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Mit dem ersten Vorschlag verfolgt die Kommission eine umfassende Lösung für das System der Unternehmensbesteuerung bzw. Körperschaftsteuer. In diesem Vorschlag werden die Vorschriften für die Begründung eines neuen steuerlichen Anknüpfungspunkts für grenzüberschreitend tätige Unternehmen der digitalen Wirtschaft festgelegt. Es soll eine sogenannte signifikante digitale Präsenz eingeführt werden, also eine Art „digitale Betriebsstätte“. Die signifikante digitale Präsenz soll neben den „klassischen“ Betriebsstättenbegriff treten; d.h. Unternehmen sollen in den Mitgliedstaaten Steuern zahlen, in denen sie eine signifikante digitale Präsenz haben, selbst wenn sie dort keinen physischen Anknüpfungspunkt aufweisen. Dieser Richtlinienvorschlag soll somit eine Lösung innerhalb des bereits bestehenden Körperschaftsteuersystems bieten.
Der steuerliche Anknüpfungspunkt in Form der signifikanten digitalen Präsenz eines Unternehmens der digitalen Wirtschaft in einem Mitgliedstaat wird durch (a) die Erträge aus der Bereitstellung digitaler Dienstleistungen, (b) die Zahl der Nutzer digitaler Dienstleistungen oder (c) die Zahl der Verträge über digitale Dienstleistungen begründet. Diese Kriterien sind Anhaltspunkte für die Bestimmung des „digitalen Fußabdrucks“ – also der signifikanten digitalen Präsenz – eines Unternehmens. Für die drei vorstehend genannten nutzerbasierten Kriterien (Erträge, Zahl der Nutzer und Zahl der Verträge) werden unterschiedliche Schwellenwerte festgelegt. Eine signifikante digitale Präsenz soll demnach vorliegen, wenn mindestens eines der folgenden Kriterien bezogen auf einen Veranlagungszeitraum (in der Regel das Kalenderjahr) erfüllt ist:
Des Weiteren werden in diesem umfassenden (ersten) Vorschlag Grundsätze für die Gewinnzuordnung aufgestellt. Durch diese Grundsätze soll die Wertschöpfung digitaler Geschäftsmodelle besser erfasst werden. Zu den wirtschaftlich signifikanten Tätigkeiten, die die signifikante digitale Präsenz ausübt, sollen auch sogenannte digitale Schnittstellen erfasst werden. Für die Bestimmung der Gewinne, die der signifikanten digitalen Präsenz zuzuordnen sind, werden auch die wirtschaftlich signifikanten Tätigkeiten dieser Präsenz über eine digitale Schnittstelle berücksichtigt. Zu den Tätigkeiten, die die signifikante digitale Präsenz über eine digitale Schnittstelle ausübt, sollen unter anderem folgende Aktivitäten zählen:
Der letzte Punkt („andere digitale Dienstleistungen“) ist für die Games-Branche besonders relevant, da unter „andere digitale Dienstleistungen“ ausdrücklich das „Herunterladen von Spielen auf Computer und Mobiltelefone“ und auch die „Gewährung des Zugangs zu automatisierten Online-Spielen, die nur über das Internet oder ähnliche elektronische Netzwerke laufen und bei denen die Spieler räumlich voneinander getrennt sind“ fallen sollen. Somit könnten auch Unternehmen der Games-Branche vom Regelungswortlaut dieses Vorschlags erfasst werden können, sofern eines oben genannten Kriterien (Erträge, Zahl der Nutzer und Zahl der Verträge) erfüllt wird.
Bis zur Umsetzung des umfassenden ersten Lösungsansatzes schlägt die EU-Kommission eine sogenannte Digitalsteuer als Übergangsmaßnahme vor. Es soll somit eine „Übergangssteuer“ geschaffen werden, die auf die Besteuerung der Erträge aus der Erbringung bestimmter digitaler Dienstleistungen abzielt, welche dadurch gekennzeichnet sind, dass die Wertschöpfung durch die Nutzer erfolgt. Typisch für diese Dienstleistungen ist es, dass sie aus der Ferne erbracht werden können, ohne dass der Dienstleister eine physische Präsenz in dem Steuergebiet haben muss, in dem sich die Nutzer befinden und in dem schließlich die Wertschöpfung stattfindet. Folge dieser Geschäftsmodelle ist das Auseinanderfallen des Orts der Gewinnbesteuerung und des Orts der Wertschöpfung. Diese Divergenz soll durch die vorgeschlagene Digitalsteuer ausgeglichen werden, indem solche Erträge in ihren Geltungsbereich fallen, die durch die Erbringung von bestimmten Dienstleistungen entstehen, wie beispielsweise die Platzierung von Werbung auf digitalen Schnittstellen.
