define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Internationales – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Mon, 22 Dec 2014 16:06:17 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 Schweiz: Erneut Standesinitiative zum Verbot von Actionspielen https://www.spielerecht.de/schweiz-standesinitiativen-zum-verbot-von-actionspielen/ https://www.spielerecht.de/schweiz-standesinitiativen-zum-verbot-von-actionspielen/#respond Thu, 27 Jan 2011 07:47:08 +0000 http://spielerecht.de/?p=1229 Bereits im vergangenen März hat der Schweizer Ständerat zwei Initiativen zur Verschärfung des Jugendschutzes bei Computerspielen bis hin zum vollständigen Verbot bestimmter Actionspiele beschlossen, die allerdings bisher nicht umgesetzt worden sind. Das könnte sich in Kürze ändern, da inzwischen eine Reihe von Kantonen Druck macht. Zuletzt hat am Montag der Kantonsrat des Kanton Luzern eine weitere solche Initiative fast einstimmig verabschiedet.

Wie die vom Ständerat bereits beschlossene Initiative aus dem Kanton Bern fordert auch das aktuelle Papier ein

Verbot der Herstellung, des Anpreisens, der Einfuhr, des Verkaufs und der Weitergabe von Spielprogrammen, in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen.

Das geht über das ohnehin schon strenge deutsche Recht noch hinaus – § 131 StGB verbietet nur solche grausamen Darstellungen, die zusätzlich entweder gewaltverherrlichend oder -verharmlosend sind oder die Menschenwürde verletzten. Nicht jede in einem Spiel enthaltene Gewaltszene, mag sie auch grausam erscheinen, ist hiervon automatisch erfasst.

Die Standesinitiative ist nur der Beginn eines mehrstufigen Gesetzgebungsverfahrens. Das letzte Wort haben nicht die Kantone, sondern das Bundesparlament, bestehend aus Nationalversammlung und – abermals – Ständerat.

Die Spieler-Organisation GameRights.ch sieht die Luzerner Initiative schon lange kritisch und weist in einer aktuellen Pressemitteilung [pdf] nochmals auf Widersprüche in dem Entwurfstext hin. Auch bei den Jugendorganisationen der im Kantonsrat von Luzern vertretenen Parteien regt sich parteiübergreifend Widerstand.

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Vertragswirrwar bei der digitalen Distribution von Spielen und Zusatzcontent https://www.spielerecht.de/vertragswirrwar-bei-der-digitalen-distribution-von-spielen-und-zusatzcontent/ https://www.spielerecht.de/vertragswirrwar-bei-der-digitalen-distribution-von-spielen-und-zusatzcontent/#respond Wed, 07 Apr 2010 10:11:11 +0000 http://spielerecht.de/?p=690 Einer der großen Vorzüge der digitalen Distribution ist die Möglichkeit, Spiele oder auch nur zusätzlichen Content und virtuelle Gegenstände  flexibel an den Kunden zu bringen. Solange man diesen Content eigenständig, d.h. über eine eigene Online-Plattform,  distribuiert, ist kaum Raum für Vertragswirrwarr. Dann kommt nur ein Vertrag zwischen User und Spieleanbieter zustande.

Die Online-Distributionsstrategien von Spieleanbietern setzten aber fast immer auch oder sogar ausschließlich auf den Vertrieb über große Plattformen wie Steam, Gamesload, aber auch den AppStore sowie die vielen Single SignOn-Plattformen und die zunehmend zu Spieleplattformen ausgebauten Social Networks. In all diesen Konstellationen akzeptiert der User zum einen die Vertragsbedingungen des Plattformbetreibers und zum anderen ist er aufgefordert auch die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spieleanbieters anzuerkennen. Spielt der User auf einer Plattform mehrere Spiele von mehreren unterschiedlichen Anbietern, so soll er neben dem Plattformnutzungsvertrag häufig auch mehrere Verträge mit den verschiedneen Spieleanbietern abschließen.

