.

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AG Karlsruhe: Kündigung eines Spielenutzungsvertrages (Volltext) https://www.spielerecht.de/ag-karlsruhe-kundigung-eines-spielenutzungsvertrages-volltext/ https://www.spielerecht.de/ag-karlsruhe-kundigung-eines-spielenutzungsvertrages-volltext/#respond Wed, 29 Aug 2012 11:08:38 +0000 http://spielerecht.de/?p=2183 Kurz gemeldet: Mit Urteil vom 24.07.2012 (Az.: 8 C 220/12; Volltext) hat das AG Karlsruhe entschieden, dass er Betreiber eines kostenlos spielbaren Onlinespiels („free-to-play“) den Spielenutzungsvertrag jedenfalls dann ohne Angaben von Gründen jederzeit kündigen kann, wenn keine feste Laufzeit vereinbart ist und die AGB ein jederzeitiges ordentliches Kündigungsrecht vorsehen.

Das Gericht wies die Klage eines ehemaligen Spielers auf Aufhebung einer Sperre ab. Es hatte keine Bedenken gegen die Wirksamkeit der AGB-Klausel, die eine jederzeitige Kündigungsmöglichkeit vorsah. Die Sperre sei zugleich als ordentliche Kündigung zu sehen, eine Verpflichtung zum Abschluss eines neuen Spielenutzungsvertrages treffe den beklagten Spielbetreiber nicht.

Der Kläger war gesperrt worden, weil er nach den Feststellungen des Spielbetreibers unter Verstoß gegen die Spielregeln mit virtueller Spielwährung gehandelt und Dritten unter Zugang zu seinem Account gewährt hatte. Hierauf kam es für die Entscheidung allerdings gar nicht mehr an, da eine ordentliche Kündigung auch ohne solche Regelverstöße möglich und wirksam ist.

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Verbot des Itemselling: Das Ende von Free-to-play in Südkorea? https://www.spielerecht.de/verbot-des-itemselling-das-ende-von-free-to-play-in-sudkorea/ https://www.spielerecht.de/verbot-des-itemselling-das-ende-von-free-to-play-in-sudkorea/#respond Thu, 21 Jun 2012 12:19:05 +0000 http://spielerecht.de/?p=2053 Ist Free-to-play in Südkorea am Ende? Ein neues Gesetz soll den Verkauf von virtuellen Gegenständen für Onlinespiele verbieten. Damit wäre dem beliebten Geschäftsmodell die Monetarisierungsgrundlage weitestgehend entzogen. Die Meldungen über den Umfang des Verbots sind allerdings noch widersprüchlich.

Südkorea ist weltweit einer der wichtigsten Märkte für Onlinespiele – obwohl in der Vergangenheit teilweise drakonische regulatorische Anforderungen an die Betreiber solcher Spiele zu einer gewissen vorübergehenden Angebotsverknappung geführt haben. Wenigstens der schwungvolle Handel mit virtuellen Items aus solchen Onlinespielen schien bislang rechtlich unbeeinträchtigt möglich zu sein.

Damit könnte künftig Schluss sein. Ein neuer Gesetzentwurf könnte die Spielebranche, und insbesondere die Anbieter von Free-to-play-Spielen ins Mark treffen. Berichten zufolge plant Südkorea, neben dem Einsatz von Bots zum automatisierten Einsammeln von Items („Farming“) auch den Verkauf und Handel mit virtuellen Items zu verbieten und Verstöße unter Strafe zu stellen. Das Verbot solle nicht nur für den – von vielen Betreibern ohnehin missbilligten und in den Nutzungsbedingungen meist untersagten – Handel zwischen Spielern gelten, sondern auch den Anbietern selbst die Veräußerung von Items an Spieler untersagen.

Ob dies allerdings wirklich in jeder Konstellation für Onlinespiele gilt, ist nicht ganz klar. Die Korea Times spricht davon, dass Anbieter von „Arcade Games“ – was nicht unbedingt Onlinespiele sein müssen – die virtuellen Items nicht als Besitz oder Eigentum anzeigen und keine Geschenkgutscheine ausgeben dürfen, da diese in der Vergangenheit für Geld gehandelt worden sind. Möglicherweise zielt das Gesetz also doch nur auf die Unterbindung des Handels unter Spielern ab.

Der vollständige Gesetzentwurf soll im Juli vorgelegt werden. Wir werden weiter berichten.

