define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Förderung – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Wed, 19 Apr 2017 16:18:34 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 Miniserie Games-Förderung (4): Steuerliche Förderung vs. alternative Fördermodelle https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/ https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/#respond Thu, 20 Apr 2017 06:13:28 +0000 http://spielerecht.de/?p=4043 Im letzten Teil der Miniserie zur Games-Förderung haben wir ausländische Fördermodelle betrachtet. Das zentrale Ziel einer jedweden Gamesförderung und insbesondere des BIU-Modells (für Deutschland) ist die Förderung von Entwicklungsstudios und damit die öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen. Wir beschließen unsere Miniserie mit einem kurzen rechtlichen Blick auf weitere denkbare Fördermodelle für die Spielebranche in Deutschland – verbunden mit der Hoffnung, dass die durch den BIU in Gang gesetzte Diskussion mit einem positiven Ergebnis fortgesetzt wird:

Gameszulage

Ein „Gameszulagengesetz“ könnte eine denkbare Form der öffentlichen Förderung der Entwicklung von Computerspielen in Deutschland sein. Ein mögliches „Gameszulagengesetz“ würde einen gesetzlichen Anspruch auf eine Gameszulage für die Herstellung von (neuen) Games in Deutschland vorsehen, welche in einem Betrieb im Fördergebiet (Deutschland) entwickelt werden.

Eine solche deutsche Gameszulage wäre eine direkte Subvention und damit eine Beihilfe. Daher müsste das Gameszulagengesetz die komplizierten Regeln des EU-Beihilfenrechts beachten, damit die Gameszulage nicht gegen EU-Recht verstößt. Die Gameszulage würde unmittelbar an den jeweiligen Förderberechtigten (Gameentwickler) ausgezahlt werden, sofern die notwendigen formalen und materiellen Voraussetzungen erfüllt werden. Zulagenberechtigt könnten beispielsweise insgesamt alle Gameentwickler und Entwicklerstudios sein, die im Fördergebiet (Deutschland) Videospiele herstellen bzw. entwickeln; somit alle natürliche Personen, Kapitalgesellschaften oder Personengesellschaften, die im Fördergebiet ansässig und steuerpflichtig sind und in Deutschland die Gameentwicklung vornehmen.

Neben den personellen Voraussetzungen müssten auch sachliche Voraussetzungen erfüllt werden: Das jeweilige Spiel müsste förderungsfähig sein, d.h. es müsste eine zu begünstigende Investition im Sinne des möglichen deutschen Gameszulagengesetzes sein. Das Videospiel müsste also bestimmte (ggf. kulturelle) Voraussetzungen erfüllen, damit es förderungsfähig wäre (Kulturtest). Hinsichtlich des Fördersatzes könnten beispielsweise 25% der Herstellungskosten bzw. Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel öffentlich gefördert werden, d.h. 25% der Gameentwicklungskosten könnten als Zulage direkt an den Gameentwickler ausgezahlt werden. Diese Förderung bzw. diese Gameszulage wäre dann für den deutschen Spieleentwickler steuerfrei und somit nicht zu versteuern. Im Gegensatz zum BIU-Modell müsste die Gameszulage in einem separaten und neuen (ggf. durchaus umfangreichen) Gesetz geregelt werden. Ebenso muss erwähnt werden, dass die in Deutschland mittlerweile abgeschaffte Investitionszulage (Investitionszulagengesetz), welche eine Förderung von neuen Investitionen in den neuen Bundesländern vorsah, vom Gesetzgeber nur für jeweils einen gewissen Zeitraum ausgestaltet war (Förderungszeitraum z.B. 4 Jahre) und somit „alle Jahre wieder“ vom Gesetzgeber verlängert werden musste. Sofern man die „alte“ Investitionszulage als gesetzgeberisches Vorbild ansieht, sollte eine Games-Förderung in Form einer Gameszulage insofern nachteilig sein, als dass sie zeitlich begrenzt wäre.

