define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
Wie nun bekannt geworden ist, haben die Karlsruher Richter einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung als unzulässig verworfen, mit dem der Geschäftsführer von Bossland sich gegen einen Ordnungsgeldbeschluss in Höhe von 10.000 € wehren wollte (BVerfG, Beschluss v. 29. Juni 2017 – 1 BvR 1021/17). Blizzard hatte dem Bot-Anbieter zuvor verbieten lassen, die Client-Software für zwei ihrer Online-Spiele zu vervielfältigen. Bossland dürfte damit die Clients für die Entwicklung ihrer Bots nicht mehr installieren und verwenden.
Gegen den Ordnungsgeldbeschluss hat der Geschäftsführer Verfassungsbeschwerde nebst Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung erhoben. Er trug zur Begründung des Antrags vor, zukünftig könnten weitere – gegebenenfalls auch höhere – Ordnungsgelder beantragt und verhängt werden. Das würde zur Vernichtung seiner wirtschaftlichen Existenz führen. Als einzige Möglichkeit bliebe ihm nur, seinen Geschäftsbetrieb vollständig einzustellen.
Einer einstweiligen Anordnung erteilte das Bundesverfassungsgericht jedoch eine Absage. Der Geschäftsführer von Bossland habe nicht nachvollziehbar dargelegt, dass ihm ein schwerer Nachteil drohe, sollte die einstweilige Anordnung nicht erlassen werden. Es fehlte bereits eine Erklärung, weshalb er das Ordnungsgeld über 10.000 € nicht begleichen könne. Im Falle einer erfolgreichen Verfassungsbeschwerde würde er das Ordnungsgeld im Übrigen zurückerstattet bekommen, die Zahlung schaffe daher auch keine vollendeten Tatsachen.
Die „Schnelllebigkeit und Dynamik auf dem betreffenden Zubehörmarkt für Computerspiele“ sei auch nicht ausreichend als Begründung, weshalb die Befolgung des Unterlassungstitels einen unzumutbaren Nachteil darstelle. So habe er sich nicht dazu geäußert, welchen Umfang die betroffene Bot-Software am Gesamtgeschäft von Bossland habe. Ebenso wenig habe er dargelegt, welchen konkreten, nicht wiedergutzumachenden Schaden durch eine – gegebenenfalls vorübergehende – Befolgung des Unterlassungsgebots zu erwarten sei.
Die Entscheidung im einstweiligen Rechtsschutz ist unanfechtbar. Zur Verfassungsbeschwerde selbst hat sich das Bundesverfassungsgericht (noch) nicht geäußert.
Die Rechtsstreitigkeiten von und mit Bossland scheinen langsam an Vehemenz zu verlieren. Britische Besucher der Website werden aktuell mit folgender Meldung begrüßt:
On 16th March 2017, Bossland GmbH, and its directors Mr Zwetan Letschew and Mr Patrick Kirk admitted, in and for the purposes of proceedings before the High Court of England and Wales, that the sale of its software which it sells as Honorbuddy, Gatherbuddy, Demonbuddy, Hearthbuddy, Stormbuddy and Watchover Tyrant, to any person resident in the United Kingdom, constitutes an infringement of Blizzard’s intellectual property rights and an inducement to players of Blizzard’s games to breach their agreements with Blizzard. Accordingly, Bossland and its directors are no longer permitted to advertise or offer for sale such software to UK residents.
Auch in den USA hat Blizzard den Vertrieb der Bots gerichtlich untersagen lassen. In dem urheberrechtlichen Verfahren wurde Bossland in einem Versäumnisurteil (Volltext) zu Schadensersatz von rund 8,5 Millionen US-Dollar verurteilt. Dort hatte sich der Bot-Anbieter gar nicht erst verteidigt.
In dem erstinstanzlichen Urteil zu diesem Rechtsstreit hatte das Landgericht Hamburg zwischen allgemeinen Geschäftsbedingungen im eigentlichen Rechtssinne und bloßen „Spielregeln“ unterschieden, die der Anbieter eines Spieles einseitig verbindlichen aufstellen und ändern könne, ohne dass sie jedes Mal vertraglich mit den Spielern vereinbart werden müssten. Für eine solche Betrachtung sprechen auch durchaus einige Argumente.