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AG Charlottenburg: Fristlose Kündigung wegen Regelverstoß in Onlinespiel ist wirksam (Volltext) https://www.spielerecht.de/ag-charlottenburg-fristlose-kundigung-wegen-regelverstos-in-onlinespiel-ist-wirksam-volltext/ https://www.spielerecht.de/ag-charlottenburg-fristlose-kundigung-wegen-regelverstos-in-onlinespiel-ist-wirksam-volltext/#respond Thu, 24 May 2012 15:23:02 +0000 http://spielerecht.de/?p=2019 Das Amtsgericht Charlottenburg hat die Klage eines Nutzers abgewiesen, der gegen die fristlose Kündigung seines (Haupt-)Accounts in einem Online-Rollenspiel wegen der Verwendung von zusätzlichen Accounts und Bots geklagt hatte (Urteil vom 9.5.2012, Az.: 208 C 42/11, Volltext (nicht rechtskräftig)).

Bei dem Spiel handelt es sich um ein so genanntes Free to play MMO, das grundsätzlich kostenlos angeboten wird, in dem Spieler aber gegen Bezahlung zusätzliche virtuelle Gegenstände bzw. virtuelle Währung erwerben können, die ihre Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt erweitern. Virtuelle Währung kann in gewissem Umfang aber auch durch Handlungen in der Spielwelt erarbeitet werden.

Um sich möglichst viel der spielinternen virtuellen Währung zu beschaffen ohne diese käuflich erwerben zu müssen, hatte der Kläger sich wiederholt zahlreiche zusätzliche Accounts angelegt und darüber computergesteuerte Spielfiguren (so genannte Bots) in der Spielwelt einfache Aufgaben automatisiert erledigen lassen.  Die daraus erlangten Belohnungen in Form von virtueller Spielwährung konnte er dann auf seinen Hauptcharakter übertragen. Sowohl das Anlegen zusätzlicher Accounts als auch der Einsatz von Bots waren aber in den AGB der Beklagten ausdrücklich verboten.

Der Kläger hatte in der Vergangenheit bereits einmal wegen der Anlage zusätzlicher Accounts eine befristete Sperre erhalten. Als die Beklagte auf die neuerlichen Verstöße aufmerksam wurde, kündigte sie dem Kläger fristlos.

Das Gericht hat die Kündigung bestätigt. Die Verwendung multipler Accounts hat es durch die Vorlage von Tabellen mit IP- und MAC-Adressen als bewiesen angesehen. Den Einsatz von Bots hat die Beklagte dadurch nachgewiesen, dass sie verdächtige Spielfiguren im Spiel „versetzt“ hat – anstelle hierauf wie ein menschlicher Spieler mit einer Korrektur der Bewegungsabläufe zu reagieren, seien die computergesteuerten Figuren bei ihrer – dann sinnlosen – Bewegungsroutine geblieben.

Diese Verstöße sieht das Gericht auch zutreffend als wichtigen Grund zur fristlosen Kündigung an. Dies ergibt sich zum Einen aus den AGB des Spiels, deren Wirksamkeit für das Gericht außer Frage stand. Es lag aber auch ein wichtiger Kündigungsgrund nach § 314 BGB vor. Das Gericht stuft den Vertrag wegen seiner grundsätzlichen Unentgeltlichkeit zutreffend nicht als Mietvertrag sondern als sonstigen Nutzungsvertrag ein, auf den die allgemeinen Regeln für Dauerschuldverhältnisse Anwendung finden. Eine Interessenabwägung falle zugunsten des Spielbetreibers aus. Denn, so das Gericht:

Der Beklagten ist das Festhalten am Vertrag nicht zumutbar. Denn die mit Botusing einhergehende Umgehung von kostenpflichtigen Diensten stört das ausbalancierte Spielgefüge, das nur bei regelkonformen Verhalten der Spielteilnehmer funktioniert; sie birgt die Gefahr, dass andere, ehrliche und für die Zusatzleistungen zahlende Nutzer vertrieben werden, was wiederum die Finanzierung und damit die Existenz von [Spiel] bedroht, während ein besonderes Schutzbedürfnis des das System missbrauchenden Klägers […] nicht ersichtlich ist.