Tax Credit (Anrechnungsmodell)

Ebenso wäre ein Tax Credit Modell in Deutschland denkbar, welches eine steuerliche Förderung – ähnlich wie das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung – vorsieht, jedoch ausschließlich mit einer Anrechnungsfunktion ausgestaltet ist. Die Anrechnungsfunktion würde bedeuten, dass nur dann ein Tax Credit – also eine Steueranrechnung i.H.v. beispielsweise 25% der förderungsfähigen Aufwendungen – erfolgt, wenn für den Gameentwickler in Deutschland auch tatsächlich eine Steuerschuld entsteht. Dies hätte natürlich den Nachteil, dass in den ersten Jahren der Herstellung eines neuen Spiels keine unmittelbaren positiven steuerliche Effekte eintreten würden, da eine Förderung nicht unmittelbar zur Zeit der Herstellung, d.h. der Investition für den Spieleentwickler eintritt. In der ersten Zeit bzw. in den ersten Jahren der Gameentwicklung entsteht ggf. keine Steuerschuld in Deutschland, da die Herstellungskosten (= i.d.R. steuerliche Betriebsausgaben) die Einnahmen oftmals in Gänze „auffressen“ bzw. ggf. sogar übersteigen. Der Tax Credit müsste somit nach diesem Modell in zukünftige Jahre vorgetragen werden können (ähnlich wie der steuerliche Verlustvortrag in Deutschland), damit ein positiver Förderungseffekt entsteht.

Beispiel: Im Jahr 01 hat der Spieleentwickler Einnahmen von 500.000 Euro; er gibt jedoch im selben Jahr für die Entwicklung eines neuen (förderungsfähigen) Spiels 600.000 Euro (= Betriebsausgaben) aus. Da ein Verlust und damit keine Steuerschuld in Deutschland entsteht, muss der Tax Credit in zukünftige Jahre vorgetragen werden (eine Auszahlungsmöglichkeit ist nach diesem Modell gerade nicht vorgesehen). Der Spieleentwickler hat im Jahr 02 eine Steuerschuld von 200.000 Euro in Deutschland, weil er in diesem Jahr ein positives Betriebsergebnis erzielt hat. Da er den Tax Credit in Höhe von 150.000 Euro (= 25% von 600.000 Euro) vorgetragen hat, muss er im Jahr 02 nur noch 50.000 Euro Steuern (= 200.000 Euro Steuern aus 02 abzüglich des „Tax Credit Vortrags“ aus dem Jahr 01)  in Deutschland zahlen. Neben dem BIU-Modell wäre dieses Modell ebenso als Gamesförderung für Deutschland denkbar, hätte jedoch deutliche Nachteile hinsichtlich der Effektivität der Förderung (gerade in den Anfangsjahren einer Spieleentwicklung). Im Gegensatz zum BIU-Modell tritt der Investitions- und Anschubeffekt für die Spieleentwicklung dieses Anrechnungsmodells deutlich später ein, da erhebliche Investitionen für einen Spieleentwickler gerade in der Anfangsphase einer Gameentwicklung anfallen und in eben dieser Anfangszeit der Herstellung eines Spiels ein steuerlicher Effekt für die Gameentwicklung bzw. für die Entwickler positive monetäre Auswirkungen hätte.

