define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Electronic Arts – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Mon, 22 Dec 2014 16:01:13 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 EA gegen Bell: Echter Streit um virtuelle Hubschrauber https://www.spielerecht.de/ea-gegen-bell-echter-streit-um-virtuelle-hubschrauber/ https://www.spielerecht.de/ea-gegen-bell-echter-streit-um-virtuelle-hubschrauber/#comments Mon, 16 Jan 2012 05:30:14 +0000 http://spielerecht.de/?p=1865 Mit einem eher ungewöhnlichen Gegner nimmt es der Publisher Electronic Arts derzeit in den USA in einem markenrechtlichen Streit auf: Der Spiele-Riese hat die Konzernmutter des Hubschrauberherstellers Bell Helicopters verklagt.

Hintergrund ist aber nicht etwa ein vermeintlicher Rechtsverstoß der Helikopterfirma. Vielmehr geht Electronic Arts in die Vorwärtsverteidigung. Mit der Klage soll festgestellt werden, dass Electronic Arts auch ohne besondere Lizenzen berechtigt war, in dem neuen Shooter „Battlefield 3“ virtuelle Nachbildungen von drei Kampfhubschraubern aus dem Hause Bell Helicopters einzubauen. Der Hersteller hatte dagegen markenrechtliche Unterlassungsansprüche geltend gemacht.

In Deutschland hätte eine solche Klage wohl gute Chancen. Schon vor genau 2 Jahren hat der Bundesgerichtshof nämlich entschieden (Urteil vom 14.01.2010, Az.: I ZR 88/08 – Opel-Blitz II, Volltext) dass Markeninhaber die Verwendung ihrer Marken nicht untersagen können, wenn Spielzeughersteller originalgetreue Verkleinerungen von Waren anfertigen, die im wahren Leben mit der Marke gekennzeichnet seien. Die verkleinerte Marke würde der Verkehr nämlich nicht als Hinweis auf den Hersteller des Spielzeugs auffassen, sondern nur als Detail einer realitätsgetreuen Nachbildung. Im Streitfall durfte der Hersteller eines ferngesteuerten Spielzeugautos dieses also mit dem originalgetreuen Opel-Blitz im Kühler ausstatten.

Diese Argumentation lässt sich auf die Nachbildung von Fahrzeugen (oder eben Fluggeräten) in virtuellen Umgebungen übertragen.

 

]]>
https://www.spielerecht.de/ea-gegen-bell-echter-streit-um-virtuelle-hubschrauber/feed/ 1
Appellations-was? Das Ringen um die Alterskennzeichnung von Dead Space 2 https://www.spielerecht.de/appellations-was-das-ringen-um-die-alterskennzeichnung-von-dead-space-2/ https://www.spielerecht.de/appellations-was-das-ringen-um-die-alterskennzeichnung-von-dead-space-2/#respond Fri, 24 Dec 2010 05:35:55 +0000 http://spielerecht.de/?p=1157 Zum ersten Mal in der Geschichte der USK schießt eine Oberste Landesjugendbehörde kurz vor Toresschluss quer: Das bayerische Sozialministerium hat das „Appellationsverfahren“ aus dem juristischen Dornröschenschlaf geweckt und möchte damit die von einem Prüfgremium der USK nach reichlich Hin und Her empfohlene Alterskennzeichnung des Horror-Action-Spiels „Dead Space 2“  noch verhindern – was weder Publisher Electronic Arts noch den Fans gefällt. Ohne Alterskennzeichen könnte das Spiel zwar grundsätzlich auch verkauft werden, es droht dann aber eine Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.

Für uns ist die Geschichte ein Anlass, einmal den juristischen Hintergrund dieses Appellationsverfahrens zu beleuchten:

Die Altersfreigabe von Computerspielen wird innerhalb der USK in einem Zusammenspiel von ehrenamtlichen Prüfern und einem Vertreter einer Obersten Landesjugendbehörde (OLJB) erteilt, der das Ergebnis des Prüfgremiums freigibt und damit das Alterskennzeichen verbindlich macht. Zum Verfahren der USK macht das JuSchG nur einige Andeutungen, eine detaillierte Regelung erfährt es in den USK-Grundsätzen.

