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Das UK-Fördermodell
Die steuerliche Förderung im UK besteht grundsätzlich in einem erhöhten Betriebsausgabenabzug. Gewisse Ausgaben für die Entwicklung eines Games können fast in doppelter Höhe als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der Bemessungsgrundlage steuerlich berücksichtigt werden.
Die dortige Förderung umfasst alle Videospiele unabhängig von der benutzten Plattform, solange das Game für den Markt bestimmt ist und von der zuständigen Behörde als „britisches“ Spiel zertifiziert wird (sog. Kulturtest). Grundsätzlich können alle im UK der Körperschaftsteuer unterliegenden Unternehmen („Video Games Development Companies„) die Förderung in Anspruch nehmen, soweit das jeweilige Unternehmen auch für die Entwicklung, Produktion und das Testing des Spiels verantwortlich ist. Sofern dies der Fall ist, wird zur Berechnung der Förderung für jedes Spieleprojekt eine Art „gesonderter Geschäftszweig“ gebildet und für Steuerzwecke eine getrennte Gewinn- und Verlustrechnung aufgestellt.
Das Besondere des UK-Gamefördermodells ist, dass bestimmte Ausgaben (fast) doppelt als Betriebsausgabe angerechnet bzw. steuerlich berücksichtigt werden können (sog. core expenditure/Kernausgaben). Vereinfacht dargestellt kann ein Spieleunternehmen grundsätzlich 80% der Kernausgaben noch einmal zusätzlich steuerlich als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der steuerlichen Bemessungsgrundlage ansetzen. Sollte sich durch diesen – untechnisch gesprochen – „fast doppelten Betriebsausgabenabzug“ ein Verlust ergeben, kann sich das Unternehmen in der Regel eine Steuergutschrift i.H.v. 25% der „zusätzlichen“ Betriebsausgaben auszahlen lassen.
Französisches Fördermodell
Die steuerliche Förderung berechnet sich in Frankreich insgesamt etwas anders als im UK: In Frankreich erfolgt die Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten auf die Körperschaftsteuerschuld; d.h. 20% der sog. Kernausgaben (übliche Ausgaben in der Gameentwicklung) eines Wirtschaftsjahres werden auf die Körperschaftsteuerschuld angerechnet (gedeckelt auf 3 Millionen Euro pro Jahr). Seit dem 1. Januar 2017 wurde der Prozentsatz der anrechenbaren Kernausgaben von 20% auf 30% erhöht (diese Änderung ist bislang noch nicht in Kraft getreten, da die EU-Kommission aus beihilferechtlichen Gründen noch grünes Licht geben muss). Sofern dieser Betrag die Körperschaftsteuerschuld überschreitet, kann sich das Unternehmen den übersteigenden Betrag auszahlen lassen. Das Entwicklerstudio muss grundsätzlich der französischen Körperschaftsteuer unterliegen und Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel i.H.v. mindestens EUR 100.000 aufbringen.
In Frankreich – wie auch im UK – muss das jeweilige Game bzw. Gameprojekt in Bezug auf dessen kulturelle Diversität und Originalität zur Schaffung französischer oder europäischer Spiele beitragen, so dass jedes Spiel geprüft wird und ein Zertifikat von der zuständigen Behörde für das Game ausgestellt werden muss (Kulturtest). Dies folgt den Regeln des EU-Beihilfenrechts und ist zwingend, damit eine Spieleentwicklungsförderung von europäischen Mitgliedstaaten gewährt werden kann.
Kanadisches Modell
Neben den Modellen in Frankreich und UK existieren weltweit noch zahlreiche andere Fördermodelle, die sich in ihrer Funktionsweise in der Regel sehr voneinander unterscheiden. Aufgrund seiner Relevanz ist beispielsweise das Fördermodell Kanadas bzw. Québecs zu nennen. Dort werden bis zu 37,5% der Arbeitnehmerkosten vom Staat subventioniert (unter Berücksichtigung von gewissen Grenzen bei dem Maximallohn), was einen enormen finanziellen Effekt für die dort ansässigen Gamesunternehmen hat; d.h. bis 37,5% der Arbeitnehmerkosten werden dort unmittelbar vom Staat an das Unternehmen „bezuschusst“.