Game-Förderfonds

Neben dem BIU-Modell, den ausländischen Modellen (siehe Teil 3 der Miniserie zur Gamesförderung), einer Gameszulage und einem Anrechnungsmodell ist für eine Gamesförderung und damit für eine öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen ebenfalls denkbar, dass ein Gamesförderfonds in Deutschland errichtet wird, der – ähnlich wie der Filmförderfonds für den Film – die Entwicklung von Videospielen in Deutschland fördert. Auch für diesen denkbaren Gamesförderfonds müssten Regelungen geschaffen werden, die dem EU-Beihilferecht entsprechen. In diesem Fördermodell wären alle Gameentwickler antragsberechtigt, die in Deutschland ansässig sind und die (ggf.) einen gewissen Eigenanteil der Herstellungskosten für das förderungsfähige Spiel tragen. Eine Förderung für Gameentwickler würde u.a. dann gewährt werden, wenn ein förderungsfähiges Game hergestellt wird, wenn die deutschen (!) Herstellungskosten mindestens 25 Prozent der Gesamtherstellungskosten betragen und wenn das Spiel bestimmte sachliche Voraussetzungen erfüllt (Kulturtest). Die Regelungen zum Gameförderfonds würden vorsehen, dass der Spieleentwickler einen gewissen Prozentsatz (z.B. 25%) der deutschen Herstellungskosten als Zuschuss ausgezahlt bekommt.

Der Nachteil eines Gamesförderfonds wäre jedoch grundsätzlich gegenüber dem BIU-Modell, dass der Fonds nur für eine bestimmte Zeit ausgestaltet werden könnte, da dem Fonds i.d.R. haushaltpolitische Grenzen gesetzt werden und dieser i.d.R. nicht für eine unbestimmte Zeit gelten kann (so aber beispielsweise ein Tax Credit-Fördermodell und das BIU-Modell). Grundsätzlich könnte der mögliche Gamesförderfonds auch mit dem bereits bestehenden Filmförderfonds regelungstechnisch verbunden werden, so dass beide Medien durch dieselben Förderungsregelungen abgedeckt werden könnten.

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Miniserie Games-Förderung (3): Über den Tellerrand geschaut https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-3-ueber-den-tellerrand-geschaut/ https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-3-ueber-den-tellerrand-geschaut/#respond Wed, 22 Mar 2017 08:35:33 +0000 http://spielerecht.de/?p=4033 Mit dem im November 2016 vorgestellten Modell für die steuerliche Förderung der Spieleentwicklung will der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) eine Lücke schließen. Im Ländervergleich hinkt die Bundesrepublik bei der Förderung der Spieleentwicklung nämlich bisher deutlich hinterher, da in zahlreichen Staaten bereits (steuerliche) Fördermodelle für die Gamesentwicklung existieren und für die Spieleentwicklung insgesamt als wahrer „Motor“ fungieren. Nachdem wir in vergangenen Teilen der Miniserie den deutschen Entwurf analysiert und insbesondere den „Kulturtest“ rechtlich eingeordnet haben, widmen wir uns in diesem Teil den ausländischen Systemen, die auch für Deutschland Vorbildcharakter haben könnten. In der Europäischen Union funktionieren insbesondere die Fördersysteme des Vereinigten Königreichs (UK) und Frankreichs bereits sehr gut. Wir stellen diese Modelle (vereinfacht) dar und werfen auch einen kurzen vergleichenden Blick auf ähnliche Förderprogramme in Kanada.

Das UK-Fördermodell

Die steuerliche Förderung im UK besteht grundsätzlich in einem erhöhten Betriebsausgabenabzug. Gewisse Ausgaben für die Entwicklung eines Games können fast in doppelter Höhe als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der Bemessungsgrundlage steuerlich berücksichtigt werden.

Die dortige Förderung umfasst alle Videospiele unabhängig von der benutzten Plattform, solange das Game für den Markt bestimmt ist und von der zuständigen Behörde als „britisches“ Spiel zertifiziert wird (sog. Kulturtest). Grundsätzlich können alle im UK der Körperschaftsteuer unterliegenden Unternehmen („Video Games Development Companies„) die Förderung in Anspruch nehmen, soweit das jeweilige Unternehmen auch für die Entwicklung, Produktion und das Testing des Spiels verantwortlich ist. Sofern dies der Fall ist, wird zur Berechnung der Förderung für jedes Spieleprojekt eine Art „gesonderter Geschäftszweig“ gebildet und für Steuerzwecke eine getrennte Gewinn- und Verlustrechnung aufgestellt.

