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Ein Urheberrecht besteht in Deutschland für persönlich geistige Schöpfungen (§ 2 Abs. 2 UrhG). Bei Tattoos stellt sich also die Frage, welches Werk hiermit genau bezeichnet wird. Denkbar wäre die Anknüpfung auf die Vorlage. Selten dürfte man sich einfach so auf den Tätowierstuhl setzen und die Tätowiererin auffordern „überraschen sie mich“. Vielmehr dürfte die Regel sein, dass sich Tätowierer und Kunde vorher darüber einig werden, wie genau das Motiv aussehen soll. Meist geschieht dies anhand von gezeichneten Entwürfen, die dann später auf die Haut übertragen und dann in die Haut gestochen werden. Wie bei den Fällen in den USA wäre ein Anknüpfungspunkt für ein Urheberrecht also der konkrete Tattoo-Entwurf. Selbst hier kommt es aber auf die genauen Umstände an, ist der Entwurf nur eine detailgetreue Kopie einer Grafik, welche man auf dem Körper verewigt haben möchte, besteht das Urheberrecht schon an einem zeitlich vorgelagerten Werk. Der Tattoo-Entwurf könnte dann eine bloße Kopie eines anderen Werkes – und damit für sich genommen nicht geschützt – sein. Jeder Schutz setzt zudem voraus, dass die Vorlage des Entwurfs selber überhaupt Werkqualität hat, wofür in Deutschland jedoch grundsätzlich sehr niedrige Hürden bestehen (sog. „kleine Münze“).
Die gleiche Frage stellt sich später dann für das vollendete Tattoo. Liegt ein Tattoo-Entwurf vor, bleibt für das tatsächlich gestochene Tattoo die Überlegung, ob es eine Vervielfältigung, Bearbeitung oder freie Bearbeitung des ursprünglichen Werkes ist. Rechtsprechung gibt es hierzu (noch) keine, dabei stellt sich an dieser Stelle eine weitere Weiche. Handelt es sich bei dem Tattoo um eine Bearbeitung oder Umgestaltung eines Werkes (des Tattoo-Entwurfes oder der Vorlage), bleibt das Urheberrecht des ursprünglichen Werkes maßgeblich. Nur mit Einwilligung dessen Urhebers darf die Bearbeitung oder Umgestaltung (also das Tattoo) veröffentlicht oder verwertet werden. Stellt die Tätowierung dagegen eine freie Benutzung dar, hat der Schöpfer des Werkes und somit wohl der Tätowierer das Urheberrecht.
Das Urheberrecht an einem Tattoo ist also an verschiedene Ausgangslagen und Beurteilungen geknüpft. Abschließend geklärt ist dabei nichts, entscheidender dürfte ohnehin die Frage sein, was passiert, wenn der Tätowierte nicht das Urheberrecht an dem Werk „Tätowierung“ hat.
Vertragliche Regelungen und Lizenzbedingungen zur Nutzung wären im Zweifel wünschenswert, dürften in der Praxis jedoch (derzeit) die Ausnahme darstellen. Allerdings erscheint es schwierig, dass Personen aufgrund eines Tattoos nun bezüglich der Verwertung von Fotos des eigenen Körpers bzw. der Wiedergabe in Filmen oder eben in Videospielen eingeschränkt werden sollen.
Mangels ausdrücklich geregelten Nutzungsbedingungen von Tätowierungen ist der ursprüngliche (Tätowier-)Vertrag zudem danach auszulegen, was die Parteien möglicherweise stillschweigend zur Nutzung vereinbart haben. Bleibt hier für eine konkludente Regelung kein Raum, ist im Weg einer ergänzenden Vertragsauslegung darauf abzustellen, was die Parteien – hypothetisch – geregelt hätten, wäre ihnen das Problem bei Abschluss des Tätowiervertrags bekannt gewesen.