In der zweiten Instanz hatte das Berufungsgericht die Frage offen gelassen, ob bei Onlinespielen wirklich zwischen AGB und „Spielregeln“ zu unterscheiden sei.
Der BGH findet nunmehr aber deutliche Worte. Jedenfalls dann wenn die „Spielregeln“ – wie im vorliegenden Fall – als Beschränkungen der eingeräumten Lizenz zur Nutzung der Software ausgestaltet sind und der Anbieter bei Verstoß ein Kündigungsrecht habe, seien sie auch im Rechtssinne AGB und müssten daher, um wirksam zu sein, nach den allgemeinen Regeln in den Vertrag einbezogen werden und müssten einer Inhaltskontrolle an den Maßstäben des AGB-Rechts standhalten.
Der Anbieter der Bots hatte in dem Verfahren geltend gemacht, dass die AGB, welche das Verbot der Bot-Nutzung beinhalten, in das Vertragsverhältnis zwischen Anbieter und Spieler nicht wirksam einbezogen würden, weil beim Erwerb der Client-Software auf einem physischen Datenträger die entsprechenden AGB dem Käufer nicht zur Kenntnis gebracht würden.
Dieser Betrachtung erteilt der BGH aber richtigerweise eine deutliche Absage. Denn der Erwerb der Client-Software als solcher berechtigt den Spieler noch nicht zur Nutzung der Online-Funktionalitäten, für die nach der Installation der Client-Software im Rahmen der Registrierung des Spieler-Accounts ein eigener Vertrag geschlossen wird:
Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Spiel schließt der Spieler regelmäßig zwei Verträge ab. Er schließt einen Kaufvertrag mit dem Händler über die für den Zugang zum Online-Spiel benötigte und auf seinem Computer zu in-stallierende Client-Software ab. Im Zuge der Einrichtung des Spieler-Accounts trifft er sodann mit dem Spielveranstalter eine Vereinbarung über die Nutzung der auf dessen Server hinterlegten Software, mit der die persistente virtuelle Spielwelt bereitgestellt wird und die Spielzüge der Teilnehmer laufend aktualisiert und koordiniert werden. Es liegen danach regelmäßig verschieden ausgestaltete Verträge über unterschiedliche Computerprogramme vor.
[…]
Nach § 305 Abs. 2 Nr. 2 BGB muss dem Verbraucher die Möglichkeit zur Kenntnisnahme der einzubeziehenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen bei Abschluss des jeweiligen Vertrags verschafft werden. Eine zeitliche Vorverlagerung bei wirtschaftlich aufeinander aufbauenden Verträgen ist nicht vorgesehen.
Es genügt demzufolge trotz des wirtschaftlichen Zusammenhangs der Verträge, wenn die AGB für die Nutzung der Onlinefunktionen (erst) bei der Accounterstellung dem Nutzer kommuniziert und in den Vertrag einbezogen werden.
Der Fall zeigt, dass dieses Prinzip offenbar auch dann gelten soll, wenn das Spiel keinen Offline- oder Einzelspielermodus aufweist, eine sinnvolle Nutzung also ohne den Abschluss eines zweiten Vertrages überhaupt nicht möglich ist. Dass der BGH diese Konsequenz gesehen hat, sagt er zwar nicht ganz ausdrücklich, wohl aber zwischen den Zeilen: Zur Begründung seines Ergebnisses verweist er nämlich unter Anderem auf die Entscheidung „Half-Life 2“, in der er – in anderem Zusammenhang – ebenfalls sauber zwischen unterschiedlichen Vertragsverhältnissen trennt und dem Argument der wirtschaftlichen Nützlichkeit eine Absage erteilt.
Das Verbot des Einsatzes von Automatisierungssoftware sieht der BGH ohne große Umstände als wirksam an. Die entsprechenden Bestimmungen seien insbesondere nicht deswegen unklar, weil sie Anglizismen wie „Bot“ oder „Cheat“ enthalten, da diese in der Zielgruppe üblich und allgemein verständlich seien.