Für den Spieleanbieter ist die Situation unübersichtlich: Der Plattformbetreiber hat ein berechtigtes Interesse daran, seine Nutzungsbedingungen gegenüber den Usern durchzusetzen. Demgegenüber ist der Spieleanbieter darauf angewiesen, dass jedenfalls seine spielespezifischen Bedingungen gelten und er das Spiel ungehindert weiter administrieren kann, was vor allem auch die plattformübergreifende Durchsetzung von Spielregeln einschließt. Doch auch für den Plattformbetreiber gilt es wichtige Besonderheiten zu beachten:  Einerseits will er gegenüber seinen Usern ein einheitliches Vertragswerk durchsetzen. Andererseits wird er aber faktisch nicht in der Lage sein, alle Spiele zu administrieren und die Einhaltung der spielespezifischen Nutzungsbedingungen zu überwachen. Überläßt er dies dem jeweiligen Spieleanbieter stellt sich schnell die Frage, wer sich welche Erklärungen gegenüber dem User zurechnenen lassen muss und am Ende des Tages für Aktionen gegenüber dem User auch haftet.

Schließlich gilt es dann auch noch Verträge mit Payment-Dienstleistern einzubinden und schon ist das Vertragswirrwarr zwischen Spieleanbieter, Portalbetreiber, (Payment-)dienstleister und Endnutzer perfekt.

Es bleibt dann sehr häufig unklar, wer eigentlich genau mit wem einen Vertrag über bestimmte Leistungen abschließt, wessen AGB für welche Aktionen gelten, was passiert wenn sich die Klauseln widersprechen und wer welche Erklärungen gegenüber dem User abgibt und wer wofür unter welchen Bedingungen haftet. Ganz ähnlich verhält es sich bei der Ausgestaltung der Datenschutzbestimmungen. Jeder der Beteiligten hat ein eigenes Interesse an der Erhebung und Nutzung der User-Daten, ohne dass häufig hinreichend abgestimmt ist, wer wie welche Daten erhält und nutzen darf.

Was kann man tun, um das Vertragswirrwar zu vermeiden?

  • Schon bei der Entwicklung von Spielen sollte man die Vertragsstrukturen beim späteren Vertrieb mitbedenken und ggf. das Spiel technisch an die vertraglichen Vorgaben marktmächtiger Plattformen anpassen.
  • Spieleanbieter müssen die Kooperationsverträge mit den Plattformbetreibern verstehen und die Regelungen dieser Verträge so ausgestalten und verhandeln, dass die Rollen und Verantwortlichkeiten bei der Distribution, dem Betrieb und der Adminstration des jeweiligen Spiels klar geregelt sind.
  • Plattformbetreiber müssen großen Wert auf die inhaltliche Abstimmung verschiedener Regelwerke, insbesondere der eigenen AGB und der Spielregeln und Nutzungsbedingungen des Spieleanbieters, legen, um Unklarheiten und Widersprüche zu vermeiden.
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„Verbot von Killerspielen“: Die Schweiz verschärft ihr Jugendschutzrecht https://www.spielerecht.de/verbot-von-killerspielen-die-schweiz-verscharft-ihr-jugendschutzrecht/ https://www.spielerecht.de/verbot-von-killerspielen-die-schweiz-verscharft-ihr-jugendschutzrecht/#respond Mon, 22 Mar 2010 11:52:27 +0000 http://spielerecht.de/?p=695 Der Schweizer Ständerat hat zwei Initiativen beschlossen, die das bisher recht liberale Jugendschutzrecht im Hinblick auf gewalthaltige Computerspiele deutlich verschärfen. Nachdem der Nationalrat den Entwürfen bereits 2009 zugestimmt hat, sind die Voten nun für den Bundesrat bindend.

Die erste Initiative – mit dem etwas reißerischen, aber über den Inhalt deutlich hinausgehenden Titel „Verbot von elektronischen Killerspielen“ – wurde mit einer Mehrheit von 27 zu 1 Stimme angenommen. Sie zielt aber nicht auf ein komplettes Verbot sondern adelt nur die europaweit verbreiteten PEGI-Kennzeichen: Diese sollen künftig verbindlich sein, der Verkauf von Spielen mit der Einstufung 16+/18+ an Kinder bzw. Jugendliche wird gesetzlich untersagt. Insoweit nähert sich die Schweiz dann dem in Deutschland praktizierten System an.