Hier ist dann zu berücksichtigen, dass eine Tätowierung eine permanente, sichtbare Veränderung des Erscheinungsbildes ist, und kaum angenommen werden kann, dass der Tätowierte damit zugleich dauerhaft auf die Möglichkeit zur Verwertung dieses Erscheinungsbildes verzichten will. Andererseits gibt es auch Tattoo-Künstler, die ihre Motive auch abseits der Haut ihrer Kunden sehr erfolgreich kommerziell vermarkten (man denke etwa an die „Ed Hardy“-Kollektion aus der Zusammenarbeit von Don Ed Hardy mit Christian Audigier). Um die widerstreitenden Interessen auszugleichen, böte sich – wenn nichts anderes geregelt ist – eine Auslegung des Tätowiervertrages an, wonach eine gesonderte Vermarktung einzelner vom Tätowierer geschaffener Tattoo-Motive einer gesonderten Rechteeinräumung bedarf, eine Vermarktung als Teil des Gesamtbildes einer Person dagegen aus dem Zweck des Vertrages folgt und (nach dem Zweckübertragungsgrundsatz des § 31 Abs. 5 UrhG) keiner ausdrücklichen Regelung bedarf. Dies liegt bei einem so permanenten Eingriff wie einer Tätowierung nahe, gerade bei prominenten Personen, die inzwischen vermehrt in Videospielen zu finden sind oder ihr Erscheinungsbild anderweitig vermarkten. Schwieriger wird es eventuell, wenn der Tätowierte erst viel später berühmt wird, und der Tätowierer also gar nicht damit rechnen musste oder konnte, dass er eventuell stillschweigend ein Verwertungsrecht einräumt.
Es bleibt abzuwarten, ob sich die Rechtsprechung in Deutschland zu dieser Frage positionieren wird, oder ob sich beispielsweise in den Tätowierverträgen ein Marktstandard an Regelungen etabliert.
Eine Nutzung des Tattoos im Spiel kann aber unter Umständen auch ganz ohne Rechteeinräumung des Tätowierers möglich sein, unter anderem im Rahmen des § 57 UrhG als Beiwerk eines anderen Darstellungsgegenstandes Der eigentliche Darstellungsgegenstand ist in diesem Fall das Videospiel, Tätowierungen müssten dann ein „unwesentliches“ Beiwerk sein. Die Argumentation in den USA, dass die gegenständlichen Tattoos gerade einmal 0,000286-0,000431 Prozent der Gesamtdatenmenge der Spiele ausmachen, mag ein Indiz sein, der BGH stellt jedoch auf einen anderen Umstand ab.
Das Erfordernis der Unwesentlichkeit fordert demnach einen Gegenstand, der weggelassen oder ausgetauscht werden kann, ohne dass dies dem durchschnittlichen Betrachter auffällt oder die Gesamtwirkung des Hauptgegenstandes in irgendeiner Weise beeinflusst wird (BGH GRUR 2015, 667 (669 f.) – Möbelkatalog). Hier kommt es wieder auf den Einzelfall an – ein X-beliebiges Tattoo eines Spielers, das in der Regel nicht im Fokus stehen und häufig nur flüchtig und nur teilweise sichtbar sein wird, mag man als Beiwerk sehen. Anders kann es aber bei sehr auffälligen Tätowierungen sein, insbesondere an dauernd sichtbaren Körperstellen wie etwa im Gesicht.
Ein weiterer Ansatz könnte möglicherweise abermals die Panoramafreiheit sein. Der BGH hat immerhin geurteilt, dass ein Werk auf einem Schiff unter diese Ausnahmevorschrift fällt, da es nicht darauf ankomme ob das Kunstwerk sich bewege, sondern nur, dass es jedenfalls beizeiten von (verschiedenen) öffentlichen Straßen aus bestimmungsgemäß gesehen werden kann (BGH, Urt. v. 27. April 2017, I ZR 247/15 – AIDA Kussmund). Möglicherweise lässt sich das auch auf sichtbare Tätowierungen übertragen, deren Träger ja ebenfalls nicht den ganzen Tag zuhause sitzen.
Auch in Deutschland ist die Rechtslage also nicht leicht zu beurteilen. Gedanken, die sich bei dem Stechen eines Tattoos allerdings wohl nur die wenigsten machen dürften.