Die klägerische Argumentation gegen die Wirksamkeit der Kündigung kam nicht nur dem Gericht stellenweise abenteuerlich vor: Spielaufbau und Spielzweck, so der Kläger, seien wegen der vom Spiel ausgehenden Suchtgefahr sittenwidrig, ein Vertrag sei daher gar nicht wirksam geschlossen worden, so dass die in den AGB enthaltenen Verhaltensregeln auch nicht gelten könnten. Hierzu bemerkt das Gericht:

Im Übrigen kann sich der Kläger […] nicht auf die Nichtigkeit des mit der Beklagten geschlossenen Vertrages berufen. Denn er kann nicht einerseits die – nur im Falle des Fortbestands des Vertrages begründete – Wiedereinräumung des Zugangs zum Online-Spiel verlangen, wenn er sich gleichzeitig auf dessen Nichtigkeit beruft, weil dies […] zu einem unauflösbaren Selbstwiderspruch führt.

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LG Saarbrücken: Bezahlung von Features für Onlinespiele über 0900-Nummern sittenwidrig? (Volltext) https://www.spielerecht.de/lg-saarbrucken-bezahlung-von-features-fur-onlinespiele-uber-0900-nummern-sittenwidrig-volltext/ https://www.spielerecht.de/lg-saarbrucken-bezahlung-von-features-fur-onlinespiele-uber-0900-nummern-sittenwidrig-volltext/#comments Thu, 08 Sep 2011 07:24:18 +0000 http://spielerecht.de/?p=1735 Anders als etwa das LG Darmstadt meint die 10. Zivilkammer des LG Saarbrücken in einer aktuellen Entscheidung (Urteil vom 22.06.2011, Az.: 10 S 60/10, Volltext), dass der Inhaber eines Telefonanschlusses nicht haftet, wenn dessen minderjährige Kinder über Mehrwertdienstenummern („0900-Nummern“) Features für Onlinespiele freischalten. Die Urteilsbegründung ist ausführlich, aber widersprüchlich. Wegen der grundsätzlichen Bedeutung der behandelten Rechtsfragen hat das Gericht ausdrücklich die Revision zum BGH zugelassen (§ 543 Abs. 2 Nr. 1 ZPO).

Die Parteienkonstellation in dem Rechtsstreit war kompliziert: Geklagt hatte nicht etwa der Betreiber des Onlinespiels oder der Payment-Anbieter, sondern ein drittes Unternehmen, dem der Paymentanbieter seine Forderung abgetreten hatte. Beklagte war die Mutter des minderjährigen MMO-Spielers. Das AG Saarbrücken hatte die Klage abgewiesen, das Landgericht hatte nun über die Berufung zu entscheiden.

Das Gericht stellt zunächst – insoweit noch auf einer Linie mit der herrschenden Rechtsprechung, aber entgegen der Vorinstanz – fest, dass der Zahlungsanspruch durch die Anwahl der 0900-Rufnummer zustande gekommen ist. Wegen der Sondervorschrift des § 45i Abs. 4 TKG gilt dies grundsätzlich auch dann, wenn andere Personen als der tatsächliche Anschlussinhaber das Telefon bedient haben.

Dann aber beginnt das Durcheinander: In einem ersten Schritt unterscheidet das Gericht zwei Verträge: Der Vertrag zum Erwerb der Zusatzfeatures, der zwischen dem Inhaber des Spieleaccounts (hier: der Sohn) und dem Spielebetreiber geschlossen wird, und der Vertrag über die Abwicklung der Bezahlung, der zwischen dem Inhaber des Telefonanschlusses (hier: die Mutter) und dem Payment-Anbieter geschlossen wird. Dazu heißt es:

Da hier […] die Möglichkeit der Zahlung unter Inanspruchnahme des hier streitgegenständlichen Premiumdienstes nur eine unter vielen Möglichkeiten zur Zahlung der zu erwerbenden „Features“ darstellt, andererseits aber bei der Inanspruchnahme anderer, klassischer Zahlungsmittel – beispielsweise über die VISA-Karte der Bank – niemand davon ausgehen wird, dass die Bank in den eigentlichen Verkauf der „Features“ involviert ist, geht der objektive Empfängerhorizont dahin, dass auch die Leistung des Premiumdienstes ausschließlich darin besteht, die Zahlfunktion zu übernehmen