Die Digitalsteuer soll sich auf Geschäftsmodelle beschränken, bei denen die Nutzer einer Plattform in besonders intensiver Weise an der Wertschöpfung des Unternehmens beteiligt sind. Dies sollen folgende (digitale) Tätigkeiten sein:
Steuerpflichtig im Hinblick auf die Digitalsteuer sollen aber nur Unternehmen sein, deren jährliche weltweite Gesamterträge 750 Mio. EUR und deren EU-Erträge 50 Mio. EUR überschreiten. Dadurch würde sichergestellt, dass kleinere Start-up-Unternehmen nicht belastet würden. Vorgeschlagen wird darüber hinaus ein einheitlicher Steuersatz für die gesamte EU in Höhe von 3%. Die Steuer soll in den Mitgliedstaaten anfallen, in denen die an den digitalen Dienstleistungen beteiligten Nutzer ansässig sind.
Vor Inkrafttreten dieser Regelungen bedarf es aber zunächst der Zustimmung aller EU-Mitgliedstaaten.
]]>Die Strategie für die Schaffung bzw. Stärkung des digitalen Binnenmarktes beruht dabei auf drei Säulen:
Im Dezember 2015 präsentierte die Kommission ihre Vorstellungen zur Überwindung der Hürden im digitalen Handel und Datenverkehr. Es ist insoweit avisiert, dass die geplanten Regelungen zeitgleich mit dem endgültigen Ende der Mobilfunk-Roaminggebühren im Jahr 2017 in Kraft treten – vorausgesetzt der Rat und das Parlament spielen mit.
Im Mittelpunkt des vorgelegten Verordnungsvorschlags – Günther Oettinger spricht insoweit von einem „Häppchen“ oder maximal einer „Vorspeise“ – steht die Gewährleistung der so genannten grenzüberschreitenden Portabilität von Online-Inhalten. Konkret geht es darum, dass erworbene oder abonnierte Online-Inhalte auf Reisen innerhalb der EU von den Kunden mitgenommen-bzw. genutzt werden können. Dies betrifft vor allem Streaming-Dienste und Anbieter von Onlinespielen, welche ihren Kunden derzeit aus unterschiedlichen Gründen den Zugriff nur innerhalb bestimmter geographischer Grenzen gewähren können oder wollen. So können räumliche begrenzte Verwertungsrechte oder regulatorische Unterschiede den Zugang aus bestimmten Ländern verbieten; die Meldung „Dieser Inhalt ist in deinem Land nicht verfügbar“ hat wohl jeder User schon einmal gesehen.
Damit soll in Zukunft Schluss sein, obgleich diesem Teilverbot des Geoblockings auch erhebliche Bedenken gegenüberstehen. Widerstand gibt es noch von einigen Mitgliedstaaten und vor allem aus der Kreativwirtschaft. Deren Argumenten hält der EU-Kommissar entgegen, dass es gerade nicht möglich sein soll, gezielt Online-Dienste in einem anderen EU-Staat zu erwerben und diese dauerhaft im Heimatstaat zu nutzen. Insofern soll dem Hauptwohnsitz weiterhin Bedeutung zukommen – was allerdings weder das Problem territorial beschränkter Nutzungsrechte noch das der Einhaltung straf- oder jugendschutzrechtlicher Einschränkungen der Verwertung bestimmter Inhalte löst.
Nicht weniger problematisch sind darüber hinaus die Vorschläge der Kommission zur Schaffung eines modernen Vertragsrechts für die Online-Wirtschaft mit dem Ziel, einen einfacheren Zugang zu digitalen Inhalten zu schaffen und den Online-Handel innerhalb der EU weiter zu fördern. Die geplanten Änderungen betreffen zum einen als rein digitale Inhalte, zum anderen sind auch Änderungen für Waren im Allgemeinen vorgesehen.