]]>Diese realistischen Darstellungen in Spielen führen allerdings auch zu Problemen. War in Deutschland bisher vor allem fraglich, ob man etwa ohne Lizenz Fußballtorhüter oder reale Bauwerke in Spiele einbauen darf, mehren sich in den USA seit einiger Zeit die Fälle, in denen Publisher von Tätowierern verklagt wurden oder werden, weil sie in Sportspielen die Athleten so detailgetreu zeigen, dass auch die real vorhandenen, von den Klägern geschaffenen Tattoos auf den digitalen Kopien der Spieler deutlich zu erkennen sind.
In Teil 1 dieses Beitrags beleuchten wir einige dieser Fälle und die ausgetauschten Argumente, bevor wir uns in Teil 2 ein paar Gedanken dazu machen, wie diese Fälle wohl nach deutschem Recht zu lösen sein könnten.
2012 verklagte der Tätowierer Chris Escobedo in den USA den Spiele-Publisher THQ. Im Juli 2009 hatte Escobedo einen großen Löwen auf den Körper des MMA Sportlers Claros Condit tätowiert, den der Tätowierer zuvor selber auf Papier entworfen hatte. THQ hatte als Publisher des Spiels „UFC Undisputed 2010“ den damaligen Welterweight Champion der Ultimate Fighting Championship (UFC) Claros Condit in dem Spiel dargestellt – oberkörperfrei und gut sichtbar mit dem Löwentattoo, welches Escobedo zuvor tatsächlich auf den Oberkörper Condits tätowiert hatte. Laut dem Tätowierer hatte dieser das Löwentattoo zwar an Escobedo für die Zurschaustellung auf dem Körper auch bei UFC-Kämpfen lizenziert, nicht jedoch für die Kopie und Darstellung in Videospielen. Für diese Nutzung forderte Escobedo über vier Millionen US-Dollar. Ein Richter entschied damals, dass das Tattoo auf der Seite Condits einen Wert von 22.500 US-Dollar habe. Die Parteien einigten sich später außergerichtlich.
Nachdem die Klage Escobedos gegen THQ im Jahr 2012 bekannt wurde, erkannte auch der Tätowierer Stephen Allen, dass ein von ihm gestochenes Tattoo den Oberarm des NFL Running Back Ricky Williams auf dem Cover des von Electronic Arts bereits 2004 veröffentlichten Spiels „NFL Street“ zierte und verklagte sowohl seinen tätowierten Kunden als auch den Publisher. Allen zog seine Klage 2013 zurück.
Im Grunde ähnlich stellen sich neuere Klage in den USA unter anderem gegen den Spiele-Publisher Take-Two Interactive dar. So klagt die „Solid Oak Sketches LLC“ gegen Take-Two. Solid Oak Sketches hat nach eigener Aussage Lizenzabkommen mit verschiedenen Tätowierern für verschiedene Tattoos, die in dem Spiel „NBA 2K16“ vorkommen. Zwei der Tattoo- Künstler zeigen sich von der Klage übrigens wenig begeistert. Ursprünglich sei es ihnen bei Solid Oak Sketches um Tattoos auf Bekleidung gegangen und nicht darum, gegen Videospiel-Publisher vorzugehen.
Ähnlich begründet der der Tätowierer James Hayden seine Klage wegen diverser Tattoos, die in den Basketball-Spielen „NBA 2K16“, „NBA 2K17“ und „NBA 2K18“ zu sehen sind. In den Spielen sind unter anderem die Spieler LeBron James, Kyrie Irving, Danny Green und Tristan Thompson dargestellt, jeweils mit den Tattoos, die sie auch tatsächlich tragen und sich von Hayden haben stechen lassen. Anders als noch 2012 geht die Klagebegründung jedoch teilweise weiter. So hat etwa James Hayden diverse Copyrights für die dargestellten Tattoos angemeldet und zählt nach eigenem Vorbringen zu den renommiertesten Tätowierern. Zudem hatte Hayden in der Vergangenheit im Auftrag des Sportartikelherstellers Nike unter anderem das Design einer limitierte Edition der „Nike Air Max LeBron VII“ Sneaker erstellt.
Der bislang jüngste Fall richtet sich ebenso gegen Take-Two wegen der Wrestling-Titel WWE 2K16, 2K17 und 2K18. In diesen wird der Wrestler und 13fache WWE Champion Randy Orton dargestellt. Auch hier sind in den Spielen Tattoos auf dem Körper Ortons zu sehen, die dieser sich außerhalb der virtuellen Welt schon zwischen 2003 und 2008 stechen ließ. 2009 kontaktierte die Tätowiererin Catherine Alexander die WWE bezüglich der Verwendung der Tattoos auf Produkten der WWE, diese bot 450 US-Dollar, was die Tätowiererin ablehnte.
