define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); LeBron – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Fri, 01 Feb 2019 15:36:26 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 Tattoos in Games – Rechtslage in Deutschland (Teil 2/2) https://www.spielerecht.de/tattoos-in-games-rechtslage-in-deutschland-teil-2-2/ https://www.spielerecht.de/tattoos-in-games-rechtslage-in-deutschland-teil-2-2/#respond Thu, 14 Feb 2019 08:22:00 +0000 http://spielerecht.de/?p=4236 In Teil 1 dieser Miniserie hatten wir über Rechtsstreitigkeiten in den USA berichtet, in denen Tätowierer wegen der Nutzung ihrer Werke in Computerspielen gegen die jeweiligen Publisher vorgegangen waren. In Deutschland trägt rund jeder Vierte ein Tattoo. Insofern gibt es auch hier ein Potential für ähnliche Fälle. Wie wäre die Lage also nach deutschem Recht zu beurteilen? Der Fokus liegt dabei zum einen auf der Frage, wer ein Urheberrecht an einem Tattoo hat, und zum anderen, ob der Träger des Tattoos sein Erscheinungsbild für die Nutzung in Computerspielen auch unabhängig von einer gesonderten Rechteeinräumung des Tätowierers lizenzieren könnte.

Urheberrechtlicher Schutz von Tattoos

Ein Urheberrecht besteht in Deutschland für persönlich geistige Schöpfungen (§ 2 Abs. 2 UrhG). Bei Tattoos stellt sich also die Frage, welches Werk hiermit genau bezeichnet wird. Denkbar wäre die Anknüpfung auf die Vorlage. Selten dürfte man sich einfach so auf den Tätowierstuhl setzen und die Tätowiererin auffordern „überraschen sie mich“. Vielmehr dürfte die Regel sein, dass sich Tätowierer und Kunde vorher darüber einig werden, wie genau das Motiv aussehen soll. Meist geschieht dies anhand von gezeichneten Entwürfen, die dann später auf die Haut übertragen und dann in die Haut gestochen werden. Wie bei den Fällen in den USA wäre ein Anknüpfungspunkt für ein Urheberrecht also der konkrete Tattoo-Entwurf. Selbst hier kommt es aber auf die genauen Umstände an, ist der Entwurf nur eine detailgetreue Kopie einer Grafik, welche man auf dem Körper verewigt haben möchte, besteht das Urheberrecht schon an einem zeitlich vorgelagerten Werk. Der Tattoo-Entwurf könnte dann eine bloße Kopie eines anderen Werkes – und damit für sich genommen nicht geschützt – sein. Jeder Schutz setzt zudem voraus, dass die Vorlage des Entwurfs selber überhaupt Werkqualität hat, wofür in Deutschland jedoch grundsätzlich sehr niedrige Hürden bestehen (sog. „kleine Münze“).

Die gleiche Frage stellt sich später dann für das vollendete Tattoo. Liegt ein Tattoo-Entwurf vor, bleibt für das tatsächlich gestochene Tattoo die Überlegung, ob es eine Vervielfältigung, Bearbeitung oder freie Bearbeitung des ursprünglichen Werkes ist. Rechtsprechung gibt es hierzu (noch) keine, dabei stellt sich an dieser Stelle eine weitere Weiche. Handelt es sich bei dem Tattoo um eine Bearbeitung oder Umgestaltung eines Werkes (des Tattoo-Entwurfes oder der Vorlage), bleibt das Urheberrecht des ursprünglichen Werkes maßgeblich. Nur mit Einwilligung dessen Urhebers darf die Bearbeitung oder Umgestaltung (also das Tattoo) veröffentlicht oder verwertet werden. Stellt die Tätowierung dagegen eine freie Benutzung dar, hat der Schöpfer des Werkes und somit wohl der Tätowierer das Urheberrecht.