Diese Grundsätze sehen in§§ 12 bis 15 (früher §§ 6 bis 9) bereits eine Art „Instanzenzug“ innerhalb der USK vor: Gegen die Entscheidung eines Prüfgremiums ist ein Berufungsverfahren, gegen die Berufungsentscheidung noch das Beiratsverfahren zulässig. Bevor aber nach Abschluss des Beiratsverfahrens eine Freigabe erteilt wird, erhalten die OLJB aller Bundesländer (in der Regel die jeweiligen Sozial- oder Familienministerien) nochmals Gelegenheit, zu widersprechen und eine erneute Prüfung zu verlangen, was nun erstmals geschehen ist. Diese von der USK in§ 15 (früher  § 10) der Grundsätze „Appellationsverfahren“ getaufte Möglichkeit ist – etwas versteckt und verklausuliert – am Ende von § 14 Abs. 6 Satz 2 JuSchG verankert, der immer den einzelnen Ländern eine letztgültige Entscheidung vorbehalten will.

Innerhalb von 10 Tagen nach der Prüfungssitzung im Beiratsverfahren kann jedes Land das Appellationsverfahren einleiten – und dann muss erneut geprüft werden. Mit Dead Space 2 muss sich die USK im Januar dann zum sechsten Mal befassen. Anders als in den vorherigen „Instanzen“ entscheidet allerdings jetzt ein Gremium, das nicht mehr mehrheitlich mit ehrenamtlichen Prüfern, sondern ausschließlich mit Vertretern der OLJB besetzt ist. Würde das Kennzeichen dort verweigert, bliebe dem Publisher nur noch der Gang vor das Verwaltungsgericht.

Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien ist an dem USK-Prüfverfahren im Übrigen nur ausnahmsweise beteiligt: Hat das USK-Gremium Zweifel, ob ein Spiel noch ein Alterskennzeichen erhalten kann oder die Schwelle zur Jugendgefährdung schon überschreitet, kann es eine „gutachterliche Stellungnahme“ eines BPjM-Gremiums einholen (§ 14 Abs. 4 S. 3 JuSchG; § 10 Abs. 10 USK-Grundsätze – früher „Entscheidung“ nach § 17 Abs. 5 USK-Grundsätze), an der es sich für das weitere Verfahren orientieren wird. Anders als in der Spielepresse zum Fall Dead Space teilweise zu lesen ist, nimmt die BPjM selbst aber keine Alterskennzeichnung vor.

[Update 13.01.2011] Dead Space 2 hat heute das USK-Kennzeichen „Keine Jugendfreigabe“ bekommen und wird im Februar erscheinen.

[Update 09.02.2011] Die USK-Grundsätze sind zum 01.02.2011 neu gefasst worden, dabei haben sich auch die „Hausnummern“ geändert. Wir haben die Verweise auf einzelne Vorschriften entsprechend angepasst.

]]>
https://www.spielerecht.de/appellations-was-das-ringen-um-die-alterskennzeichnung-von-dead-space-2/feed/ 0
Gastbeitrag: Macbeth versus Ego-Shooter – Ethische Fragen bei Computer- und Videospielen https://www.spielerecht.de/gastbeitrag-macbeth-versus-ego-shooter-%e2%80%93-ethische-fragen-bei-computer-und-videospielen/ https://www.spielerecht.de/gastbeitrag-macbeth-versus-ego-shooter-%e2%80%93-ethische-fragen-bei-computer-und-videospielen/#comments Mon, 06 Dec 2010 06:30:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=1121 Ein Gastbeitrag von Martin Lorber

Die Frage der Ethik – also die Suche nach der Antwort auf die Frage: Was sollen wir tun? – ist in der Praxis des Jugendmedienschutzes häufig sehr eng verknüpft mit dem Thema Gewaltdarstellungen; jedenfalls im deutschen Diskurs über Computer- und Videospiele. Bei der Diskussion darüber werden oft viele Kategorien möglicher Bewertung in wenig hilfreicher Weise miteinander vermischt. Es lohnt sich daher, hier einen klärenden Blick auf das Thema werfen.

Wie bei allen Medien werden auch bei Computer- und Videospielen Stoffe der Vergangenheit, der Gegenwart oder der möglichen Zukunft aufgegriffen und verarbeitet. Die Gegenstände der Darstellung sind dabei unterschiedlichster Art – Liebe, Natur, Freundschaft, Erotik, Technik, Tod, Fragen der Moral, aber natürlich auch Aggression, Gewalt und Krieg. Es gibt kein Thema, das von einer medialen Verarbeitung prinzipiell ausgeschlossen werden könnte. Auch die Darstellung kriegerischer Handlungen und Aggression gegenüber Menschen hat eine lange Tradition in allen Mediengattungen. Prominente, darunter auch sehr drastische Beispiele finden sich in allen Epochen.