In diesem Rahmen sollen Lieferanten digitaler Inhalte zukünftig „unendlich“ haftbar für Mängel sein. Im Gegensatz zu Waren unterlägen digitale Inhalte keinen Verschleißerscheinungen, was nach Ansicht der EU Kommission dazu führen soll, dass zeitliche Haftungsbegrenzungen für digitale Inhalte entfallen müssen.
Dies überzeugt schon dogmatisch nicht, weil die gesetzlich zwingende Mangelgewährleistung bisher an die Mangelfreiheit zu einem konkreten Zeitpunkt (vereinfacht: Erwerb des digitalen Inhalts) anknüpft; sie ist gerade keine Haltbarkeitsgarantie.
Überdies wirft dieser Vorschlag insbesondere für den Betrieb von Onlinespielen erhebliche Probleme auf – unklar ist insbesondere, wie sich eine solche grundsätzlich unbeschränkte Gewährleistung für die Funktionsfähigkeit eines Inhalts mit der „endlichen“ Natur dieser Spiele vertragen soll, die naturgemäß bei nachlassender Beliebtheit irgendwann nicht mehr wirtschaftlich betrieben werden können.
Zudem soll es aufgrund der technischen Natur von digitalen Inhalten für den Verbraucher besonders schwer sein, die Ursache eines Mangels zu beweisen. Die Beweislast bei mangelhaften digitalen Inhalten und Diensten soll daher beim Lieferanten liegen; es ist also eine zeitlich nicht begrenzte Beweislastumkehr vorgesehen.
Diese Änderung im Rahmen der Beweislast soll im Übrigen auch für Verkäufer von nicht-digitalen Waren gelten; und zwar insofern, als dass sich die Beweislastumkehr auf die vollen zwei Jahre Gewährleistung erstreckt. Bisher variierte der Zeitraum je nach Mitgliedstaat.
Neben dem Verordnungsvorschlag legt die Kommission einen Aktionsplan zur Modernisierung des EU-Urheberrechts vor. Hierbei handelt es sich jedoch in diesem frühen Stadium eher um eine politische Vorausschau, welche in den kommenden sechs Monaten konkretisiert und in Legislativvorschläge umgesetzt wird. Wir werden weiter berichten.
Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Denis Beab für die Mitarbeit an diesem Beitrag.
]]>Die Europäische Kommission hat ihre vorläufige Einschätzung zum Thema Geoblocking vorgestellt. Darunter versteht man die Beschränkung von Kunden aus einem EU-Mitgliedstaat beim Bezug von Waren und Dienstleistungen oder dem Zugang zu digitalen Inhalten. Beispiele für Geoblocking sind die Umleitung von Kunden auf länderspezifische Startseiten oder die Sperrung digitaler Inhalte in einzelnen Ländern. In der Tat kommt es immer wieder vor, dass deutsche Kunden bestimmte Spiele auch auf den eigentlich internationalen digitalen Vertriebsplattformen nicht zu Gesicht bekommen.
Im Rahmen ihrer „Strategie für einen digitalen Binnenmarkt“ hat sich die Europäische Kommission zum Ziel gesetzt, Barrieren beim grenzüberschreitenden Online-Handel zu beseitigen. Der europäische Binnenmarkt eröffnet Verbrauchern aus den EU-Mitgliedstaaten seit vielen Jahren das Recht, Waren und Dienstleistungen in allen Mitgliedstaaten der EU zu beziehen. Die Kommission will diese Regeln nun an das digitale Zeitalter anpassen: Internet-Bestellungen bei ausländischen Online-Shops sollen erleichtert werden, damit Kunden unabhängig von ihrem Wohnort von günstigen Preisen und einem breiten Angebot profitieren können. Bereits im Dezember hatte die Kommission ihre Pläne für eine Reform des Urheberrechts vorgestellt, die Verbrauchern die Portabilität digitaler Inhalte zwischen den Mitgliedstaaten ermöglichen soll.