Im Fall Solid Oak Sketches verlangte man vor der Klage 819.500 US-Dollar für die bisherige und weitere 1.140.000 US-Dollar für eine zukünftige Nutzung der Tattoos in den NBA 2K-Spielen. Es geht also um hohe Beträge. Dabei sind auch die Gründe der Spiele-Publisher nicht von der Hand zu weisen. In dem relativ weit fortgeschrittenen Prozess Solid Oak Sketches gegen Take-Two gibt es gleich mehrere Argumentationen:
Tatsächlich dürfte sich kaum von der Hand weisen lassen, dass Tattoos in Videospielen digitale Kopien der Tattoos im echten Leben sind und somit grundsätzlich urheberrechtlich relevant sein können. Tatsächlich passen die amerikanischen Copyright-Regeln auch teilweise. Es darf jedoch bezweifelt werden, dass das Copyright in dieser Form eine derartige Einschränkung der eigenen Person darstellen soll, wenn man sich tätowieren lässt.
In den USA wurde bisher noch nicht über De Minimis und Fair Use entschieden. Im Fall einer Klage des Boxers Mike Tyson gegen Warner Bros. wurde allerdings entschieden, dass Tätowierungen von dem US-amerikanischen Copyright Act geschützt werden. Tyson hatte wegen einer Tätowierung in dem Film „Hangover: Part II“, die einem Tattoo im Gesicht des Boxers stark ähnelte, geklagt. Die Parteien einigten sich außergerichtlich.
Zuletzt wurde LeBron James angehört, der Take-Two sein Erscheinungsbild lizenzierte und mit seiner Aussage Take-Two unterstützt. Die Frage, ob das Copyright für Tattoos in den USA realistischen Videospielen eine Schranke setzen wird, bleibt also noch unbeantwortet.
]]>Die Begründung des – nicht rechtskräftigen – Urteils liegt noch nicht vor. Wir werden zu gegebener Zeit weiter berichten.
]]>Hintergrund ist aber nicht etwa ein vermeintlicher Rechtsverstoß der Helikopterfirma. Vielmehr geht Electronic Arts in die Vorwärtsverteidigung. Mit der Klage soll festgestellt werden, dass Electronic Arts auch ohne besondere Lizenzen berechtigt war, in dem neuen Shooter „Battlefield 3“ virtuelle Nachbildungen von drei Kampfhubschraubern aus dem Hause Bell Helicopters einzubauen. Der Hersteller hatte dagegen markenrechtliche Unterlassungsansprüche geltend gemacht.
In Deutschland hätte eine solche Klage wohl gute Chancen. Schon vor genau 2 Jahren hat der Bundesgerichtshof nämlich entschieden (Urteil vom 14.01.2010, Az.: I ZR 88/08 – Opel-Blitz II, Volltext) dass Markeninhaber die Verwendung ihrer Marken nicht untersagen können, wenn Spielzeughersteller originalgetreue Verkleinerungen von Waren anfertigen, die im wahren Leben mit der Marke gekennzeichnet seien. Die verkleinerte Marke würde der Verkehr nämlich nicht als Hinweis auf den Hersteller des Spielzeugs auffassen, sondern nur als Detail einer realitätsgetreuen Nachbildung. Im Streitfall durfte der Hersteller eines ferngesteuerten Spielzeugautos dieses also mit dem originalgetreuen Opel-Blitz im Kühler ausstatten.
Diese Argumentation lässt sich auf die Nachbildung von Fahrzeugen (oder eben Fluggeräten) in virtuellen Umgebungen übertragen.
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Am Beispiel der aktuellen Streitigkeiten zwischen Zynga und Vostu um die angebliche Nachahmung mehrere Social Games erläutern Konstantin Ewald und Martin Pachl Grundsätze des urheberrechtlichen Schutzes von Computerspielen und der Nachahmung von Regeln und Spielprinzipien.