Die zweite Initiative trägt einen fast identischen Titel („Verbot von Killerspielen„), und hier ist auch drin was draufsteht. Der Bundesrat muss danach ein Gesetz vorlegen, welches die

Herstellung, das Anpreisen, die Einfuhr, den Verkauf und die Weitergabe von Spielprogrammen [verbietet], in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen.

Diesen Vorschlag hat der Ständerat mit 19 zu 12 Stimmen gebilligt. In Deutschland enthält § 131 StGB („Gewaltdarstellung“) bereits eine ähnliche Norm.

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Virtuelle Welten: Jugendschutz by Time Machine https://www.spielerecht.de/virtuelle-welten-jugendschutz-by-time-machine/ https://www.spielerecht.de/virtuelle-welten-jugendschutz-by-time-machine/#respond Mon, 14 Dec 2009 14:48:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=584 In einem gut neunzigseitigen Bericht an den US-Kongress analysiert eine Arbeitsgruppe der Federal Trade Commission die Verfügbarkeit von jugendgefährdenden Inhalten und die Jugendschutzbemühungen in knapp 30 virtuellen Welten, darunter Zwinktopia, Second Life und Runescape.

Im Abschnitt „Access and Community Policing Measures“ wird unter der Überschrift „Age Screening Mechanisms“ (S. 13 ff.) erörtert, ob die jeweiligen Anbieter Kinder und Jugendliche zulassen oder nicht. Nach amerikanischem Verständnis funktioniert ein Altersverifikationssystem etwa so:

Of the seven online virtual worlds that set a minimum participation age of 13, all rejected attempts to register below that age. […] Another five worlds disallowed underage registrations, and then took the additional step of rejecting immediate attempts to re-register as age-eligible users from the same computer.

Damit hält man immerhin schon mal alle Kinder ab, die – aus welchen Gründen auch immer – partout kein anderes als ihr echtes Geburtsdatum eingeben. Aus der Perspektive des deutschen Jugendschutzrechts betrachtet ist das nur als abstrus zu bezeichnen. Den Vogel abgeschossen hat freilich ein anderes Portal, dessen Registrierungsseite Zeitreisen per Drop-Down-Feld ermöglicht – O-Ton FTC-Bericht, Hervorhebung von uns:

On one registration page, Red Light Center offers only dates of birth starting at 1991 and earlier. Accordingly, all users who register through this page automatically are over the world’s minimum age requirement.

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DS-Karten reloaded: Nintendo verliert in Frankreich https://www.spielerecht.de/ds-karten-reloaded-nintendo-verliert-in-frankreich/ https://www.spielerecht.de/ds-karten-reloaded-nintendo-verliert-in-frankreich/#respond Tue, 08 Dec 2009 14:10:47 +0000 http://spielerecht.de/?p=575 Am 03.12.2009 hat das Pariser Tribunal de Grande Instance (~ Landgericht) eine Klage von Nintendo France gegen fünf Hersteller nicht autorisierter Flash-Karten, darunter Assentek und Divineo, abgewiesen. Die „Linker“ genannten Karten ermöglichen das Abspielen von Fremdsoftware, insbesondere auch Raubkopien, auf Nintendo-DS-Konsolen.

Nintendo hatte im Vorfeld die Hersteller und Distributoren dieser Produkte abmahnen und auch Flash-Karten beschlagnahmen lassen. Das Gericht war allerdings wohl der Auffassung, dass Herstellung und Vertrieb der Karten rechtlich nicht zu beanstanden seien. Das Urteil ist noch nicht im Volltext verfügbar, auch eine Pressemitteilung des Gerichts gibt es nicht. Ersten Berichten (hier, hier und hier) zufolge sollen die Richter die Auffassung vertreten haben, die Verwendung proprietärer Datenträger schließe freie Entwickler aus und sei insgesamt rechtswidrig.