Dass es der Kommission ernst ist, zeigt allein der Umfang der Untersuchung: 1.400 Händler und Anbieter digitaler Inhalte aus allen 28 EU-Mitgliedstaaten sind befragt worden. Die Antworten legen nach Ansicht der Kommission nahe, dass Geoblocking in der EU weit verbreitet ist. Dabei zeigen sich durchaus Unterschiede bei dessen Anwendung: Bei den untersuchten Konsumgütern beruhe Geoblocking vor allem auf einseitigen Entscheidungen der Unternehmen. Diese können aber nur dann auf ihre Wettbewerbswidrigkeit geprüft werden, wenn die Unternehmen eine marktbeherrschende Stellung einnehmen. Im Klartext: Solange es auf einem Markt eine Vielzahl von Anbietern gibt, kann das Geoblocking „aus eigener Initiative“ derzeit erlaubt sein. Vermarktet etwa der Entwickler eines Browserspiels dieses selbst, darf er grundsätzlich auch entscheiden, auf welchen Märkten es zugänglich sein soll. „Entwarnung“ kann aber dennoch nicht gegeben werden: Die Kommission hat bereits weitere Gesetzesinitiativen angekündigt, um aus ihrer Sicht „ungerechtfertigtes“ Geoblocking einzudämmen.
Demgegenüber sei Geoblocking beim Vertrieb digitaler Inhalte häufiger Gegenstand einer Vereinbarung zwischen Unternehmen, die regelmäßig dem Kartellverbot unterfallen und damit einer Prüfung durch die Kommission als EU-Wettbewerbsbehörde zugänglich sind. Von den befragten Anbietern digitaler Inhalte berichteten 68 %, dass sie Geoblocking anwenden würden, rund 60 % erklärten, sie seien hierzu vertraglich verpflichtet. Sollte die Kommission im Rahmen der weiteren Untersuchung Anlass für wettbewerbliche Bedenken sehen, hat sie bereits angekündigt, entsprechende Untersuchungen gegen die betroffenen Unternehmen einzuleiten.
Für die Anbieter von Produkten und Dienstleistung ist daher entscheidend, wann die Kommission Geoblocking für gerechtfertigt hält. Dies gilt vor allem bei Games, Filmen und anderen digitalen Inhalten, für die das Urheberrecht bislang territoriale Beschränkungen im Rahmen der Verwertung gestattet. Die Kommission muss zwischen den Interessen von Verbrauchern, Rechteinhabern und Wettbewerb im Binnenmarkt abwägen. Ihre Einschätzung hierzu steht bislang noch aus. Sofern Geoblocking nicht gerechtfertigt ist und zu einer unzulässigen Gebietsbeschränkung entlang nationaler Grenzen führt, kann die Kommission Bußgelder bis zu 10 % des Konzernumsatzes verhängen. Unternehmen sollten daher bestehende Vertriebsverträge auf ihre Vereinbarkeit mit EU-Kartellrecht prüfen.
Für die Jahresmitte 2016 hat die Kommission einen ausführlichen Bericht zum Thema Geoblocking und den Ergebnissen ihrer bisherigen Untersuchung angekündigt. Hier bleibt abzuwarten, welche Rechtfertigungsgründe für Geoblocking die Kommission anzuerkennen bereit ist. Im Anschluss daran ist geplant, eine öffentliche Konsultation durchzuführen. In diesem Rahmen werden Unternehmen die Möglichkeit haben, zu den Feststellungen der Kommission Stellung zu nehmen.
]]>In den meisten EU-Staaten, darunter etwa Deutschland, Großbritannien, Spanien und Polen, dürfen Abbildungen öffentlicher Straßen und Plätze unter bestimmten Voraussetzungen frei verbreitet werden, auch wenn darauf urheberrechtlich geschützte Werke Dritter zu sehen sind – neben Skulpturen und öffentlich ausgestellten Bildern betrifft das insbesondere auch markante Gebäude selbst, die als Werke der Architektur dem Urheberschutz unterliegen.
Auf diese Panoramafreiheit können und müssen sich auch Entwickler von Computerspielen berufen, wenn sie in einem Spiel reale Umgebungen nachempfinden möchten, beispielsweise in einem Sportspiel Fußballer vor der Allianz Arena positionieren oder einen Schusswechsel in real existierenden Straßenschluchten stattfinden lassen wollen.