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Streit um das zuständige Gericht
Zwar konnte Sony dank einer temporary restraining order (Volltext), einer Art einstweilige Verfügung, nach der Hotz keine Informationen zu seinen bisherigen Hacking-Aktivitäten mehr veröffentlichen durfte, diese einstellen und Teile seiner Hardware herausgeben musste, schon Ende Januar inhaltlich einen Teilerfolg erzielen (der am 28. Februar durch eine preliminary injunction (Volltext) bestätigt wurde). Hotz‘ Verteidigung konzentrierte sich jedoch darauf, die Zuständigkeit des Gerichts in Frage zu stellen.
Die wichtigsten Argumente, die das Unternehmen für einen ausreichenden Bezug zum Bundesstaat Kalifornien ins Feld führte, waren zunächst die Tatsache, dass Sony Computer Entertainment America (SCEA), eine amerikanische Tochter der japanischen Sony Corporation, die vor allem Playstation-Spiele entwickelt und vermarktet, dort ihren Sitz habe und Hotz‘ Aktivitäten sich direkt gegen dieses Unternehmen gerichtet hätten; ferner, dass Hotz Kalifornien als Gerichtsort in den Nutzungsbedingungen des Playstation Network (PSN) zugestimmt habe, das Unternehmen PayPal, dessen Dienstleistungen sich Hotz für seine Aktivitäten bedient habe, ebenfalls in Kalifornien sitze und Hotz die Ergebnisse seiner Arbeit gerade auch Playstation-Besitzern aus Kalifornien zugänglich gemacht habe.
Hotz‘ Verteidigung widersprach all diesen Argumenten und bezeichnete Sonys Vorgehen mehrfach als absurd. Weder sei einzusehen, dass sämtliche Tochterunternehmen der im Bundesstaat Delaware ansässigen Sony Corporation (die bei Kauf und Verwendung der Playstation 3 als alleinige Rechteinhaberin auftrete) am Ort ihres Unternehmenssitzes gegen etwaige Schädigungen durch Hotz vorgehen könnten, noch reiche die Zustimmung zu den Nutzungsbedingungen des PSN aus, um sämtliche Handlungen Hotz‘ in Verbindung mit der Playstation 3 einem kalifornischen Gericht zu unterwerfen. Hotz habe seine Aktivitäten zudem nie bewusst auf Kalifornien ausgerichtet, insbesondere sei seine eigene Website, auf deren kalifornische Benutzer Sony mehrfach verwies, „passiv“ und diene „wie ein Internet-Tagebuch“ lediglich dazu, Hotz‘ „Gedanken, Ideen und Erkenntnisse“ unentgeltlich mit der Öffentlichkeit zu teilen; eine Ausrichtung seiner Aktivitäten (auch) auf Kalifornien könne eine solche Website nicht belegen.
Auch wenn das Gericht die Frage nach seiner Zuständigkeit, die eine Antwort auf diese und weitere komplizierte Rechtsfragen erfordert hätte, am Ende nicht entscheiden musste, macht die Argumentation der beiden Parteien deutlich, warum Sony von Anfang an großes Interesse an einem möglichst weitgehenden Zugang zu den Daten derjenigen Internetnutzer hatte, die auf Hotz‘ Exploits zugegriffen hatten. Dass das Gericht diesem Interesse mit einer äußerst weitreichenden Verfügung nachkam, erklärt einen Teil des großen Medieninteresses an dem Rechtsstreit.
Die Verfügung
Am 3. März gab Magistrate Judge Joseph C. Spero einem von Sony eingereichten Antrag statt (Volltext), der es dem Unternehmen ermöglichen sollte, weitere Beweise für die Zuständigkeit des kalifornischen Gerichts zu erlangen. Zwar hatte Sony dessen Reichweite bereits eingeschränkt und der Geheimhaltung eines Teils der Daten zugestimmt, dennoch war der Umfang der Daten, die Twitter, Google, dessen Tochterunternehmen YouTube und Hotz‘ Webhoster Bluehost an Sony herausgeben mussten erheblich.