Gewaltdarstellungen in Medien sind nicht per se zu verdammen, sondern können vielmehr unter vier Gesichtspunkten betrachtet und bewertet werden: nach ästhetischen, juristischen, pädagogischen und ethischen Kategorien.

Ästhetische Fragestellungen betreffen beispielsweise den künstlerischen Rang oder die Innovation der Darstellung und dergleichen mehr. Im Hinblick auf die Ethik können diese außer Acht gelassen werden.

Wie sieht es mit rechtlichen Fragen aus? Selbstverständlich haben sich alle Medienprodukte in den Grenzen des jeweils geltenden Rechts zu bewegen. Den Rahmen setzen in Deutschland vor allem das Grundgesetz, das Urheberrecht, das Strafrecht und das Jugendschutzgesetz.

Im Mittelpunkt der gesellschaftlichen Diskussion über Gewaltdarstellung in Medien, standen lange Zeit nicht ethische, sondern pädagogische Fragen. Welche Wirkung haben Computer- und Videospiele insbesondere auf Kinder und Jugendliche? Welche Rolle hat der Jugendschutz? Wie effektiv sind die Instrumente des Jugendschutzes? Wie viel staatlichen Eingriff in das natürliche Recht der Erziehung der Eltern will eine Gesellschaft? Natürlich muss man bei der Bewertung von Medien den Rezipienten im Blick haben. Es ist ein Unterschied, ob ein Buch, ein Film, ein Fernsehbeitrag oder ein Computerspiel für ein Kind, einen Jugendlichen oder einen Erwachsenen gedacht ist beziehungsweise von wem es rezipiert wird. Hier sind unterschiedliche Maßstäbe anzusetzen, die die geistige, emotionale, psychische und intellektuelle Entwicklung des Menschen berücksichtigen. In allen Mediengattungen gibt es Angebote für unterschiedliche Altersgruppen. So wie es Kinderfilme und solche für Erwachsene gibt, Kinderbücher und Literatur für Erwachsene so gibt es natürlich auch bei Computer- und Videospielen Produkte für alle Altersgruppen. Der Jugendschutz hat sicherzustellen, dass Kinder und Jugendliche vor Inhalten, die ihre Entwicklung beeinträchtigen, geschützt werden. Dies hat aber nichts mit der ethischen Kritik von Gewaltdarstellungen zu tun. Denn bei der Ethik geht es um die Frage: Verletzt die Darstellung in einem Medium die Grenzen der Normen und Werte einer Gesellschaft?

Um diese Frage angemessen zu beantworten, muss zunächst einmal Klarheit darüber geschaffen werden, was eigentlich bewertet werden soll. Dies ist nicht immer das, was sozusagen an der Oberfläche zu sehen ist. Vielmehr muss beispielsweise zwischen der Darstellung an sich und einem möglicherweise damit verbundenen Zweck unterschieden werden. Politische Kunst, Anti-Kriegsfilme, pädagogische Medien, aber auch Propaganda arbeiten ja nicht selten mit drastischen Darstellungsmitteln, die aber einem so genannten höheren Zweck dienen oder dienen sollen. Dieser Zweck ist bei einer ethischen Bewertung der Darstellung sicherlich zu berücksichtigen. So zeichnen anerkannte Werke der Anti-Kriegs-Literatur, deren Zweck offen zu Tage liegt und der im Allgemeinen für gut gehalten wird, oft ein erschreckend realistisches Bild von Gewalt. Man denke nur an den Roman „Im Westen nichts Neues“ von Erich Maria Remarque. Hier ist die Lage vergleichsweise übersichtlich. Die Darstellung von Gewalt ist allgemein akzeptiert, weil sie einem höheren, ‚guten’ Zweck dient. Nicht selten ist aber gar nicht klar, welchen Zweck eine Darstellung verfolgt. Vor allem künstlerische Werke sind ja oft ‚zweckfrei’, jedenfalls wenn man der Traditionslinie der Ästhetik von Kant über Hegel bis beispielsweise Adorno folgt. Dennoch können sie drastisch in der Darstellung sein. (Man denke nur an entsprechende Stellen in Homers Odyssee oder den Beginn des Films „Der andalusische Hund“ von Luis Buñuel und Salvador Dalí). Eine Koppelung der „Erlaubnis“ von Gewaltdarstellungen an einem bestimmten ästhetischen Rang der Darstellung führt nicht weiter. Denn wie sollten denn die Kriterien für eine verbindliche Rangfolge des künstlerischen Wertes aussehen? Und wer sollte diese Rangfolge überhaupt erstellen? Philosophen? Kunstkritiker? Pädagogen? Kriminologen? Medienwissenschaftler?