Einer der Beklagten fasst die Entscheidung in einer eigenen Pressemitteilung so zusammen:

Die Argumente von Nintendo France wurden sämtlich abgewiesen und Nintendo kann bei der gegenwärtigen Sachlage den Verkauf der Linkers in Frankreich nicht verbieten.

Sowohl Nintendo France als auch der Vertreter des öffentlichen Interesses können gegen das Urteil noch Rechtsmittel einlegen. (Update 25.01.2010: Beide sind in Berufung gegangen). In Frankreich sind derzeit auch noch mehrere ähnlich gelagerte Verfahren anhängig, darunter eines gegen Divineo.

In Deutschland hat das LG München in der Verwendung proprietärer Datenträger jüngst eine technische Schutzmaßnahme nach §95a UrhG gesehen (wir berichteten). Diese Norm geht auf eine EU-Richtlinie zurück, eine entsprechende Regelung existiert auch in Frankreich. Allerdings bestimmt Art. L 331-5 Abs. 3 des Code de la Propriété Intellectuelle, dass bestimmte Protokolle und Formate für sich genommen noch nicht als technische Schutzmaßnahmen gelten.

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China sperrt ausländische Onlinespiele-Anbieter aus https://www.spielerecht.de/china-sperrt-auslandische-onlinespiele-anbieter-aus/ https://www.spielerecht.de/china-sperrt-auslandische-onlinespiele-anbieter-aus/#respond Mon, 12 Oct 2009 22:04:05 +0000 http://spielerecht.de/?p=439 Der chinesische Online-Spielemarkt ist seit langem als einer der Wachstumsmärkte identifiziert. Umso spannender ist es zu beobachten, wie China mit diesem Boomsegment in regulatorischer Hinsicht umgeht.

Bereits Anfang der Woche wurde eine erhebliche Anzahl von Spielen mit aus Sicht der Regierung „unangemessenen Inhalten“ zwangsabgeschaltet. Allen Spielen war gemeinsam, dass sie von außerhalb Chinas angeboten wurden. Nun ist zu lesen, dass die Regierungsstelle GAPP heute bekannt gab, dass es ausländischen Unternehmen allgemein untersagt sei, Online-Spiele in China anzubieten. Das Verbot soll umfassend sein und auch für Joint Ventures und Technologiesupportfirmen mit ausländischer Beteiligung gelten.

Möglicherweise hat die GAPP jedoch vorschnell gehandelt. Denn seit einem Monat soll ihr nach Medienberichten die Zuständigkeit für Onlinespiele entzogen worden sein.

Update:
Zu dem vorstehenden Artikel kamen einige Fragen und Bitten um eine detaillierte Quelle. Hier ist sie. Die Quelle ist auch unter anderen Gesichtspunkten lesenswert, da sie in gesellschaftsrechtlicher/struktureller Hinsicht detailliert beschreibt, wie ausländische Spieleanbieter Spiele in China betreiben können.

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Eine Onlinecommunity ist kein virtueller Staat https://www.spielerecht.de/eine-onlinecommunity-ist-kein-virtueller-staat/ https://www.spielerecht.de/eine-onlinecommunity-ist-kein-virtueller-staat/#comments Fri, 09 Oct 2009 15:31:03 +0000 http://spielerecht.de/?p=415 Ein US-Bundesgericht in Kalifornien hat die Klage eines gesperrten Nutzers auf Wiederzulassung zu einer Onlineplattform abgewiesen. Der Spieler hatte sich in Sonys Playstation 3 Network in einer Weise geäußert, die nach Auffassung des Betreibers gegen die Nutzungsbedingungen verstieß.

Gegen die Sperre führte der Kläger an, dass diese gegen sein Recht auf freie Meinungsäußerung aus dem 1. Zusatzartikel der US-Verfassung verstoße. Das Gericht hält die Klage für unschlüssig, da Sony einen Verstoß gegen dieses Grundrecht nicht begehen könne. Es schütze nämlich nur dann gegen Eingriffe von Privatpersonen, wenn diese funktional wie eine staatliche Stelle aufträten. Eine Onlineplattform sei aber auch dann funktional kein Staat, wenn es dort virtuelle Räume und Plätze gäbe, die für eine Vielzahl von Nutzern ein Gemeinwesen simulieren.