Während Bluehost verpflichtet wurde, Sony mitzuteilen, wer die von Hotz bereitgestellte Software heruntergeladen hatte, sollte Google offenlegen, welche Nutzer über den Blog geohotps3.blogspot.com Kontakt zu Hotz hatten, ein bestimmtes YouTube-Video kommentiert oder (nachdem Hotz es in seinen „privaten“ Bereich verschoben hatte) noch Zugriff darauf hatten. Twitter musste Sony alle Tweets zur Verfügung stellen, die Hotz von seinem Account aus verfasst hatte.
Die von der Electronic Frontier Foundation, einer amerikanischen Bürgerrechtsorganisation, als sogenannter amicus curiae vorgebrachten Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes, der durch die Verfügung in unverhältnismäßig hohem Maße verletzt werde, blieben in Anbetracht der Einschränkungen, die Sony gegenüber seinem ursprünglichen Verlangen vorgenommen hatte, ohne Gehör.
Die Einigung
Am 31. März traf sich Hotz mit Vertretern von SCEA. Beide Seiten einigten sich darauf, den Rechtsstreit beizulegen und auf alle Rechtsmittel zu verzichten – freilich, nachdem Hotz einer weitreichenden Unterlassungserklärung zugestimmt hatte. Nach dieser darf er in Zukunft keinerlei Handlungen begehen, die dazu dienen, den Kopierschutz eines Sony-Produkts zu umgehen und keine Informationen mehr veröffentlichen, die anderen dies ermöglichen; jeder Verstoß verpflichtet ihn unmittelbar zur Zahlung von Schadensersatz in Höhe von $ 10.000, bei wiederholten Verstößen bis zu einer Gesamtsumme von $ 250.000. Hotz gab im Anschluss bekannt, nie wieder mit Produkten von Sony zu experimentieren und rief zu einem Boykott aller Sony-Produkte auf. Die knapp 10.000 Dollar, die von den Spenden für seine Verteidigung nach Abzug der Prozesskosten übrig geblieben waren, spendete er der Electronic Frontier Fondation, die ihn im Laufe des Rechtsstreits unterstützt hatte.
Während Sony damit sein ursprüngliches Ziel, öffentlichkeitswirksam und mit harter Hand gegen die Umgehung des Playstation-3-Kopierschutzes vorzugehen und erfolgreiche Exploits in der Zukunft zu verhindern, erreicht hat, heißt der moralische Sieger des Rechtsstreits jedenfalls für viele Internetnutzer und -medien George Hotz. Zwar ist der durch dessen Boykott-Aufruf angerichtete Schaden noch nicht feststellbar und möglicherweise marginal, die massiven Angriffe auf Sony-Server, zu denen die Gruppe Anonymous aufgerufen hatte, dürften dem Unternehmen dagegen erheblich geschadet haben.
Hinzu kommt die Kluft zur Hacker-Community, die aus unterschiedlichsten Motiven – darunter nicht zuletzt die Entwicklung von homebrew-Anwendungen – mit der Playstation-Software experimentiert. Viele dürften der Analyse zustimmen, die Hotz anlässlich der von Sony im Februar veranlassten Hausdurchsuchung beim deutschen Hacker Graf_Chokolo in seinem während des Gerichtsverfahrens eingerichteten Blog geohotgotsued veröffentlichte :
„They’ll never understand people like us. They are scared, as they rightfully should be. We built your PS3. We built this world. We are not mindless consumers. It is us with the brains and curiosity, not you with the guns, jails, suits, titles, and dollars. And the truth is, if all of you disappeared tomorrow, the world would continue on fine. Good luck surviving without people like graf_chokolo.“
Konkurrent Microsoft denkt inzwischen offenbar ähnlich und versucht sich die Feinde, die er nicht besiegen kann, kurzerhand zum Freund zu machen. An Hotz hatte Brandon Watson, Hauptverantwortlicher für das Betriebssystem Windows Phone 7, schon im Januar via Twitter geschrieben:
]]>„#geohot if you want to build cool stuff on #wp7, send me email and the team will give you a phone – let dev creativity flourish #wp7dev“
Der Fall Geohot, das jüngste Kapitel der Fehde, erregte die Gemüter nicht nur wegen der ausgesprochenen Bekanntheit des Beklagten, der seit 2009 immer wieder mit Hacks für Apples iPhone und Sonys Playstation 3 Schlagzeilen machte und äußerst öffentlichkeitswirksam auf die Klage reagierte, sondern auch, weil Sony im Laufe des Verfahrens eine gerichtliche Verfügung erwirkte, die die Internetdienstleister Google, YouTube und Twitter sowie Hotz‘ Webhoster dazu zwang, zahlreiche Nutzerdaten an Sony herauszugeben.