Das Besondere des UK-Gamefördermodells ist, dass bestimmte Ausgaben (fast) doppelt als Betriebsausgabe angerechnet bzw. steuerlich berücksichtigt werden können (sog. core expenditure/Kernausgaben). Vereinfacht dargestellt kann ein Spieleunternehmen grundsätzlich 80% der Kernausgaben noch einmal zusätzlich steuerlich als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der steuerlichen Bemessungsgrundlage ansetzen. Sollte sich durch diesen – untechnisch gesprochen – „fast doppelten Betriebsausgabenabzug“ ein Verlust ergeben, kann sich das Unternehmen in der Regel eine Steuergutschrift i.H.v. 25% der „zusätzlichen“ Betriebsausgaben auszahlen lassen.

Französisches Fördermodell

Die steuerliche Förderung berechnet sich in Frankreich insgesamt etwas anders als im UK: In Frankreich erfolgt die Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten auf die Körperschaftsteuerschuld; d.h. 20% der sog. Kernausgaben (übliche Ausgaben in der Gameentwicklung) eines Wirtschaftsjahres werden auf die Körperschaftsteuerschuld angerechnet (gedeckelt auf 3 Millionen Euro pro Jahr). Seit dem 1. Januar 2017 wurde der Prozentsatz der anrechenbaren Kernausgaben von 20% auf 30% erhöht (diese Änderung ist bislang noch nicht in Kraft getreten, da die EU-Kommission aus beihilferechtlichen Gründen noch grünes Licht geben muss). Sofern dieser Betrag die Körperschaftsteuerschuld überschreitet, kann sich das Unternehmen den übersteigenden Betrag auszahlen lassen. Das Entwicklerstudio muss grundsätzlich der französischen Körperschaftsteuer unterliegen und Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel i.H.v. mindestens EUR 100.000 aufbringen.

In Frankreich – wie auch im UK – muss das jeweilige Game bzw. Gameprojekt in Bezug auf dessen kulturelle Diversität und Originalität zur Schaffung französischer oder europäischer Spiele beitragen, so dass jedes Spiel geprüft wird und ein Zertifikat von der zuständigen Behörde für das Game ausgestellt werden muss (Kulturtest). Dies folgt den Regeln des EU-Beihilfenrechts und ist zwingend, damit eine Spieleentwicklungsförderung von europäischen Mitgliedstaaten gewährt werden kann.

Kanadisches Modell

Neben den Modellen in Frankreich und UK existieren weltweit noch zahlreiche andere Fördermodelle, die sich in ihrer Funktionsweise in der Regel sehr voneinander unterscheiden. Aufgrund seiner Relevanz ist beispielsweise das Fördermodell Kanadas bzw. Québecs zu nennen. Dort werden bis zu 37,5% der Arbeitnehmerkosten vom Staat subventioniert (unter Berücksichtigung von gewissen Grenzen bei dem Maximallohn), was einen enormen finanziellen Effekt für die dort ansässigen Gamesunternehmen hat; d.h. bis 37,5% der Arbeitnehmerkosten werden dort unmittelbar vom Staat an das Unternehmen „bezuschusst“.

Neben der Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten (bzw. eines Prozentsatzes dieser Kosten) auf die Steuerschuld, der Erhöhung des Betriebsausgabenabzugs oder der direkten Subventionierung einzelner Kosten sind zahlreiche Modelle in der Praxis denkbar, die eine Spieleentwicklungsförderung umsetzen: Sowohl hybride als auch echte „tax credits“ und direkte Zulagen (wie z.B. die sog. Investitionszulage, die der Förderung von Investitionen in den neuen Bundesländern dienen sollte) sollten grundsätzlich auch für Deutschland denkbar sein.     

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Miniserie Games-Förderung (2): Kulturtest und Mindestbudget im deutschen Modellentwurf https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/ https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/#respond Fri, 24 Feb 2017 11:00:13 +0000 http://spielerecht.de/?p=4029 Wir haben in einem ersten Teil dieser Miniserie zum Thema Games-Förderung das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung erläutert. Zentrales Ziel dieses Entwurfs ist die Förderung von Entwicklungsstudios.