Neben der Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten (bzw. eines Prozentsatzes dieser Kosten) auf die Steuerschuld, der Erhöhung des Betriebsausgabenabzugs oder der direkten Subventionierung einzelner Kosten sind zahlreiche Modelle in der Praxis denkbar, die eine Spieleentwicklungsförderung umsetzen: Sowohl hybride als auch echte „tax credits“ und direkte Zulagen (wie z.B. die sog. Investitionszulage, die der Förderung von Investitionen in den neuen Bundesländern dienen sollte) sollten grundsätzlich auch für Deutschland denkbar sein.
]]>Der Bericht ist die erste Veröffentlichung dieser Art weltweit. Zu erwarten ist, dass auch deutsche Behörden den Ausgang des Konsultationsverfahrens aufmerksam verfolgen. Die Regulierung von Glücksspielen ist national zwar sehr unterschiedlich, die zugrundeliegenden Fragen stellen sich aber auch in Deutschland in vergleichbarer Form.
Das Gutachten behandelt aktuelle Themen wie Skin Gambling und Online-Sammelkartenspiele und kann auf der Seite der Glücksspielbehörde heruntergeladen werden. Die wichtigsten Punkte stellen wir nachfolgend vor. Mit den im Papier ebenfalls angesprochenen Abgrenzungsfragen von Social Gaming und Glücksspiel hat sich unser britische Kollege Paul Gardner bereits hier ausführlich beschäftigt.
Für virtuelle Währungen wie Bitcoins wiederholt die Glücksspielkommission ihren bereits bekannten Standpunkt, dass diese „Geld oder geldwerte Gegenleistungen“ im Sinne des Glücksspielgesetzes („Gambling Act 2005“) sind. Entsprechende Glücksspiele um Geld bedürfen somit einer Lizenz. Die Kommission weist zudem ausdrücklich darauf hin, dass Anbieter auch für Zahlungen mit virtuellen Währungen die Vorschriften zur Geldwäschebekämpfung und sozialen Verantwortung einhalten müssen.
Aus Sicht der Spielebranche interessanter sind die Ausführungen zu Glücksspielen mit digitalen Inhalten, also In-Game Währungen oder Items. Bekannt ist das Phänomen als „Skin Gambling“, da insbesondere Waffentexturen („Skins“) des populären eSport-Titels Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) als Währung bei Glücksspielen eingesetzt wurden. Virtuelle Items können auf Seiten von Drittanbietern Preise zwischen ein paar Cent und mehreren tausend Dollar erzielen. Die Einsätze bei Glücksspielen mit solchen virtuellen Items hat die Beratungsfirma Eilers & Krejcik Gaming für dieses Jahr auf 7,4 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Gegen Drittanbieter ist Valve jüngst vorgegangen.
Können virtuelle Items gehandelt werden und somit de facto als virtuelle Währung für Glücksspiele dienen, ist nach Auffassung der Glücksspielkommission für das Anbieten von Glücksspielen mit solchen Items eine entsprechende Zulassung als Glücksspielanbieter erforderlich.
Großbritannien ist legendär für seine Wetttradition. Vom Brexit-Votum über den nächsten Träger des Friedensnobelpreises: Es gibt kaum ein Ereignis, für das Buchmacher keine Wetten anbieten. Es überrascht daher nicht, dass britische Wettanbieter auch im eSports-Segment aktiv sind. Die meisten Wetten sind laut Glücksspielkommission noch recht klassisch (Wetten auf den Ausgang von Spielen), wobei zunehmend auch In-Game-Wetten angeboten werden.
Die Regulierung von eSport-Wetten soll sich nach Ansicht der Kommission nicht von der für andere Ereignisse unterscheiden, auf die gewettet werden kann. Insbesondere werden die aus anderen Bereichen des Wett- und Glücksspiels bekannten Risiken wie Täuschungen, Spielmanipulationen und exzessives Spielverhalten erwähnt.
Zunehmend kommen Anbieter auf den Markt, bei denen Spieler gegeneinander spielen können und dabei Geld oder Preise gewinnen können. Bei einigen dieser Seiten können Spieler auch auf sich selbst Wetten abschließen, um zu gewinnen.