Allerdings unterscheidet sich die Rechtslage insoweit innerhalb der EU erheblich. In etlichen Mitgliedsstaaten, allen voran Frankreich und Italien, gibt es überhaupt keine Panoramafreiheit. Der Rechtsausschuss des EU-Parlaments möchte nunmehr bei einer Novellierung der Infosoc-Richtlinie (Richtlinie 2001/29/EG zur Harmonisierung bestimmter Aspekte des Urheberrechts und der verwandten Schutzrechte in der Informationsgesellschaft) darauf hinwirken, dass urheberrechtlich geschützte Werke als Teil solcher Panoramen ohne Lizenz der jeweiligen Urheber nur noch für nicht-kommerzielle Zwecke verwendet werden dürfen. Eine solche differenzierende Regelung gibt es in Europa derzeit etwa in den Staaten des Baltikums, in Rumänien und Bulgarien.
Diese Änderung hätte tiefgreifende Auswirkungen auf die Tätigkeit von Künstlern und Entwicklern. Real existierende Orte dürften sie vielfach nicht mehr abbilden, ohne zuvor von einer Vielzahl von Rechteinhabern entsprechende Lizenzen eingeholt zu haben. Gefragt werden müsste ja nicht nur der eine oder andere Architekt, sondern möglicherweise auch der Bildhauer, der ein Fassadenrelief geschaffen hat, und nicht zuletzt der Straßenkünstler, der darauf ein Graffiti platziert hat. Wird statt eines kleinen Gebäudeensembles ein ganzer Straßenzug gezeigt, wird der Aufwand vollends unüberschaubar. In der Praxis wird eine ordnungsemäße Lizensierung daher gar nicht möglich sein. Sollte der Vorschlag so Gesetz werden, dürften viele Medienproduktionen ein Stück gesichtsloser werden.
Je nachdem, wie der Begriff der kommerziellen Nutzung im kommenden EU-Urheberrecht definiert wäre, müssten sich aber auch Privatpersonen möglicherweise erheblich umstellen. In Deutschland wird etwa der kommerzielle Charakter einer Website derzeit schon dann bejaht, wenn dort Werbung geschaltet wird. Kommt die Einschränkung der Panoramafreiheit, und setzt sich auch eine entsprechend strenge Definition des Begriffs der kommerziellen Nutzung durch, dürfte das z.B. auch private Reiseblogger treffen. Sogar die Verwendung von Selfies vor zeitgenössischen Kunstwerken als Social-Media-Profilbilder könnte problematisch werden – jedenfalls bei Selbständigen und Freiberuflern, die ihre Profile auch zur Akquise nutzen.
Noch ist über den Vorschlag nicht endgültig entschieden. Am 9. Juli stimmt das EU-Parlament über die Vorschläge des Rechtsausschusses und legt damit seine politische Position zur geplanten Reform fest. Erst gegen Ende 2015 wird dann ein konkreter Reformvorschlag der EU-Kommission erwartet. Wir werden berichten.
]]>Damit möglichst viele Anbieter ihre Inhalte ab sofort altersdifferenziert klassifizieren, wird die KJM solche Anstrengungen bereits ab jetzt berücksichtigen. Bedingung ist, dass die Anbieter vor der ersten Anerkennung eines Jugendschutzprogramms nur klassifizierte Inhalte bis maximal der Altersstufe „ab 16“ zugänglich machen
Sollte das Programm die Hürde der offiziellen Anerkennung wirklich nehmen, stünde damit nach mehreren gescheiterten Modellversuchen erstmals seit der Einführung des § 11 JMStV im Jahr 2003 auch wirklich ein Jugendschutzprogramm zur Verfügung, das Anbieter von Spielen und anderem Content als Alternative zu den deutlich komplexeren Altersverifikationssystemen und den in der Medienrealität des Internets anachronistisch wirkenden Sendezeitbeschränkungen einsetzen könnten.
Update: In einer ausführlichen Presseerklärung kommentiert auch der G.A.M.E. Bundesverband die Positivbewertung und lädt zu einem Pressegespräch zum Jugendmedienschutz auf die Gamescom ein.
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