Nach der Vorstellung dieses Modellentwurfs zur steuerlichen Gamesförderung durch die deutsche Gamesbranche Ende letzten Jahres waren einige Details des Entwurfs und dessen Funktionsweise sofort Gegenstand zahlreicher Fragen und teilweise meinungsstark geführter Diskussionen. Wir möchten in diesem Beitrag insbesondere zwei dieser viel diskutierten Aspekte aufgreifen und deren rechtlichen Hintergrund erläutern.

„Was soll dieser Kulturtest?“

Die Notwendigkeit eines „Kulturtests“ als Teil der Fördervoraussetzungen beruht auf EU-Recht. Dieses gibt der staatlichen Wirtschaftsförderung einen teilweise strengen Rahmen – eine Kulturförderung ist zwar zulässig, muss dann aber eben auch Mechanismen vorsehen, mit denen die Förderung von Kultur von einer allgemeinen Wirtschaftsförderung abgegrenzt werden kann.

Da die Gamesförderung eine Kulturförderung darstellt, ist also zwingend ein Kulturtest vorzunehmen – eine steuerliche Förderung für das Kulturgut Videospiel ist ohne einen Kulturtest nach EU-Recht gesetzestechnisch nicht umsetzbar. Die steuerlichen Fördermodelle anderer Länder im Games-Bereich, wie z.B. Frankreich oder das Vereinigte Königreich, sehen daher ebenfalls Kulturtests vor. Es muss berücksichtigt werden, dass vor einer Implementierung einer steuerlichen Förderung durch den nationalen Gesetzgeber zunächst die EU-Kommission eine „Freigabe“ erteilen muss. Ohne eine derartige „Freigabe“ durch die EU-Kommission wäre eine steuerliche Förderung ggf. beihilferechtswidrig, d.h. EU-rechtswidrig. Eine nationale steuerliche Gamesförderung kann ohne einen Kulturtest rechtlich nicht die Vorgaben des EU-Rechts erfüllen und ist daher zwingend notwendig.

(Mögliche) Funktionsweise des Kulturtests

Im Rahmen der Zertifizierung eines Gameprojekts soll anhand eines Punktesystems eine Prüfung des Videospiels vorgenommen werden. Dabei muss das jeweilige Game eine Mindestpunktzahl erreichen, um den Kulturtest bestehen und damit eine wichtige Voraussetzung für die steuerliche Förderung erfüllen zu können. Das britische Modell bietet hierbei eine plastische Vorlage, wie ein Kulturtest aussehen könnte:

Im britischen Modell können maximal 31 Punkte im Rahmen des Kulturtests erreicht werden. Das Spiel bzw. Spieleprojekt muss mindestens 16 Punkte erreichen, um den Test zu bestehen.

  • Im Zusammenhang mit der erste Kategorie „cultural content“ wird beispielsweise geprüft, ob das „set“ des Videospiels im Vereinigten Königreich oder im Europäischen Wirtschaftsraum liegt, ob also das Gameplay dort verortet ist. Sofern dies der Fall ist, können bis zu 4 Punkte vergeben werden. Die gleiche Punktzahl kann erreicht werden, wenn die Hauptfiguren aus dem Vereinigten Königreich oder dem Europäischen Wirtschaftsraum „stammen“. Es werden auch (bis zu) 4 Punkte vergeben, sofern das Videospiel eine britische Geschichte bzw. Erzählung umsetzt oder die Dialoge im Spiel auf Englisch stattfinden.
  • Im Rahmen der zweiten Kategorie „cultural contribution“ wird geprüft, ob das Game die Entwicklung oder Erweiterung der britischen Kultur fördert. Dies ist im britischen Test sehr abstrakt gehalten und wird nicht näher konkretisiert. Sofern diese Frage mit ja beantwortet werden kann, werden bis zu 4 Punkte vergeben.
  • Die dritte Kategorie „cultural hubs“ enthält zwei Prüfungspunkte: Sofern mindestens 50% der Programmierung, konzeptionellen Entwicklung oder storyboarding im Vereinigten Königreich vorgenommen werden, werden 2 Punkte vergeben. 1 Punkt wird zusätzlich vergeben, wenn die Musik- und Audio-Produktion im Vereinigten Königreich stattfindet.
  • Im Rahmen der letzten Kategorie „personnel“ werden insgesamt bis zu 8 Punkten vergeben, wenn beispielsweise, der Projektleiter, ein Drehbuchautor, ein Komponist, Programmierer und/oder 50% des Entwicklungsteams Staatsangehörige eines Staates des Europäischen Wirtschaftsraums sind.