Dann aber meint das Gericht, der Paymentanbieter (und damit auch die Klägerin als dessen Abtretungsempfängerin) könne die Forderung nicht durchsetzen, weil der Vertrag über den Erwerb der Features mit dem Minderjährigen unwirksam sei (§§ 106 ff. BGB) und sie die Zahlung ohnehin sofort erstatten müsste. Diese sog. dolo-agit-Einrede („Treuwidrig ist es, eine Leistung zu fordern, welche alsbald zurück zu gewähren ist“) ergibt sich aus § 242 BGB. Auf einmal mutiert in der Begründung des Gerichts also der Paymentanbieter doch zum Verkäufer der Spiel-Features:

„Verkäufer“ der Features ist die Fa. B. Wer Verkäufer ist, ergibt sich ebenfalls daraus, wer aus Sicht eines objektiven Empfängers Vertragspartner des „Spielers“ sein soll. […] Wie aus den „Screenshots“ […] ersichtlich ist, wird während des laufenden Erwerbsvorgangs […] die Fa. B. als Vertragspartner „dieser Leistung“ genannt. [D]er Begriff „dieser Leistung“ [bezieht sich] aus der Sicht eines objektiven Empfängers der Willenserklärung (zumindest auch) auf das Kausalgeschäft […]

Soweit die Klägerin demgegenüber vehement darauf drängt, dass „g.“ und nicht sie selbst Vertragspartner des Kausalgeschäfts sei und die Frage stellt, weshalb das hier genutzte Bezahlsystem „auf einmal zum Verkäufer werden“ solle, verkennt sie, dass es in der Hand des Spieleanbieters liegt, unmissverständlich klarzustellen, wer für welche Leistung als Vertragspartner berechtigt und verpflichtet sein soll.

Nur einige Absätze weiter oben hatte das Gericht noch kategorisch das Gegenteil angenommen. Zu Unrecht weist es auch das Argument der Klägerin zurück, dass Art und Anzahl der Features bereits vor der Entscheidung über eine der angebotenen Zahlungsmodalitäten ausgewählt werden. Zwar mag der Vertrag über den Erwerb der Features erst mit dem Anruf bei der Mehrwertdienstenummer endgültig geschlossen werden, doch zeigt die übrige Gestaltung der Seite deutlich, dass der Spieleanbieter, und nicht etwa der Paymentanbieter, die Verhandlungen über den Vertragsinhalt in der Hand hat. Etwas anderes erwartet der Rechtsverkehr auch nicht.

Dass das Gericht seinen eigenen Ausführungen insoweit nicht vollständig traut, lässt sich auch daran ablesen, dass es anschließend noch über mehrere Seiten eine alternative Begründung für das gefundene Ergebnis liefert. Auch hier vermischt es aber die Akteure. Es wirft dem Anbieter des Spiels mit markigen Worten vor, sittenwidrig zu handeln, weil vor der Bestellung von kostenpflichtigen Features keine Altersprüfung erfolge:

Es ist mit den rechtlich geschützten Belangen der Allgemeinheit auch nicht vereinbar, davon zu profitieren, dass Minderjährige infolge ihrer fehlenden Urteilskraft und eines unbeherrschten Spieltriebes animiert werden, die Unachtsamkeit oder das Vertrauen ihrer Eltern auf strafrechtlich relevante Art und Weise zu missbrauchen um die Eltern als Anschlussinhaber zur Zahlung namhafter Beträge für eine völlig entbehrliche und überflüssige Gegenleistung zu verpflichten.

Dieser unsachliche Angriff geht indes fehl. Das Gericht führt nämlich selbst – insoweit korrekt – aus, dass auch an Minderjährige wirksam Zusatzfeatures für Onlinespiele verkauft werden können, nämlich insbesondere wenn diese mit dem Einverständnis der Eltern handeln oder mit eigenem, zur freien Verfügung überlassenem Geld bezahlen. Die AGB des hier betroffenen Spielanbieters tragen diesem Umstand in Ziffer 8.3 übrigens ausdrücklich Rechnung:

Soweit ein minderjähriger Nutzer entgeltliche Feature erwerben möchte, so versichert er, dass ihm die zur Bezahlung der entgeltlichen Feature überlassenen Mittel vom gesetzlichen Vertreter zu diesem Zweck oder zur freien Verwendung überlassen wurden.