Nach dieser Entscheidung des BGH müssen „Spielregeln“ jedenfalls dann als AGB betrachtet werden, wenn sie die tatsächlich mögliche Nutzung des Spiels rechtlich einschränken und dem Anbieter verbindliche Sanktionsmöglichkeiten geben. Solche Spielregeln müssen daher von den Spielern wie andere AGB auch akzeptiert werden. Es genügt aber, wenn dies im Rahmen der Accountregistrierung erfolgt.
Wird in den Spielregeln der Einsatz von Bots verboten, ist dies wirksam und führt auch zu Unterlassungsansprüchen gegen Dritte, die solche Bots für das Onlinespiel anbieten.
]]>Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.
Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland verloren (wir berichteten). Die Verkündung des Urteils zum ersten Verfahren steht noch aus. Allerdings dürfte Bossland auch hier wenig Aussicht auf Erfolg haben, so unser Eindruck aus der mündlichen Verhandlung.
Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware. Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht, und über die wir mehrfach berichtet haben.
In dem Verfahren I ZR 253/14 ging es um eine Klage von Blizzard gegen den Vertrieb der Bossland-Bots „Honorbuddy“ und „Gatherbuddy“. Dabei stellten sich zwei grundsätzliche Fragen. Erstens war zu klären, ob der Vertrieb von Bots wettbewerbsrechtlich bereits unzulässig ist. Zweitens ging es darum, ob die Bezeichnung der Software als „World of Warcraft Bot” und „WOW Bot” die Markenrechte von Blizzard verletzt. Analysen des vorinstanzlichen Urteils gibt es hier, sowie – sehr ausführlich – bei den Kollegen von Telemedicus.
In der wettbewerbsrechtlichen Auseinandersetzung stellten die Richter zunächst fest, dass für die Klage deutsches Recht anwendbar sei. Dies beruhe auf Art. 40 Abs. 1 S. 1 EGBGB bzw. Art. 6 Rom II-VO. Die von der Vorinstanz herangezogene Regelung des § 3 TMG sei keine Kollisionsnorm. Ebenfalls sei Blizzard als Mitbewerberin von Bossland anzusehen.
Erforderlich für die streitgegenständliche Behinderung nach § 4 Nr. 10 UWG a.F. (mittlerweile § 4 Nr. 4 UWG) sei, dass das in den Nutzungsbedingungen enthaltene Verbot von Automatisierungssoftware für die Spieler verbindlich ist. Dabei kam die Frage nach der Rechtsnatur und Überprüfbarkeit der Spielregeln zur Sprache. Während das Landgericht erstinstanzlich die WoW-Spielregeln noch als rechtlich kontrollfrei eingestuft hatte, hatte das OLG diese Frage ausdrücklich offen gelassen. Der BGH deutete nun an, es könne sich möglicherweise um AGB handeln.
Der Vorsitzende Richter, Prof. Dr. Büscher führte aus, dass Spieler eines MMORPGs in der Regel zwei Verträge schließen: Ein erster Vertragsschluss erfolge beim Kauf der Clientsoftware, ein zweiter bei der Einrichtung des Battle.net-Accounts. Daran ändere wohl auch die UsedSoft-Entscheidung nichts. Dazu erklärte er, der EuGH habe sich mit einem aus mehreren Programmen bestehenden Werk wohl auch gar nicht befasst. Inhaltlich müsse zwar auch die Frage nach der Transparenz der Klauseln geprüft werden. Diese nutzten aber immerhin den Begriff der Automatisierungssoftware (Bots).
Eine mittelbare Einwirkung auf das Spiel im wettbewerbsrechtlichen Sinne könnte laut BGH darin liegen, dass die Spieler verleitet werden, die Automatisierungssoftware einzusetzen. Sie könnten sich somit nicht mehr uneingeschränkt miteinander messen und miteinander kommunizieren. Dabei müsse aber auch geklärt werden, wie die Frage zu behandeln sei, dass Blizzard selbst Ergänzungen für sein Spiel anbietet.
Große Zweifel ließ der BGH erkennen am Vortrag der Revision, für einen Wettbewerbsverstoß müssten konkrete Verluste vorgetragen werden. Eine gewisse Prognose sei auch beim vorbeugenden Unterlassungsanspruch erforderlich, argumentierte zwar der Anwalt der Beklagten. Dies widerspreche aber sowohl der Kommentierung als auch dem ausdrücklichen Wortlaut der Gesetzesbegründung. Im Übrigen seien Reaktionen unzufriedener Kunden auch konkret zitiert worden.