In ihrer vorläufigen Einschätzung kommt die Glücksspielkommission zum Ergebnis, dies könne eine zulassungspflichtige Wettvermittlung darstellen. Sie erkennt aber an, dass die Grenzziehung zwischen dem Handeln als Wettvermittler und Zahlungen für die Teilnahme an einem regulären Wettkampfturnier nicht einfach ist. Als ein Unterscheidungskriterium schlägt die Kommission die Zahl der Teilnehmer vor, da Turniere durch eine Vielzahl an Teilnehmern gekennzeichnet seien. Eine abschließende Bewertung steht noch aus, ausdrücklich bittet die Kommission um Stellungnahmen.
Im Glücksspielrecht immer wieder entscheidend ist die Frage, inwiefern der Spielausgang vom Zufall abhängt. Hier geht die Kommission beispielhaft auf das Genre der Online-Sammelkartenspiele (bekanntestes Beispiel ist Hearthstone) ein, die als Kartenspiele stark von einem Zufallszahlengenerator abhängig sind, u.a. zum Austeilen der Karten. Dieser Spieltypus unterfalle dem Glücksspielgesetz und sei ohne Zulassung illegal .
Die Frist für das Einreichen von Stellungnahmen läuft noch bis Ende September 2016. Über den weiteren Verlauf des Konsultationsverfahrens halten wir Sie selbstverständlich hier auf dem Laufenden.
]]>Hierzulande würde eine solche Meldung in Kreisen von Gamesbranche und Spielern sicher freudig aufgenommen, denn sie klingt nach einem immer wieder geforderten Systemwechsel: Anders als das hierzulande theoretisch freiwillige aber praktisch zwingende, teilweise zeitaufwändige Altersfreigabeverfahren bei der USK beruht die Alterskennzeichnung nach dem Pan European Game Information System – PEGI – auf einer Selbstklassifizierung der Spielinhalte durch den jeweiligen Publisher. Nur Einzelaspekte eines Spiels werden von Sachverständigen überprüft, und mit nur einer Prüfung liefert PEGI ein europaweit verbreitetes Kennzeichen.
England ein Modell für den deutschen Jugendschutz und Vorreiter einer Abschaffung nationaler Insellösungen? In jedem Fall lohnt sich ein genauerer Blick über den Kanal. Und siehe da: Wirklich einfach wird auch das neue System nicht sein – und schon gar nicht liberaler als bisher.
Auch in UK wurden Computerspiele bisher von Sachverständigen geprüft. Das British Board of Film Classification (BBFC) versah sie mit verbindlichen nationalen Alterskennzeichen. Dieses Gremium verliert nun zwar seine Zuständigkeit für Spiele, aber eine automatische Verbindlichkeit der PEGI-Kennzeichen gibt es auch künftig nur sehr eingeschränkt, nämlich für Inhalte, die nach den PEGI-Kriterien frei ab 3 oder 7 Jahren sind.
Spiele, die nach PEGI-Kriterien für Altersgruppen von 12 aufwärts geeignet sind, werden nach wie vor von einem Gremium in UK geprüft – nur wandert die Zuständigkeit hierfür an das Video Standards Council, das hierfür unter dem Namen Games Rating Authority (GRA) gerade eine eigene Abteilung einrichtet.
Die neuen Alterskennzeichen werden zwar grundsätzlich nach den PEGI-Kriterien vergeben, doch behält sich die neue Freigabebehörde vor, bei besonderen britischen Befindlichkeiten („UK sensitivities“) auch abweichende Kennzeichen zu vergeben.
Bei Missachtung der neuen, verbindlichen PEGI-basierten Alterskennzeichen drohen Händlern nunmehr erstmals auch strafrechtliche Sanktionen. In ganz schlimmen Fällen kann ein Alterskennzeichen auch ganz verweigert werden, was in UK zu einem kompletten Verkaufsverbot führt.
Die Kriterien für diesen „ban„, der vor Verkaufsstart erfolgen kann und die Vermarktung noch intensiver beschränkt als hierzulande die Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, sind sehr offen formuliert. Allerdings muss auch bei Vorliegen dieser Kriterien immer noch eine Einzelfallentscheidung erfolgen.
Der Umgang mit diesem neuen System kann durchaus eine Herausforderung sein, weil für die Handhabung der Kriterien durch die GRA noch keine Erfahrungswerte vorliegen. Wir sind auf die praktische Handhabung gespannt und bleiben – wie immer – am Ball.
Update 30.7.2012: Auch die PEGI hat sich in einer offiziellen Pressemitteilung geäußert.
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