Angesichts dessen geht das Gericht wohl zu weit, wenn es meint, der Spielebetreiber würde gleichsam bewusst Minderjährige zum Griff in den elterlichen Geldbeutel animieren. Und selbst wenn diese Wertung zuträfe, wäre für dieses Verfahren damit nichts gewonnen. Denn abermals: Nicht der Spielebetreiber, sondern die Abtretungsempfängerin des Paymentanbieters war in diesem Verfahren die Klägerin.

Es bleibt abzuwarten, ob und wie der BGH den Fall entscheidet. Bis dahin ist die 10. Zivilkammer des LG Saarbrücken allein auf weiter Flur. Neben dem bereits erwähnten LG Darmstadt haben auch die Amtsgerichte Rheda-Wiedenbrück (Az.: 11 C 78/09) und Amberg (Az.: 2 C 1424/08) sowie das Landgericht Regensburg (Az.: 2 S 158/09) und die 9. Zivilkammer des (wait for it…) Landgerichts Saarbrücken (Az. 9 O 312/08) in ähnlich gelagerten Fällen die Anschlussinhaber zu Recht zur Zahlung verurteilt.

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Goldseller, Privatserver, Cheatbots – Ein rechtlicher Rundumschlag in diversen MMO-Prozessen https://www.spielerecht.de/mmo-prozesse-ein-rechtlicher-rundumschlag/ https://www.spielerecht.de/mmo-prozesse-ein-rechtlicher-rundumschlag/#comments Mon, 01 Aug 2011 05:19:48 +0000 http://spielerecht.de/?p=1621 Zu den Todfeinden der MMO-Betreiber gehören Goldseller und Anbieter von Bots und so genannten Privatservern, denn alle stören direkt oder indirekt das Geschäftsmodell und gefährden damit die Investition in das Spiel. Es ist also fast ein bisschen überraschend, dass die juristische Offensive gegen diese drei Phänomene in Deutschland erst in jüngerer Zeit so richtig Fahrt aufnimmt. Ein kleiner Überblick über die Kampflage:

Goldseller-Forum-Anbieter verliert in Hamburg

In einem noch nicht veröffentlichten Urteil hat das LG Hamburg die Betreiber eines Forums zu Unterlassung und Zahlung von Schadenersatz verurteilt. Moderatoren des Forums hatten selbst Tipps zum Handel mit der Spielwährung des populären MMO Runes of Magic gegeben. Zudem hat der Betreiber sich geweigert, Forenbeiträge mit Anleitungen zur Manipulation des Spiels zu löschen. Das Gericht hatte offenbar keine Bedenken gegen die Wirksamkeit von Ziffer 10.4 der AGB, die das Handeln mit virtueller Währung außerhalb des Spiels untersagen. Im Betrieb des Forums sahen die Richter Presseberichten zufolge eine gezielte Behinderung des Geschäftsbetriebs von Frogster, da dessen Kunden durch die Forumsinhalte zum Vertragsbruch verleitet würden. Dieser Tatbestand kommt aus dem Lauterkeitsrecht (§ 4 Nr. 10 UWG) und setzt ein Wettbewerbsverhältnis voraus. Das Gericht hat den Forenbetreiber also offenbar als Konkurrenten des Spielebetreibers aufgefasst, auch wenn er selbst gar kein MMO zur Verfügung gestellt hat.

NCSoft geht gegen Privatserver-Anbieter vor

Diese Einordnung könnte auch in sich anbahnenden Verfahren relevant werden, in denen NCSoft gegen Betreiber von „Privatservern“ für Spiele wie AION vorgeht. Solche Betreiber stellen sich gerne auf den Standpunkt, es gebe kein Gesetz, das ihnen den Aufbau einer Verbindung zu den (proprietären) Spielclients untersage, so lange ihr Server auf Open Source-Software beruhe. In der Tat muss damit keine Verletzung von Urheberrechten einhergehen (sie ist aber auch nicht ausgeschlossen, hier kommt vieles auf den genauen technischen Ablauf an). Die NCSoft-AGB verbieten aber die Verbindung mit fremden Servern (siehe z.B. Ziffer 7 der AION-Nutzungsbedingungen), so dass ein Verleiten der Kunden zum Vertragsbruch auch hier vorliegen dürfte. Auch das Einrichten von Privatservern verbieten die AGB – wenn der Betreiber das Spiel also auch selbst spielt, wofür mindestens eine gewisse Lebenserfahrung spricht, dann ist der Betrieb des Privatservers ein ganz gewöhnlicher Vertragsverstoß, der ebenfalls Unterlassungs- und Schadenersatzansprüche auslöst. Auch ein Eingriff in den eingerichteten und ausgeübten Gewerbebetrieb als „sonstiges Recht“ im Sinne des § 823 Abs. 1 BGB dürfte in Betracht kommen.