Ebenso kritisch sahen die Richter das Argument, Bot-Software könne ja auch neue Spieler anziehen. Hier sei schon zweifelhaft, ob Blizzard solche Bot-motivierten Spieler überhaupt als Kunden gewinnen wolle.
Im Hinblick auf die markenrechtlichen Fragen erklärte der BGH zunächst, Art. 12 Gemeinschaftsmarkenverordnung (GMV) berechtige Unternehmen nicht, fremde Zeichen wie eigene Marken zu benutzen. Ein Verstoß könne dabei insbesondere auch dann vorliegen, wenn der Vertrieb des so gekennzeichneten Produktes wettbewerbsrechtlich unlauter sei.
Deutlich wurde, dass die Frage nach dem anwendbaren Recht für den Auskunfts- und Schadensersatzanspruch eine noch zu klärende Frage ist. Dies erinnerte den BGH an seine „Gartenpavillon“-Vorlage beim EuGH (Beschl. v. 16.08.2012, Az. I ZR 74/10). Die rechtliche Bewertung sei hier noch zu klären. In der damaligen Entscheidung des EuGH habe der Generalanwalt wohl die Mosaiktheorie angenommen, es sei aber auch die Einheitstheorie denkbar. Die Literatur habe hierzu unterschiedliche Auffassungen, teils wohl ohne Problembewusstsein. Ausdrücklich wies der BGH darauf hin, der Vertrieb solcher Software über das Internet müsse vielleicht auch anders behandelt werden, als der europaweite Vertrieb physischer Produkte. Die Frage sei aber noch zu prüfen.
Für den BGH sind insbesondere markenrechtlich noch einige rechtliche Fragen offen. So war es nicht völlig überraschend, dass am 6. Oktober 2016 noch kein Urteil ergangen ist. Den Termin zur Verkündung einer Entscheidung hat der BGH auf Donnerstag, den 12. Januar 2017, bestimmt.
Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem wettbewerbs- und markenrechtlich geprägten Verfahren ist zwar die Entscheidung noch nicht getroffen, doch tendierten nach unserem Eindruck die Richter eher dazu, die Sichtweise der Klägerin Blizzard zu teilen.
In beiden Verfahren bleibt natürlich auch noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!
Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.
]]>Wir waren als verfahrensunbeteiligte, notorisch Spielrechtsinteressierte vor Ort, haben aufmerksam zugehört und berichten in zwei Blogposts von unseren Eindrücken vom Verlauf der mündlichen Verhandlungen:
Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf – faktisch also dem Bot-Anbieter die Nutzung des WoW-Clients verboten. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.
Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland nun verloren. In dem anderen Verfahren steht die Verkündung des Urteils noch aus.
Bots werden vor allem für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games angeboten. Die Bots übernehmen automatisiert die Kontrolle über den Charakter des Spielers. Die Figur kann dann Aufgaben absolvieren („Questing“) oder virtuelle Items sammeln („Gathering“), wenn der Spieler nicht selbst am Rechner ist. Die maschinengesteuerten Figuren können daher deutlich schneller im Spiel vorankommen als menschliche Spieler. Für andere Spieler des Online-Rollenspiels sind die „fremdgesteuerten“ Figuren nicht ansprechbar. In den von sozialer Interaktion lebenden Onlinespielen sind sie ein Fremdkörper.
Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware.
Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht. Auch gegen Bots für Diablo III des Anbieters geht Blizzard juristisch vor.
Das am vergangenen Donnerstag bereits entschiedene Verfahren betraf die urheberrechtliche Frage, ob Bossland die Client-Software zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf (Az. I ZR 25/15). Im Kern ging es also um die Frage, ob Entwicklern die Verwendung eines Spiels für die Entwicklung von Bots untersagt werden kann.