Das Urheberrecht an einem Tattoo ist also an verschiedene Ausgangslagen und Beurteilungen geknüpft. Abschließend geklärt ist dabei nichts, entscheidender dürfte ohnehin die Frage sein, was passiert, wenn der Tätowierte nicht das Urheberrecht an dem Werk „Tätowierung“ hat.

Nutzungsrechte im Tätowiervertrag?

Vertragliche Regelungen und Lizenzbedingungen zur Nutzung wären im Zweifel wünschenswert, dürften in der Praxis jedoch (derzeit) die Ausnahme darstellen. Allerdings erscheint es schwierig, dass Personen aufgrund eines Tattoos nun bezüglich der Verwertung von Fotos des eigenen Körpers bzw. der Wiedergabe in Filmen oder eben in Videospielen eingeschränkt werden sollen.

Mangels ausdrücklich geregelten Nutzungsbedingungen von Tätowierungen ist der ursprüngliche (Tätowier-)Vertrag zudem danach auszulegen, was die Parteien möglicherweise stillschweigend zur Nutzung vereinbart haben. Bleibt hier für eine konkludente Regelung kein Raum, ist im Weg einer ergänzenden Vertragsauslegung darauf abzustellen, was die Parteien – hypothetisch – geregelt hätten, wäre ihnen das Problem bei Abschluss des Tätowiervertrags bekannt gewesen.

Hier ist dann zu berücksichtigen, dass eine Tätowierung eine permanente, sichtbare Veränderung des Erscheinungsbildes ist, und kaum angenommen werden kann, dass der Tätowierte damit zugleich dauerhaft auf die Möglichkeit zur Verwertung dieses Erscheinungsbildes verzichten will. Andererseits gibt es auch Tattoo-Künstler, die ihre Motive auch abseits der Haut ihrer Kunden sehr erfolgreich kommerziell vermarkten (man denke etwa an die „Ed Hardy“-Kollektion aus der Zusammenarbeit von Don Ed Hardy mit Christian Audigier). Um die widerstreitenden Interessen auszugleichen, böte sich – wenn nichts anderes geregelt ist – eine Auslegung des Tätowiervertrages an, wonach eine gesonderte Vermarktung einzelner vom Tätowierer geschaffener Tattoo-Motive einer gesonderten Rechteeinräumung bedarf, eine Vermarktung als Teil des Gesamtbildes einer Person dagegen aus dem Zweck des Vertrages folgt und (nach dem Zweckübertragungsgrundsatz des § 31 Abs. 5 UrhG) keiner ausdrücklichen Regelung bedarf. Dies liegt bei einem so permanenten Eingriff wie einer Tätowierung nahe, gerade bei prominenten Personen, die inzwischen vermehrt in Videospielen zu finden sind oder ihr Erscheinungsbild anderweitig vermarkten. Schwieriger wird es eventuell, wenn der Tätowierte erst viel später berühmt wird, und der Tätowierer also gar nicht damit rechnen musste oder konnte, dass er eventuell stillschweigend ein Verwertungsrecht einräumt.

Es bleibt abzuwarten, ob sich die Rechtsprechung in Deutschland zu dieser Frage positionieren wird, oder ob sich beispielsweise in den Tätowierverträgen ein Marktstandard an Regelungen etabliert.

Nutzung im Spiel ohne eigene Lizenz

Eine Nutzung des Tattoos im Spiel kann aber unter Umständen auch ganz ohne Rechteeinräumung des Tätowierers möglich sein, unter anderem im Rahmen des § 57 UrhG als Beiwerk eines anderen Darstellungsgegenstandes  Der eigentliche Darstellungsgegenstand ist in diesem Fall das Videospiel, Tätowierungen müssten dann ein „unwesentliches“ Beiwerk sein. Die Argumentation in den USA, dass die gegenständlichen Tattoos gerade einmal 0,000286-0,000431 Prozent der Gesamtdatenmenge der Spiele ausmachen, mag ein Indiz sein, der BGH stellt jedoch auf einen anderen Umstand ab.