Blizzard verklagt Botverkäufer Bossland

Ähnliches gilt für die ebenfalls in Hamburg anhängige Klage des WoW-Betreibers Blizzard gegen die Bossland GmbH. Diese vertreibt gleich zwei verbreitete WoW-Bots. Noch gibt sich die Beklagte kämpferisch, doch scheint uns mindestens der Wettbewerbsverstoß auch hier klar auf der Hand zu liegen. Erfahrung mit Bots hat das LG Hamburg jedenfalls – in einem etwas anderen rechtlichen Kontext, nämlich im Zusammenhang mit free-to-play-MMOs, hat es sie bereits als rechtswidrig eingestuft.

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Bundestag: Petitionen zum Jugendschutz – ein ziemliches Durcheinander https://www.spielerecht.de/bundestag-petitionen-zum-jugendschutz-ein-ziemliches-durcheinander/ https://www.spielerecht.de/bundestag-petitionen-zum-jugendschutz-ein-ziemliches-durcheinander/#respond Wed, 09 Feb 2011 06:55:11 +0000 http://spielerecht.de/?p=1316 Am deutschen Jugendschutzrecht, insbesondere an seiner Anwendung auf Computerspiele, scheiden sich die Geister. Die einen kritisieren das abgeschottete System, das aus Deutschland eine Insel macht, anderen gehen die Regeln noch nicht weit genug. Der Bundestag soll sich nun gleich mit zwei Petitionen von Bürgern (vgl. Art. 17 und 45c GG) befassen – eine fordert eine liberalere Freigabe von Computerspielen und die Einführung des PEGI-Systems, die zweite möchte dagegen den Zugang zu Onlinespielen noch erschwert sehen.

Rechtlich betrachtet geht indes in beiden Petitionen einiges durcheinander. Die Petition zu den reinen Onlinespielen dürfte schon beim falschen Adressaten angelangt sein, da für Fragen des Jugendmedienschutzes grundsätzlich die Länder zuständig sind. Diese Frage hätte also eher einem Länderparlament vorgelegt werden sollen.

Aber auch die (deutlich längere) Petition zur Lockerung der Bestimmungen verdient eine genauere Betrachtung:

im Gesetz verankern, dass elektronische Unterhaltungssoftware mit Filmen und Büchen bei der Bewertung gleichzustellen ist.

Gleichstellung von Spiel und Film – das rennt bei uns in mancher Hinsicht offene Türen ein. Wenn es allerdings um das rein formelle Freigabeverfahren geht, gibt es diese Gleichstellung schon. Zum Ausdruck kommt dies etwa in § 12 JuSchG, der gemeinsame Regelungen für Datenträger mit Filmen und Spielen enthält. Eine Gleichstellung mit Büchern wäre dagegen etwas völlig anderes. Für diese gibt es keinerlei Freigabemechanismus, keine Selbstkontrolleinrichtungen und auch keine Alterseinstufungen. Nur bei jugendgefährdenden Inhalten können sie von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden.

Abgetrennte Bereiche im Handel für Unterhaltungssoftware ab 18 sind denkbar, ähnlich wie bei pornographischem Inhalt

Das ist bemerkenswert, würde es doch eine Verschärfung der aktuellen Rechtslage bedeuten. Die von der USK nach § 14 JuSchG mit „keine Jugendfreigabe“ (roter „18“-Sticker) gekennzeichnete Software darf heute auch außerhalb abgetrennter Bereiche angeboten und eben nur nicht an Minderjährige verkauft werden. Umgekehrt dürfen auch importierte, indizierte PEGI-Versionen in solchen abgetrennten Bereichen heute grundsätzlich verkauft werden, solange sie nicht gegen Strafgesetze verstoßen.