Man muss – auch wenn das für manche Kulturpessimisten schmerzvoll sein mag – an alle kulturellen Produkte die gleichen ethischen Maßstäbe ansetzen. Nun will sicherlich niemand die Freiheit der Kunst, die ja auch vom Grundgesetz geschützt ist, um der Ethik willen über die Maßen einschränken. Also sind auch bei den Erzeugnissen der Unterhaltungsindustrie die gleichen weiten Grenzen zu fassen. Denn sicherlich käme niemand auf die Idee, dass alle kulturellen Erzeugnisse – einschließlich der künstlerischen Produktion – zunächst einer Art Ethikkommission vorzulegen seien. Die weitgehende Immunisierung der Kunst gegenüber ethischen Fragestellungen bedeutet ja auch, ihr entsprechende Freiheit zu lassen, die Menschen da anzusprechen und zu irritieren, wo sie ethisch unsicher sind, kritische Fragestellungen und Interpretationen zu formulieren. Das sollte nicht voreilig in Frage gestellt werden.

(Martin Lorber ist Journalist und PR Director von Electronic Arts. Er schreibt im (EA-) Blog für digitale Spielkultur – und heute als Gastautor bei uns, worüber wir uns sehr freuen. Dieser Text ist eine Zusammenfassung eines gleichnamigen Aufsatzes des Autors, der hier erschienen ist: Petra Grimm, Rafael Capurro (Hrsg.): Computerspiele – Neue Herausforderungen für die Ethik? Schriftenreihe Medienethik, Band 8, Stuttgart 2010, Seite 31ff.)

]]>
https://www.spielerecht.de/gastbeitrag-macbeth-versus-ego-shooter-%e2%80%93-ethische-fragen-bei-computer-und-videospielen/feed/ 3
Digitale Distribution: Strategien gegen den Handel mit gebrauchter Spielesoftware https://www.spielerecht.de/digitale-distribution-strategien-gegen-den-handel-mit-gebrauchter-spielesoftware/ https://www.spielerecht.de/digitale-distribution-strategien-gegen-den-handel-mit-gebrauchter-spielesoftware/#respond Wed, 10 Feb 2010 17:17:04 +0000 http://spielerecht.de/?p=650 Der Handel mit Gebrauchtsoftware, insbesondere über spezialisierte Einzelhandelsketten wie GameStop, ist vielen Publishern ein Dorn im Auge, weil die Profite für die erneute Wertschöpfung beim Händler landen ohne dass der Publisher hieran beteiligt wird.

Ein verstärkter Einsatz von digitalen Distributionskanälen eröffnet in verschiedener Hinsicht Möglichkeiten, Abwehrstrategien umzusetzen. Auch wenn diese Frage noch nicht vollständig geklärt ist, so scheint doch die Rechtsprechung dahin zu tendieren, dass bei rein digitaler Distribution – anders als beim Vertrieb auf physischen Datenträgern – eine Erschöpfung des Verbreitungsrechts nach § 17 Abs. 2 UrhG nicht eintritt. Damit lässt sich beim direkten Online-Verkauf der Software eine Weiterveräußerung auf der Grundlage des Urheberrechts verbieten. Allerdings stellt die Überwachung dieses Verbots den Publisher vor die selben Herausforderungen wie die reguläre Pirateriebekämpfung.

Auf wirtschaftliche Kaufanreize statt auf rechtliche Restriktionen ausgelegt ist eine andere Strategie, die Electronic Arts derzeit unter dem Schlagwort „Project Ten Dollar“ umsetzt. Hierbei kann der Vertrieb auf CD mit dem Vertrieb über digitale Kanäle kombiniert werden: Der Erstkäufer eines Spiels (auf CD) bekommt kostenlosen Zugriff auf bestimmte online angebotene Zusatzinhalte. Wer das Spiel gebraucht erwirbt, kann diesen Content auch bekommen – muss dafür aber zahlen. Ob das aber ausreicht, um den Gebrauchtmarkt spürbar schrumpfen zu lassen, muss die Praxis zeigen.