Das Erfordernis der Unwesentlichkeit fordert demnach einen Gegenstand, der weggelassen oder ausgetauscht werden kann, ohne dass dies dem durchschnittlichen Betrachter auffällt oder die Gesamtwirkung des Hauptgegenstandes in irgendeiner Weise beeinflusst wird (BGH GRUR 2015, 667 (669 f.) – Möbelkatalog). Hier kommt es wieder auf den Einzelfall an – ein X-beliebiges Tattoo eines Spielers, das in der Regel nicht im Fokus stehen und häufig nur flüchtig und nur teilweise sichtbar sein wird, mag man als Beiwerk sehen. Anders kann es aber bei sehr auffälligen  Tätowierungen sein, insbesondere an dauernd sichtbaren Körperstellen wie etwa im Gesicht.

Ein weiterer Ansatz könnte möglicherweise abermals die Panoramafreiheit sein. Der BGH hat immerhin geurteilt, dass ein Werk auf einem Schiff unter diese Ausnahmevorschrift fällt, da es nicht darauf ankomme ob das Kunstwerk sich bewege, sondern nur, dass es jedenfalls beizeiten von (verschiedenen) öffentlichen Straßen aus bestimmungsgemäß gesehen werden kann (BGH, Urt. v. 27. April 2017,  I ZR 247/15 – AIDA Kussmund). Möglicherweise lässt sich das auch auf sichtbare Tätowierungen übertragen, deren Träger ja ebenfalls nicht den ganzen Tag zuhause sitzen.

Auch in Deutschland ist die Rechtslage also nicht leicht zu beurteilen. Gedanken, die sich bei dem Stechen eines Tattoos allerdings wohl nur die wenigsten machen dürften.

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Games-Trend aus den USA: Tätowierer vs. Publisher im Copyright Deathmatch (Teil 1/2) https://www.spielerecht.de/games-trend-aus-den-usa-taetowierer-vs-publisher-im-copyright-deathmatch-teil-1-2/ https://www.spielerecht.de/games-trend-aus-den-usa-taetowierer-vs-publisher-im-copyright-deathmatch-teil-1-2/#respond Tue, 05 Feb 2019 08:46:30 +0000 http://spielerecht.de/?p=4234 Seit den ersten Pixeln Pongs ist viel Zeit vergangen, inzwischen bieten Computer- und Konsolenspiele Auflösungen von 4k und mehr und insofern nicht nur den Nutzern eine andere, vielleicht bessere Möglichkeit, in das Spiel einzutauchen, sondern auch den Entwicklern komplett neue Möglichkeiten eine Detailtiefe darzustellen. So wird etwa Sport besonders realistisch und Spieler besonders detailgetreu dargestellt.

Diese realistischen Darstellungen in Spielen führen allerdings auch zu Problemen. War in Deutschland bisher vor allem fraglich, ob man etwa ohne Lizenz Fußballtorhüter oder reale Bauwerke in Spiele einbauen darf, mehren sich in den USA seit einiger Zeit die Fälle, in denen Publisher von Tätowierern verklagt wurden oder werden, weil sie in Sportspielen die Athleten so detailgetreu zeigen, dass auch die real vorhandenen, von den Klägern geschaffenen  Tattoos auf den digitalen Kopien der Spieler deutlich zu erkennen sind.

In Teil 1 dieses Beitrags beleuchten wir einige dieser Fälle und die ausgetauschten Argumente, bevor wir uns in Teil 2 ein paar Gedanken dazu machen, wie diese Fälle wohl nach deutschem Recht zu lösen sein könnten.