USK sollte nur noch als letzte Instanz auf Fälle prüfen in denen die Gewaltdarstellung zu weit geht und gegen geltende Gesetze verstößt

Als letzte Instanz wird die USK bisher sicher nicht tätig, aber Inhalte, die nicht zu weit gehen und nicht gegen Gesetze verstoßen, bekommen von der USK ohnehin ein Kennzeichen (das dann auch eine Indizierung verhindert). Der Kern der Frage ist ein anderer, nämlich: Was geht eigentlich „zu weit“? Hierzu gibt es in §§ 15 Abs. 2, 18 Abs. 1 JuSchG und § 131 StGB einige gesetzliche Vorgaben, die man natürlich auch ergänzen und verändern könnte. Dies hat allerdings wenig damit zu tun, ob die umsetzende Stelle nun USK oder PEGI ist.

Die Formulierung der Petition an dieser Stelle lässt uns außerdem vermuten, dass der Petent möglicherweise die USK mit der BPjM verwechselt. Letztere ist keine Selbstkontrolleinrichtung, sondern eine Bundesbehörde, die auch keine Alterskennzeichen vergibt, sondern allein über die Jugendgefährdung nicht gekennzeichneter Medien entscheidet.

Das entscheidende Argument für die Einführung des PEGI-Systems scheint uns ein anderes zu sein: Auch den Publishern geht es unserer Erfahrung nach nicht darum, in Deutschland brutalere Spiele vermarkten zu können. Das deutsche Jugendschutzrecht zwingt aber zu einem separaten, mitunter extrem langwierigen und kostspieligen Verfahren, während für zahlreiche andere EU-Länder die Angelegenheit mit einer einheitlichen und schneller erteilten PEGI-Freigabe erledigt ist. Zudem ermöglicht das PEGI-System mit seinen Inhaltssymbolen auch den Eltern eine genauere Einschätzung des Spielinhalts und kann daher die pädagogische Entscheidungsfindung besser unterstützen als die reinen Alterskennzeichen des § 14 JuSchG.

Vor diesem Hintergrund ist der Einsatz für eine Anerkennung des PEGI-Systems in Deutschland durchaus spannend. Er muss nur mit deutlich mehr rechtlicher Substanz versehen werden.

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Das virtuelle Schöffengericht https://www.spielerecht.de/das-virtuelle-schoffengericht/ https://www.spielerecht.de/das-virtuelle-schoffengericht/#respond Mon, 07 Feb 2011 06:55:54 +0000 http://spielerecht.de/?p=1288 Nicht jeder Teilnehmer eines Onlinespiels hält sich immer an die Regeln. Betreiber stehen dann vor der Herausforderung, auf Verstöße schnell und angemessen zu reagieren, auch um eine Benachteiligung regeltreuer Spieler zu verhindern und letztlich den Ruf der Plattform zu schützen. Den Aufwand, hierfür eine Vielzahl von Mitarbeitern einzustellen, scheuen viele Betreiber.

Neue Wege geht da die Firma Riot, Betreiberin des MMO League of Legends: Sie möchte erfahrene Spieler mit der „Aburteilung“ von Regelverstößen betrauen. Damit gibt sie diesen Spielveteranen eine beträchtliche Macht an die Hand. Um die Gefahr von Mißbrauch und Interessenkonflikten zu vermeiden, sind allerdings einige Sicherungen vorgesehen: Als Laienrichter kommt nur in Frage, wer durch seinen Punktestand eine lange Spielerfahrung nachweisen kann. Ein Fall wird zudem immer mehreren „Schöffen“ vorgelegt, die sich über die Sanktion anonym abstimmen – keiner kennt seine Kollegen, so dass es keine Absprachen geben kann. Schließlich wird auch das Abstimmungsverhalten erfasst – wer zu häufig in der Minderheit stimmt, kann seinen Richterposten auch wieder einbüßen.

Ob dieses Modell Schule macht? Eine Entlastung des Betreibers und eine Beschleunigung der Bearbeitung von Spielerbeschwerden wäre damit wohl verbunden. Die virtuellen Schöffengerichte müssten rechtlich durch entsprechende Klauseln in den Nutzungsbedingungen und Spielregeln abgesichert werden. Dann aber könnten die ad-hoc-Jurys dazu ermächtigt werden, im Namen des Spielbetreibers Strafpunkte oder Sperren auszusprechen (virtuelles Hausrecht).