In einem zweiteiligen Beitrag vollziehen wir die juristischen Etappen des Rechtsstreits nach.
Die Klage
Sony hatte am 11. Januar 2011 Klage (Volltext) erhoben, nachdem Hotz wiederholt Exploits entwickelt und anschließend veröffentlicht hatte, mit deren Hilfe sich die strengen Kopierschutzmaßnahmen der Playstation 3 umgehen ließen – etwa, um auf der bis dahin als weitgehend uneinnehmbar geltenden Konsole Linux auszuführen oder selbst gebastelte Spiele (homebrew) zu spielen. Das Unternehmen stützte sich auf insgesamt acht verschiedene rechtliche Grundlagen, darunter Verstöße gegen den Digital Millenium Copyright Act (DMCA), den Copyright Act und den Computer Fraud and Abuse Act, begangen durch Hotz und mehrere Mitglieder der Gruppe fail0verflow, gegen die Sony – soweit identifizierbar – gleichzeitig vorging.
Neben Schadensersatz und der Herausgabe möglicher mit den Exploits erzielter Gewinne verlangte Sony die zukünftige Unterlassung weiterer Rechtsverstöße sowie die Herausgabe der benutzten Hard- und Software. Auch wenn Hotz stets bestritt, sich illegal verhalten zu haben (worauf er in der gemeinsam mit Sony veröffentlichten Presseerklärung zur schließlich erzielten Einigung erneut hinwies), war von Beginn an ersichtlich, dass die Klage in den meisten Punkten juristisch begründet war und erfolgreich sein würde. So verbietet der DMCA ausdrücklich das Umgehen eines Kopierschutzes sowie die Verbreitung dazu geeigneter Technologien, der Computer Fraud and Abuse Act das unberechtigte Eindringen in einen Computer. Auch eine Verletzung der Nutzungsbedingungen des Playstation Network, dem Hotz und die übrigen Beklagten beim Herunterladen von Software-Updates laut Sony zugestimmt hatten, war in Anbetracht der bewussten und massiven Umgehung von Sonys Kopierschutz evident (wobei die Beklagten ihre Zustimmung zu diesen Bedingungen bestritten).
Wie die zahlreichen juristischen Erfolge, die Sonys Konkurrent Nintendo in den letzten Jahren weltweit erzielen konnte, zeigen, ist die Rechtslage außerhalb der Vereinigten Staaten insoweit ähnlich: In Deutschland etwa ist das Umgehen von Kopierschutz – ungeachtet des verfolgten und möglicherweise legalen Zwecks – nach § 95a UrhG unzulässig; dank Art. 6 der EU-Urheberrechtsrichtlinie (Richtlinie 2001/29/EG) existieren ähnliche Regelungen inzwischen in allen EU-Staaten. Auch der Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen des PSN dürfte von den meisten Gerichten dieser Welt sanktioniert werden. Exorbitante Schadensersatzansprüche wie in Vereinigten Staaten sind vielerorts allerdings nicht zu erwarten.
Gegen den in den USA lebenden Hotz ging Sony denn auch vor einem amerikanischen Gericht vor; allerdings nicht in dessen Heimatstaat New Jersey, sondern vor dem District Court for the Northern District of California in San Francisco, in dessen Zuständigkeitsbereich die Kleinstadt Foster City liegt, Sitz von Sony Computer Entertainment America (SCEA). Weil Hotz‘ Verteidigung der Klage daraufhin die Unzuständigkeit des angerufenen Gerichts entgegenhielt, drehte sich das Verfahren bis zu seinem Ende allein um die Ermittlung des zuständigen Gerichts.
Im zweiten Teil dieses Beitrags stellen wir die erstaunlich offensiven Wege vor, die Sony dazu beschritt, und erklären, wie die Parteien das Verfahren zu einem ebenso erstaunlich schnellen Ende brachten.