THQ und das digitale Löwentattoo

2012 verklagte der Tätowierer Chris Escobedo in den USA den Spiele-Publisher THQ. Im Juli 2009 hatte Escobedo einen großen Löwen auf den Körper des MMA Sportlers Claros Condit tätowiert, den der Tätowierer zuvor selber auf Papier entworfen hatte. THQ hatte als Publisher des Spiels „UFC Undisputed 2010“ den damaligen Welterweight Champion der Ultimate Fighting Championship (UFC) Claros Condit in dem Spiel dargestellt – oberkörperfrei und gut sichtbar mit dem Löwentattoo, welches Escobedo zuvor tatsächlich auf den Oberkörper Condits tätowiert hatte. Laut dem Tätowierer hatte dieser das Löwentattoo zwar an Escobedo für die Zurschaustellung auf dem Körper auch bei UFC-Kämpfen lizenziert, nicht jedoch für die Kopie und Darstellung in Videospielen. Für diese Nutzung forderte Escobedo über vier Millionen US-Dollar. Ein Richter entschied damals, dass das Tattoo auf der Seite Condits einen Wert von 22.500 US-Dollar habe. Die Parteien einigten sich später außergerichtlich.

EA und ein Spiel aus dem Jahr 2004

Nachdem die Klage Escobedos gegen THQ im Jahr 2012 bekannt wurde, erkannte auch der Tätowierer Stephen Allen, dass ein von ihm gestochenes Tattoo den Oberarm des NFL Running Back Ricky Williams auf dem Cover des von Electronic Arts bereits 2004 veröffentlichten Spiels „NFL Street“ zierte und verklagte sowohl seinen tätowierten Kunden als auch den Publisher. Allen zog seine Klage 2013 zurück.

Take-Two, NBA 2K und LeBron James

Im Grunde ähnlich stellen sich neuere Klage in den USA unter anderem gegen den Spiele-Publisher Take-Two Interactive dar. So klagt die „Solid Oak Sketches LLC“ gegen Take-Two. Solid Oak Sketches hat nach eigener Aussage Lizenzabkommen mit verschiedenen Tätowierern für verschiedene Tattoos, die in dem Spiel „NBA 2K16“ vorkommen. Zwei der Tattoo- Künstler zeigen sich von der Klage übrigens wenig begeistert. Ursprünglich sei es ihnen bei Solid Oak Sketches um Tattoos auf Bekleidung gegangen und nicht darum, gegen Videospiel-Publisher vorzugehen.

Ähnlich begründet der der Tätowierer James Hayden seine Klage wegen diverser Tattoos, die in den Basketball-Spielen „NBA 2K16“, „NBA 2K17“ und „NBA 2K18“ zu sehen sind. In den Spielen sind unter anderem die Spieler LeBron James, Kyrie Irving, Danny Green und Tristan Thompson dargestellt, jeweils mit den Tattoos, die sie auch tatsächlich tragen und sich von Hayden haben stechen lassen. Anders als noch 2012 geht die Klagebegründung jedoch teilweise weiter. So hat etwa James Hayden diverse Copyrights für die dargestellten Tattoos angemeldet und zählt nach eigenem Vorbringen zu den renommiertesten Tätowierern. Zudem hatte Hayden in der Vergangenheit im Auftrag des Sportartikelherstellers Nike unter anderem das Design einer limitierte Edition der „Nike Air Max LeBron VII“ Sneaker erstellt.

Der bislang jüngste Fall richtet sich ebenso gegen Take-Two wegen der Wrestling-Titel WWE 2K16, 2K17 und 2K18. In diesen wird der Wrestler und 13fache WWE Champion Randy Orton dargestellt. Auch hier sind in den Spielen Tattoos auf dem Körper Ortons zu sehen, die dieser sich außerhalb der virtuellen Welt schon zwischen 2003 und 2008 stechen ließ. 2009 kontaktierte die Tätowiererin Catherine Alexander die WWE bezüglich der Verwendung der Tattoos auf Produkten der WWE, diese bot 450 US-Dollar, was die Tätowiererin ablehnte.