Kriterien des Kulturtests bewusst offen gelassen

Insgesamt ist es durchaus denkbar, dass der britische Kulturtest in abgewandelter Form auch in Deutschland für den Modellentwurf adaptiert werden kann. Der genaue Inhalt eines Kulturtests für den deutschen Modellentwurf wurde indes bewusst noch nicht definiert, da u.a. die Überprüfung des britischen Fördermodells durch die EU-Kommission abgewartet werden soll.

Die Ergebnisse dieser Prüfung sollen in die Gestaltung des deutschen Kulturtests einfließen, um ihn rechtssicher zu gestalten. Außerdem soll gerade bei dieser Frage eine breite und ergebnisoffene Diskussion in Branche und Politik möglich sein, die nicht durch einen zu konkreten Entwurfstext gelenkt werden soll.

Das Mindestbudget

Ein weiterer Diskussionspunkt war die vermeintlich hohe „Aufwendungsgrenze“ von EUR 200.000 (innerhalb von 5 Jahren), um eine steuerliche Förderung überhaupt in Anspruch nehmen zu können. Zunächst: Diese Grenze ist nicht in „Stein gemeißelt“, insbesondere ihrer Höhe nach nicht durch das EU-Recht vorgegeben. Sie orientiert sich am französischen Modell, das bei seiner Schaffung eine ähnliche Grenze vorgesehen hat.

Es ist zu berücksichtigen, dass die Grenze von EUR 200.000 (erst) bis zur Veröffentlichung des Spiels erreicht werden muss. Teilweise bot die öffentliche Diskussion den Eindruck, als wäre die Grenze als Jahresbudget aufgefasst worden – das ist sie nicht. Vielmehr muss nur innerhalb von (maximal) 5 Jahren die Aufwendungsgrenze von EUR 200.000 überschritten sein, d.h. das Entwicklerstudio muss innerhalb von 5 Jahren (förderungsfähige) Aufwendungen von insgesamt EUR 200.000 haben. Das entspricht einem Jahresbudget von EUR 40.000, was auch bei kleineren Entwicklungsprojekten allein mit Personalkosten schnell erreicht wird. In diese Summe der (förderungsfähigen) Aufwendungen fallen aber nicht nur Personalkosten, sondern auch Kosten für die Abschreibung von Wirtschaftsgütern, Kosten für die Unterbeauftragung anderer Entwicklerstudios (hier sind EU-rechtlich motivierte Grenzen zu beachten), sowie Kosten für Lizenzen und für den Erwerb von Software, welche insgesamt in einem wirtschaftlichen Zusammenhang mit der Entwicklung des Spiels stehen.