]]>„Violent video game“ means a video game in which the range
of options available to a player includes killing, maiming,
dismembering, or sexually assaulting an image of a human being, if
those acts are depicted in the game in a manner that does either of
the following:
(A) Comes within all of the following descriptions:
(i) A reasonable person, considering the game as a whole, would
find appeals to a deviant or morbid interest of minors.
(ii) It is patently offensive to prevailing standards in the
community as to what is suitable for minors.
(iii) It causes the game, as a whole, to lack serious literary,
artistic, political, or scientific value for minors.
(B) Enables the player to virtually inflict serious injury upon
images of human beings or characters with substantially human
characteristics in a manner which is especially heinous, cruel, or
depraved in that it involves torture or serious physical abuse to the
victim.
Die Spieleunternehmen – und mit ihnen zuletzt der U.S. Court of Appeals for the Ninth Circuit – hatten darin eine Verletzung des Rechts auf freie Meinungsäußerung aus dem ersten Zusatzartikel der US-Verfassung gesehen. Gegen diese Einschätzung wendet sich Schwarzenegger in seiner Funktion als Gouverneur von Kalifornien und hat die Frage dem Obersten Gerichtshof der USA zur Entscheidung vorgelegt (Die in der Sache bereits gewechselten Schriftsätze sind im „SCOTUSwiki“ im Volltext verfügbar).
Die Maßstäbe, an denen das kalifornische Gesetz gewalthaltige Computerspiele messen will, sind denen in §15 Abs. 2 JuSchG nicht unähnlich. Enthält ein Spiel etwa
besonders realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter Gewalt,
so führt das in Deutschland sogar zur Indizierung und damit neben dem Verkaufsverbot an Minderjährige auch zu umfänglichen Werbe- und Vertriebsbeschränkungen.
Für deutsche Juristen ungewohnt ist der ausdrückliche Verweis auf den vernünftigen Dritten und den gesellschaftlichen Konsens. Für die Praxis dürften freilich trotz aller Kasuistik und den entsprechenden Prüfkriterien der USK in Grenzfällen auch hierzulande die von gesellschaftlichen Gegebenheiten geprägten subjektive Wertungen der Prüfer den Ausschlag geben…
]]>Letztendlich sei die Plattform nämlich allein zur Unterhaltung der Nutzer da:
Sony is merely providing a robust commercial product, and is not „performing the full spectrum of municipal powers and [standing] in the shoes of the State.“
Der Kläger hatte den geltend gemachten Anspruch auf Wiederzulassung auch auf vertragsrechtliche Grundsätze gestützt, für die das angerufene Gericht aber nicht zuständig war.
Hier geht es zum Volltext der Entscheidung, die in US-amerikanischen Blogs begrüßt wurde.
]]>In Deutschland wurde um virtuelle Kopien realer Stars in Computerspielen ebenfalls schon prozessiert. Im Jahr 2003 hat das LG Hamburg in einem später vom OLG Hamburg bestätigten Urteil ausgeführt, dass die Verwendung einer Oliver-Kahn-Spielfigur in dem Spiel „FIFA Fußballweltmeisterschaft 2002“ das Persönlichkeitsrecht des Titanen verletze. Obwohl auch Computerspiele dem Schutzbereich des Art. 5 Abs. 3 GG unterliegen könnten, sei die konkrete Verwendung des Oliver Kahn angesichts des kommerziellen Hintergrundes nicht unter dem Aspekt der Kunstfreiheit gerechtfertigt. Der Eingriff in das Persönlichkeitsrecht sei nämlich keineswegs geringfügig:
Denn in dem Spiel wird die Person des Klägers gleichsam zu einem willenlosen Werkzeug des Spielers gemacht, der sie nach eigenem Gutdünken führen und auch zu sinnwidrigen oder gar lächerlichen Aktionen einsetzen kann (etwa indem er die den Kläger darstellende Figur fortwährend Eigentore schießen lässt).
Hält man diese Argumentation für überzeugend (uns überzeugt dies auch 6 Jahre später noch nicht wirklich), so wäre auch nach deutschem Recht Kurt Cobains virtueller Auftritt als Bon Jovi-Coversänger wohl nicht ganz unproblematisch…
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