Im Fall Solid Oak Sketches verlangte man vor der Klage 819.500 US-Dollar für die bisherige und weitere 1.140.000 US-Dollar für eine zukünftige Nutzung der Tattoos in den NBA 2K-Spielen. Es geht also um hohe Beträge. Dabei sind auch die Gründe der Spiele-Publisher nicht von der Hand zu weisen. In dem relativ weit fortgeschrittenen Prozess Solid Oak Sketches gegen Take-Two gibt es gleich mehrere Argumentationen:

  • Getreu der Regel „de minimis non curat lex“ (lat. „Das Recht kümmert sich nicht um Kleinigkeiten“) argumentiert Take-Two, dass die gegenständlichen Tattoos gerade einmal 0,000286-0,000431 Prozent der Gesamtdatenmenge der Spiele ausmachen und die Tattoos ohnehin nur flüchtig in den Spielen zu sehen sind. Wobei auch ein Tattoo-Editor wohl Teil einiger Spiele ist, in welchem man die Körperkunst der eigenen Spieler digital ändern kann. Dennoch: Laut Take-Two sind die Tattoos eher ein digitales Hintergrundrauschen im Gesamtwerk des Spiels, dazu sind es über 400 Spieler, die man detailgetreu teilweise mit Tattoos darstellt – die Screentime einzelner Tattos sei also verschwindend gering.
  • Eine US-amerikanische Besonderheit ist „Fair Use“. Hier werden für bestimmte Nutzungen von Werken Ausnahmen von strengen Copyright-Regeln ermöglicht. Auch hierauf setzt Take-Two mit dem Ansatz, dass der Spieler über Tattoos seine Persönlichkeit zum Ausdruck bringen möchte, Personen in den Spielen jedoch lediglich möglichst detailgetreu dargestellt werden sollen und hierzu eben auch Tattoos gehören.
  • Außerdem bringt Take-Two vor, dass eine Nutzung für Videospiele Vertragsbestandteil sei. Schließlich sei man sich beim Tätowieren darüber einig, dass die Tattoos Bestandteil des Gesamtbildes eines Spielers werden und man sich daher (stillschweigend) darüber klar ist, dass dann auch (nur noch) der Spieler darüber entscheiden kann, was mit diesem Gesamtbild geschieht.
  • Auch seien die Tattoos in diesem Fall keine Eigenschöpfungen, stattdessen hätten sich Tätowierer freier Vorlagen bedient oder aber etwa nur das als Vorlage gezeigte Foto schlicht auf die Haut (beziehungsweise darunter) übertragen.

Tatsächlich dürfte sich kaum von der Hand weisen lassen, dass Tattoos in Videospielen digitale Kopien der Tattoos im echten Leben sind und somit grundsätzlich urheberrechtlich relevant sein können. Tatsächlich passen die amerikanischen Copyright-Regeln auch teilweise. Es darf jedoch bezweifelt werden, dass das Copyright in dieser Form eine derartige Einschränkung der eigenen Person darstellen soll, wenn man sich tätowieren lässt.

Noch mehr Case Law zu Gesichtstätowierungen

In den USA wurde bisher noch nicht über De Minimis und Fair Use entschieden. Im Fall einer Klage des Boxers Mike Tyson gegen Warner Bros. wurde allerdings entschieden, dass Tätowierungen von dem US-amerikanischen Copyright Act geschützt werden. Tyson hatte wegen einer Tätowierung in dem Film „Hangover: Part II“, die einem Tattoo im Gesicht des Boxers stark ähnelte, geklagt. Die Parteien einigten sich außergerichtlich.

Zuletzt wurde LeBron James angehört, der Take-Two sein Erscheinungsbild lizenzierte und mit seiner Aussage Take-Two unterstützt. Die Frage, ob das Copyright für Tattoos in den USA realistischen Videospielen eine Schranke setzen wird, bleibt also noch unbeantwortet.

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