Das LG Leipzig (Urteil v. 15.07.2014 – 5 O 1155/13) und das OLG Dresden (Urteil v. 20.01.2015, Az. 14 U 1127/14) hatten der Klage von Blizzard stattgegeben. Nach einer erfolgreichen Nichtzulassungsbeschwerde landete die Sache nun beim BGH. Dieser wies die Revision von Bossland aber größtenteils ab.
Dem grundsätzlichen Einwand von Bossland, es sei rechtsmissbräuchlich, dass Blizzard gleich mehrere Prozesse gegen den Bot-Anbieter führe, folgte der BGH nicht. Einerseits sei es nicht rechtsmissbräuchlich, für eigenständige Rechtsverletzungen auch getrennte Verfahren zu betreiben. Andererseits sei es angesichts der Komplexität der jeweils behandelten Fragen nachvollziehbar, diese nicht zu bündeln. Zudem handele es sich in den Verfahren auch teils um Ansprüche unterschiedlicher Gesellschaften aus dem Blizzard-Konzern.
Zur Frage der Rechteeinräumung erklärte der BGH in der Verhandlung zunächst, dass die Annahmen des Berufungsgerichts zuträfen, sowohl was die Einräumung der Nutzungsrechte durch den Abschluss des Battle.net-Vertrages betreffe, als auch hinsichtlich der Beschränkung der Rechte aufgrund der Zweckübertragungslehre (eine urheberrechtliche Vorschrift, wonach im Zweifel immer nur diejenigen Rechte eingeräumt warden, die der Vertragspartner zur Erreichung des Vertragszwecks benötigt).
Eine vertragliche Beschränkung der Rechteeinräumung auf die private Nutzung sei wohl auch zulässig. Es sei aber zu prüfen, ob der Rahmen privater Nutzung überschritten sei, wenn die Nutzung im Rahmen der beruflichen Tätigkeit erfolgt. Für eine eventuelle Anwendbarkeit des § 69d Abs. 3 UrhG wiesen die Richter darauf hin, dass das Berufungsgericht auf eine bloße Beobachtung des Bots abgestellt habe. Eventuell erfolge aber ebenfalls eine Beobachtung des Clients.
Mit Verweis auf die „SAS Institute“-Entscheidung des EuGH (02.05.2012, Az. C-406/10) diskutierte das Gericht auch, ob möglicherweise eine Ermittlung der nicht urheberrechtlich schutzfähigen Spielinhalte zulässig sein könnte. Einen Vortrag, dass ein Zugriff auf urheberrechtlich geschützten Quellcode erfolgt sei, gebe es nicht. Die Ausnahme des § 69d Abs. 3 UrhG stelle nur auf den Programmcode ab, eine entsprechende Regelung für audiovisuelle Spieldaten gebe es nicht. Hier wandte der Anwalt des Bot-Anbieters ein, dass es wohl auch in dem bei der SAS-Entscheidung zu prüfenden Sachverhalt audiovisuelle Bestandteile gegeben habe, also die Wiedergabe geschützter Inhalte auf einem Bildschirm. Dem Argument, es fehle an einer Feststellung, dass auch audiovisuell geschützte Elemente der Client-Software vervielfältigt wurden, hielt der Anwalt von Blizzard die entsprechende Passage des erstinstanzlichen Urteils entgegen.
Diese Differenzierung hielt der BGH auch im Ergebnis fest, mit dem er weitestgehend Blizzard Recht gab. Aufgehoben wurde lediglich die – im erstinstanzlichen Urteil noch enthaltene – Variante, dass Bossland die Clientsoftware auch nicht mehr „auf dem Bildschirm anzeigen“ dürfe:
Auf die Revision des Beklagten wird unter Zurückweisung des weitergehenden Rechtsmittels das Urteil des 14. Zivilsenats des Oberlandesgerichts Dresden vom 20. Januar 2015 insoweit aufgehoben, als das Berufungsgericht hinsichtlich des Klageantrags zu Ziffer I 1 in der Variante mit „oder“ vor „auf dem Bildschirm anzeigen lässt“ zum Nachteil des Beklagten erkannt hat.
Im Umfang der Aufhebung wird auf die Berufung des Beklagten das Urteil der 5. Zivilkammer des Landgerichts Leipzig vom 15. Juli 2014 abgeändert und die Klage auch insoweit abgewiesen.