Letztendlich sei die Plattform nämlich allein zur Unterhaltung der Nutzer da:

Sony is merely providing a robust commercial product, and is not „performing the full spectrum of municipal powers and [standing] in the shoes of the State.“

Der Kläger hatte den geltend gemachten Anspruch auf Wiederzulassung auch auf vertragsrechtliche Grundsätze gestützt, für die das angerufene Gericht aber nicht zuständig war.

Hier geht es zum Volltext der Entscheidung, die in US-amerikanischen Blogs begrüßt wurde.

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Sind Computerspiele Kunst? https://www.spielerecht.de/sind-computerspiele-kunst/ https://www.spielerecht.de/sind-computerspiele-kunst/#respond Tue, 29 Sep 2009 22:06:09 +0000 http://spielerecht.de/?p=388 Kalifornien hat seinen Olli Kahn – aber anders als deutsche Gerichte hat der United States Federal District Court in Los Angeles gegen den klagenden Footballer und für den Hersteller des Videospiels entschieden.

Die Verwendung einer dem realen Spieler nachempfundenen Figur (das Gericht spricht von einem virtuellen „doppelgänger“) in der Footballsimulation Madden-NFL sei auch ohne Abschluss eines Lizenzvertrages erlaubt, da sich Electronic Arts als Hersteller des Spiels auf den ersten Verfassungszusatz (First Amendment) berufen könne.

Dieser Zusatzartikel der US-Verfassung schützt unter Anderem die Meinungs-, Rede- und Pressefreiheit. Es sei, so das Gericht, in der Rechtsprechung anerkannt, dass auch Computerspiele als „artistic speech“ unter seinen Schutz fielen. Denn auch bei Computerspielen die reale Personen darstellten handele es sich um Werke der bildenden Kunst, nämlich

expressive works, akin to an expressive painting […].

Das Gericht führt auch Präzendenzfälle an:

Here, the Madden-NFL series of sports-based games is creative in different ways than some of the other video games that courts have held to be artistic speech. For example, in E.S.S., the game [es handelt sich um GTA San Andreas, d. Red.] contained creative elements such as a story line and satires of real cities. However, that difference is not dispositive. Video games do not have to be stories to qualify as expressive works.

Zum Volltext der Entscheidung geht es hier (via iptrademarkattorney.com).

Nun entspricht das First Amendment nicht vollständig dem Artikel 5 Abs. 3 S. 1 GG, denn die Freiheit der Kunst wird neben der allgemeinen Äußerungsfreiheit (freedom of speech) nicht gesondert erwähnt. Dennoch signalisieren die US-Gerichte viel eindeutiger als die bisherige deutsche Rechtsprechung, dass Computerspiele als Kunstform eben den gleichen Maßstäben wie Gemälde oder literarischen Äußerungen unterworfen sein sollen.

Die praktische Bedeutung der Frage zeigt ein aktuelles Beispiel aus Deutschland: Vor einigen Tagen wurde die deutsche Version des Spiels Wolfenstein zurückgerufen – angeblich soll bei der Lokalisierung eine Grafik in Hakenkreuzform übersehen worden sein. Nach einem alten Urteil des OLG Frankfurt – ergangen ausgerechnet zum Vorgängerspiel, Wolfenstein 3D – hatte der Publisher auch keine andere Wahl. Das Gericht sagt deutlich:

Vielmehr gebietet es der Schutzzweck des § 86a StGB, dass in Computerspielen keine Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden. […] Wäre eine derartige Verwendung von verbotenen Kennzeichen in Computerspielen erlaubt, dann wäre es kaum noch möglich, einer Entwicklung zu ihrer zunehmenden Verwendung in der Öffentlichkeit entgegenzuwirken, was der Zielrichtung des § 86a StGB zuwiderlaufen würde.