]]>
https://www.spielerecht.de/digitale-distribution-strategien-gegen-den-handel-mit-gebrauchter-spielesoftware/feed/ 0
Sind Computerspiele Kunst? https://www.spielerecht.de/sind-computerspiele-kunst/ https://www.spielerecht.de/sind-computerspiele-kunst/#respond Tue, 29 Sep 2009 22:06:09 +0000 http://spielerecht.de/?p=388 Kalifornien hat seinen Olli Kahn – aber anders als deutsche Gerichte hat der United States Federal District Court in Los Angeles gegen den klagenden Footballer und für den Hersteller des Videospiels entschieden.

Die Verwendung einer dem realen Spieler nachempfundenen Figur (das Gericht spricht von einem virtuellen „doppelgänger“) in der Footballsimulation Madden-NFL sei auch ohne Abschluss eines Lizenzvertrages erlaubt, da sich Electronic Arts als Hersteller des Spiels auf den ersten Verfassungszusatz (First Amendment) berufen könne.

Dieser Zusatzartikel der US-Verfassung schützt unter Anderem die Meinungs-, Rede- und Pressefreiheit. Es sei, so das Gericht, in der Rechtsprechung anerkannt, dass auch Computerspiele als „artistic speech“ unter seinen Schutz fielen. Denn auch bei Computerspielen die reale Personen darstellten handele es sich um Werke der bildenden Kunst, nämlich

expressive works, akin to an expressive painting […].

Das Gericht führt auch Präzendenzfälle an:

Here, the Madden-NFL series of sports-based games is creative in different ways than some of the other video games that courts have held to be artistic speech. For example, in E.S.S., the game [es handelt sich um GTA San Andreas, d. Red.] contained creative elements such as a story line and satires of real cities. However, that difference is not dispositive. Video games do not have to be stories to qualify as expressive works.

Zum Volltext der Entscheidung geht es hier (via iptrademarkattorney.com).

Nun entspricht das First Amendment nicht vollständig dem Artikel 5 Abs. 3 S. 1 GG, denn die Freiheit der Kunst wird neben der allgemeinen Äußerungsfreiheit (freedom of speech) nicht gesondert erwähnt. Dennoch signalisieren die US-Gerichte viel eindeutiger als die bisherige deutsche Rechtsprechung, dass Computerspiele als Kunstform eben den gleichen Maßstäben wie Gemälde oder literarischen Äußerungen unterworfen sein sollen.

Die praktische Bedeutung der Frage zeigt ein aktuelles Beispiel aus Deutschland: Vor einigen Tagen wurde die deutsche Version des Spiels Wolfenstein zurückgerufen – angeblich soll bei der Lokalisierung eine Grafik in Hakenkreuzform übersehen worden sein. Nach einem alten Urteil des OLG Frankfurt – ergangen ausgerechnet zum Vorgängerspiel, Wolfenstein 3D – hatte der Publisher auch keine andere Wahl. Das Gericht sagt deutlich:

Vielmehr gebietet es der Schutzzweck des § 86a StGB, dass in Computerspielen keine Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden. […] Wäre eine derartige Verwendung von verbotenen Kennzeichen in Computerspielen erlaubt, dann wäre es kaum noch möglich, einer Entwicklung zu ihrer zunehmenden Verwendung in der Öffentlichkeit entgegenzuwirken, was der Zielrichtung des § 86a StGB zuwiderlaufen würde.

Allerdings ist die Darstellung von verfassungsfeindlichen Symbolen ausnahmsweise gesetzlich erlaubt, wenn sie zu Zwecken der Kunst erfolgt (§ 86a Abs. 3 i.V.m. § 86 Abs. 3 StGB). Das Urteil ist dementsprechend in der Literatur kritisiert worden (Köhne DRiZ 2003, 210). Auch wir halten angesichts der tatsächlichen Privilegierung von Spielfilmen als Kunstform die im Gegensatz hierzu stehende negative Ausgrenzung von Computerspielen aus dem Anwendungsbereich der Ausnahmevorschrift aus dogmatischen, aber auch aus tatsächlichen Gründen für falsch. Denn moderne Computerspiele unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht nicht mehr von Spielfilmen und müssen ebenso als Kunstform gelten – mit der Folge, dass hier für beide Medien eben auch die gleichen inhaltlichen Kriterien und Vorschriften gelten.

Update Mai 2010: Siehe zu Hakenkreuzen in Computerspielen auch unser Special.

]]>
https://www.spielerecht.de/sind-computerspiele-kunst/feed/ 0