Obwohl also Bossland hinsichtlich eines kleines Teils der Revision erfolgreich war, bedeutet das Urteil, dass der Bot-Entwickler künftig den WoW-Client jedenfalls nicht mehr vervielfältigen (und daher auch nicht mehr auf eigenen Rechnern installieren) darf.
Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem zweiten Verfahren ist zwar noch keine Entscheidung ergangen, aber auch insoweit konnten wir einige Eindrücke sammeln, die wir in Teil 2 dieses Blogbeitrags diskutieren.
In beiden Verfahren bleibt außerdem noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!
Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.
]]>Mit Urteil vom 20.01.2015 (Az. 14 U 1127/14) hat das Oberlandesgericht Dresden der Unterlassungsklage des Spielbetriebers gegen den Geschäftsführer eines Bot-Herstellers auf urheberrechtlicher Grundlage stattgegeben. Die Lizenzvereinbarung für das Spiel (EULA) verbiete jede Nutzung zum Zweck der Bot-Herstellung.
Mit erfreulicher Klarheit erläutert das Gericht, dass diese Lizenzbedingungen zwar nicht schon beim Kauf des Spiels auf DVD im Laden wirksam zwischen Spielbetrieber und Käufer vereinbart werden, wohl aber im Rahmen der Installation. Über die EULA hinausgehende Nutzungsrechte, insbesondere auch zu gewerblichen Zwecken, würden dem Käufer eines Spiels auch anderweitig nie gewährt. Die urheberrechtliche Übertragungszwecklehre bewirke, dass auch beim Kauf im Laden unabhängig von den EULA allenfalls ein Recht zum privaten Spiel eingeräumt werde.
Das Urteil, das Sebastian Telle bei Telemedicus ausführlich analysiert, enthält außerdem eine etwas kryptische Passage, die man wohl als verbale Ohrfeige für die anwaltlichen Berater des Beklagten verstehen darf:
Der Beklagte handelte schuldhaft, weil er eine von der eigenen Einschätzung abweichende Beurteilung der rechtlichen Zulässigkeit seines Verhaltens auch bei Einholung von Rechtsrat in Betracht ziehen musste
Anders gesagt: Der Rechtsverstoß war so offensichtlich, dass sich der Beklagte auf den ihm erteilten gegenteiligen Rechtsrat nicht hätte verlassen dürfen.
Das Oberlandesgericht Hamburg hatte bereits mit Urteil vom 06.11.2014 (Az. 3 U 86/13) abermals entschieden, dass der Vertrieb von Bots eine unlautere gezielte Behinderung des Spielbetreibers (§ 4 Nr. 10 UWG) darstelle. Außerdem habe der Hersteller der Bots gegen Markenrechte verstoßen. Damit bestätigt es das Urteil der Vorinstanz, das wir im Blog bereits ausführlich besprochen haben.
Auf die Frage nach der genauen rechtlichen Einordnung des Bot-Verbots in den Nutzungsbedingungen – das LG Hamburg hatte in erster Instanz zwischen dem AGB-Recht unterliegenden Geschäftsbedingungen und kontrollfreien rein spielinternen „Spielregeln“ differenziert – kam es dem Gericht gar nicht mehr an, auch wenn einiges, so die Richter, gegen eine AGB-Kontrolle solcher Regeln spreche. Im Ergebnis sei das Bot-Verbot nämlich jedenfalls auch in AGB wirksam. Die Klauseln seien insbesondere nicht überraschend, und auch die Verwendung von gebräuchlichen Anglizismen wie „Cheat“, „Bot“ oder „Hack“ stünde der Verständlichkeit und Transparenz nicht entgegen.
Das OLG Hamburg hat eine Revision ausdrücklich zugelassen. Auch scheinen weitere Auseinandersetzungen, etwa über die Höhe der Schadenersatzansprüche, vorprogrammiert. In der Rechtsprechung zeichnet sich indes weitgehende Einigkeit ab: Herstellung und Vertrieb von Bots für Onlinespiele verstoßen gegen eine ganze Reihe von Vorschriften, die den Spielbetreiber und seine Leistung schützen. Neben dem Lauterkeits- und dem Markenrecht ist insbesondere auch das Urheberrecht tangiert.
]]>