Achten müssen Spielebetreiber aber auf eine saubere Dokumentation des jeweiligen Vorfalls und des Sanktionsverfahrens, um Willkürvorwürfe der betroffenen Spieler abzuwehren. Denn wenn es hart auf hart kommt, wird (wie hier das OLG Köln) ein reguläres Gericht das letzte Wort haben…

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Neues vom „Phönixschuhdieb“ https://www.spielerecht.de/neues-vom-phonixschuhdieb/ https://www.spielerecht.de/neues-vom-phonixschuhdieb/#comments Wed, 07 Jul 2010 07:30:48 +0000 http://spielerecht.de/?p=908 Anfang des vergangenen Jahres machte ein Fall von virtuellem Diebstahl in Deutschland Schlagzeilen: Unter anderem der SPIEGEL, der STERN und Der Westen berichteten, dass die Bochumer Polizei erstmals nach dem Täter eines Onlinediebstahls fahnde. „Das ist lustig, aber auch ein bemerkenswerter Präzedenzfall in Deutschland“, schrieb der SPIEGEL: „Das Opfer ist ein Avatar, der Tatort liegt im Cyberspace.

Wohl nicht zuletzt weil die Pressestelle der Bochumer Polizei eine launige Pressemeldung zum Vorgang veröffentlicht hatte, fand der Fall solch große mediale Beachtung:

Greifbare Werte oder nur Einsen und Nullen? Manch einer wird es als Spinnerei abtun, doch für Millionen von Spielern sind diese Werte so greifbar wie das Besteck in der Schublade

hieß es seitens der Polizei.

Gemeint sind Ausrüstungsgegenstände bei diversen Onlinespielen. Man kann sich leicht in Onlinerealitäten verlieren, doch die digitale Welt kostet etwas in der realen Welt. Wer digital etwas werden will, muss nicht nur gut spielen, sondern mit analogem Geld in seine Spielfigur investieren. So ein Avatar will gut ausgerüstet sein. Da hat ein 45-jähriger Bochumer über einen Zeitraum von zwei Jahren etwa 1000 Euro in sein Hobby investiert und seiner Figur unter anderem ein Himmelstränenband, Phönixschuhe, ein Siamesenmesser und sieben Millionen Yang gegönnt. Als er dann am 27.01.09, gegen 15:00 Uhr, feststellt, dass sein Spielcharakter plötzlich bar aller Ausrüstungsgegenstände ist, ist er verständlicherweise verärgert. Wer ist der dreiste Dieb? Gab es einen Serverabsturz? Gab es einen Hackerangriff? Dinge, die man als einfacher User nicht klären kann. Aber auch in der Welt diesseits des Computerbildschirms gibt es Hilfe – die Polizei. So begibt sich unser „Bestohlener“ zur nächstgelegenen Wache und trifft zum Glück auf einen Insider. Die Anzeige ist auf den Weg gebracht und nun wird im Cyberspace ermittelt.

(Quelle: Pressemeldung der Polizei Bochum).

Doch seitdem? Funkstille seitens der Ordnungshüter. Kein weiteres Update, keine weitere Pressemeldung über die Fahndungsergebnisse wurde von den Bochumer Beamten veröffentlicht. Grund genug für uns, uns nun mit der zuständigen Pressestelle in Verbindung zu setzen. War die Polizei etwa machtlos gegen den „dreisten Dieb“ gewesen? Oder gab es eine andere Erklärung für den Informationsstopp?

Die offene Antwort aus Bochum: Letzteres ist der Fall. Bei den Ermittlungen habe man gemeinsam mit dem Betroffenen versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. Und dabei wäre diesem aufgefallen, dass er selbst für die „Entreicherung“ seines Avatars verantwortlich gewesen ist. Was war geschehen? Der Spieler hatte nicht nur einen, sondern mehrere Accounts betrieben. Von einem befreundeten Mitspieler gefragt, ob er diesem nicht mit einigen virtuellen Gegenständen unter die Arme greifen könne, gab er ihm die Login-Daten für einen seiner Accounts mit der Einladung, sich einfach zu bedienen. Und da lag der Hund begraben: Statt den Zugangsdaten für einen seiner Reserveaccounts hatte er seinem Freund die für seinen bestausgestatteten Avatar gegeben. Und der Freund bediente sich nach einer solchen Einladung natürlich reichlich – der Rest der Geschichte ist Geschichte. Unspektakuläres Ende einer spektakulären „Crime Story“.

Mit Sicherheit wird dies aber nicht der letzte Fall dieser Art in Deutschland gewesen sein. Ganz im Gegenteil ist zu erwarten, dass die Polizei in Zukunft vermehrt zu ermitteln haben wird – wie auch ein aktueller Fall aus Finnland zeigt.

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