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Miniserie Games-Förderung (1): Deutsches Modell für steuerliche Förderung der Spieleentwicklung vorgestellt https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-1-deutsches-modell-fuer-steuerliche-foerderung-der-spieleentwicklung-vorgestellt/ https://www.spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-1-deutsches-modell-fuer-steuerliche-foerderung-der-spieleentwicklung-vorgestellt/#respond Tue, 20 Dec 2016 08:29:08 +0000 http://spielerecht.de/?p=3973 Games sind Technologieträger, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut – und so überrascht es nicht, dass ihre Entwicklung in vielen Ländern gleich aus mehreren Töpfen gefördert wird. Häufig geschieht dies durch Steuervergünstigungen. Auch in Deutschland fordern die Verbände der Spieleindustrie eine solche steuerliche Förderung – mit breiter Unterstützung aus der Branche. In einer Miniserie im Blog beleuchten wir die rechtlichen Hintergründe der Debatte. Den Anfang gemacht hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU), der mit einem ausformulierten Modellentwurf gezeigt hat, wie ein solches Förderungsgesetz aussehen könnte. 

Der Modellentwurf

Vorgestellt und gleich mit Abgeordneten verschiedener Fraktionen debattiert wurde der Modellentwurf zur „steuerlichen Kulturförderung im Bereich interaktiver elektronischer Werke“ auf einem parlamentarischen Abend in Berlin im vergangenen November. Der Modellentwurf sieht eine steuerliche Förderung von Games dadurch vor, dass 25 Prozent der für die Spieleentwicklung typischen Kosten auf die Steuerschuld des Entwicklerstudios angerechnet werden. Sollten die 25 Prozent der förderungsfähigen Aufwendungen die Steuerschuld sogar übersteigen, soll eine Auszahlung des übersteigenden Betrages erfolgen.

Beispiel:

Das Studio hat für ein förderungsfähiges Gameprojekt im Jahr 2017 (förderungsfähige) Aufwendungen/Kosten in Höhe von 100. Die Steuerschuld des Studios für das Jahr 2017 beträgt 30. Dann werden 25 Prozent der (förderungsfähigen) Aufwendungen von der Steuerschuld des Studios abgezogen werden. Es verbliebe also eine Steuerschuld von 5.

Sollte die Steuerschuld in diesem Beispiel „nur“ 10 betragen, würden auch hier 25 Prozent der (förderungsfähigen) Aufwendungen von der Steuerschuld abgezogen werden. Da nach Abzug der 25 von der Steuerschuld „minus 15“ übrig bleiben würden, soll das Finanzamt nach dem Modell den die Steuerschuld übersteigenden Betrag – hier also 15 – an das Studio auszahlen.

So könnte in den Jahren der Entwicklung eines (förderungsfähigen) Gameprojekts eine Förderung des Entwicklerstudios erfolgen, da die Steuerschuld gesenkt werden würde bzw. eine Auszahlung den Entwickler finanziell stützen könnte.

Um die Förderung in Anspruch nehmen zu können, müssen nach dem Modellentwurf u.a. die folgenden Voraussetzungen erfüllt werden:

  • Das Spiel muss innerhalb von 5 Jahren veröffentlicht werden.
  • Innerhalb dieses Zeitraums muss das Entwicklerstudio (förderungsfähige) Kosten von mind. EUR 200.000 für die Entwicklung aufgewendet haben.
  • Das Entwicklerstudio muss in Deutschland steuerpflichtig sein und die Entwicklung des Games verantwortlich leiten und prägen.
  • Das Game muss einen Test bestehen (sog. „Kulturtest“) und es dürfen keine Anhaltspunkte dafür vorliegen, dass das Videospiel jugendgefährdend ist.
  • Eine Verbindung mit anderen Games-Förderungen ist grundsätzlich möglich.

Ausblick

In weiteren Teilen unserer Miniserie (folgen in den kommenden Wochen) erläutern wir einige Aspekte des Entwurfs, darunter den bereits jetzt viel diskutierten „Kulturtest“ ausführlicher, kommentieren die rechtliche und politische Debatte um den Entwurf, und werfen einen Blick über den Tellerrand auf Fördermodelle in anderen Staaten wie Frankreich, England und Kanada.

Disclosure: Der Modellentwurf wurde maßgeblich von uns mit entwickelt. Außerdem beteiligt waren Dr. Reimar Pinkernell und Prof. Dr. Joachim Englisch. 

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