Allerdings ist die Darstellung von verfassungsfeindlichen Symbolen ausnahmsweise gesetzlich erlaubt, wenn sie zu Zwecken der Kunst erfolgt (§ 86a Abs. 3 i.V.m. § 86 Abs. 3 StGB). Das Urteil ist dementsprechend in der Literatur kritisiert worden (Köhne DRiZ 2003, 210). Auch wir halten angesichts der tatsächlichen Privilegierung von Spielfilmen als Kunstform die im Gegensatz hierzu stehende negative Ausgrenzung von Computerspielen aus dem Anwendungsbereich der Ausnahmevorschrift aus dogmatischen, aber auch aus tatsächlichen Gründen für falsch. Denn moderne Computerspiele unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht nicht mehr von Spielfilmen und müssen ebenso als Kunstform gelten – mit der Folge, dass hier für beide Medien eben auch die gleichen inhaltlichen Kriterien und Vorschriften gelten.

Update Mai 2010: Siehe zu Hakenkreuzen in Computerspielen auch unser Special.

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Rechtswahl in AGB unwirksam? https://www.spielerecht.de/rechtswahl-in-agb-unwirksam/ https://www.spielerecht.de/rechtswahl-in-agb-unwirksam/#respond Mon, 07 Sep 2009 06:42:35 +0000 http://gameslawyer.wordpress.com/?p=190 Ein Vertrag unterliegt nach Art. 27 EGBGB grundsätzlich dem von den Parteien gewählten Recht.

Nach einem Urteil des LG Heilbronn können Rechtswahlklauseln in AGB allerdings gegen § 307 BGB verstoßen und damit unwirksam sein. Dieses Ergebnis begründet das Gericht mit Art. 29 EGBGB, wonach unter bestimmten Umständen eine Rechtswahl zugunsten eines ausländischen Rechts gegenüber einem deutschen Verbraucher nicht dazu führen darf, dass zwingende Verbraucherschutzregelungen des deutschen Rechts nicht gelten.

Dieser Ansatz ist indes dogmatisch zweifelhaft. Die Wirksamkeit einer Rechtswahlklausel bestimmt sich nach der Rechtsprechung des BGH nach dem gewählten Recht. Nur bei Vorliegen der besonderen und nicht analogiefähigen Voraussetzungen von Art. 29 Abs. 1 Nr. 1 bis 3 EGBGB kommt es anschließend zu einem Günstigkeitsvergleich zwischen dem gewähltem und dem deutschen Recht – bei dem sich auch das gewählte Recht durchsetzen kann. Durch eine Rechtswahl wird vom Leitbild des Art. 29 EGBGB folglich gar nicht abgewichen. Eine unangemessene Benachteiligung des Verbrauchers liegt darin erst recht nicht.

Im Ergebnis spricht also vieles für die Wirksamkeit von Rechtswahlklauseln in AGB. Der Verwender sollte aber bedenken, dass sich das gewählte Recht gegenüber Verbrauchern nicht in jedem Fall durchsetzt.

Update Januar 2010: Art. 27 ff. EGBGB sind zum 17.12.2009 aufgehoben worden. Die entsprechenden Regelungen finden sich – im Wesentlichen inhaltsgleich – nunmehr in der Verordnung 593/2008/EG über das auf vertragliche Schuldverhältnisse anzuwendende Recht (Rom I). Art. 27 EGBGB aF entspricht dort Art. 3, Art. 29 EGBGB aF entspricht dort Art. 6.

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When European data protection laws reach beyond Europe https://www.spielerecht.de/when-european-data-protection-laws-reach-beyond-europe/ https://www.spielerecht.de/when-european-data-protection-laws-reach-beyond-europe/#respond Sun, 30 Aug 2009 19:15:42 +0000 http://gameslawyer.wordpress.com/?p=154 Anbieter von Online-Games adressieren mit ihren Plattformen häufig den internationalen Markt und können damit verschiedenen Rechtsordnungen unterliegen. Phil Lee erklärt, an welches Datenschutzrecht sie dabei gebunden sind. Den ganzen Artikel finden Sie bei den Specials.

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