define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
Allerdings verkennt Mortler die Funktion der Alterskennzeichen im System des deutschen Jugendschutzes. Die von ihr vorgeschlagene Verschärfung ist nicht nur unnötig, sondern sogar kontraproduktiv, weil sie das etablierte und bewährte System der Altersfreigaben verwässern und Eltern die Auswahl altersgerechter Computerspiele erschweren würde.
Um die Brisanz der Forderung zu verstehen, muss man zunächst die Grundlage der Spielekennzeichnungen betrachten. Das Jugendschutzgesetz regelt, dass Spiele, die geeignet sind, die Entwicklung von Minderjährigen zu beeinträchtigen, für die betroffenen Altersstufen nicht freigegeben werden dürfen. Medien ohne jugendschutzrelevante Inhalte erhalten folglich eine Freigabe ohne Altersbeschränkung, andere Titel können eine Freigabe ab 6, 12, oder 16 Jahren erhalten. Medien „ohne Jugendfreigabe“ dürfen nur an Volljährige verkauft werden. Die Freigabe richtet sich nach den ältesten Spielern der betroffenen Gruppe. So darf ein für 13-Jährige möglicherweise beeinträchtigendes Spiel erst ab 16 Jahren freigegeben werden.
Die Freigabe sagt nichts darüber aus, ob ein Spiel für die jeweilige Altersgruppe verständlich oder vom Schwierigkeitsgrad geeignet ist. „Entwicklungsbeeinträchtigend“ sind Inhalte, die geeignet sind, das körperliche, geistige oder seelische Wohl Minderjähriger zu beeinträchtigen. Ein Vierjähriger wird mit einem Schachprogramm („ohne Altersfreigabe“) zwar wenig anfangen können, beeinträchtigend ist es für ihn aber nicht.
Bedeutung hat die Kennzeichnung damit vor allem auch für Eltern, sie dient als Information und hilft bei Kauf- oder Spielentscheidungen. Der Elternratgeber der USK fasst es treffend zusammen: „Ein Alterskennzeichen der USK gibt Ihnen als Eltern die Sicherheit, dass eine Beeinträchtigung der Entwicklung Ihres Kindes in der jeweiligen Altersgruppe ausgeschlossen werden kann.“
„Ein Spiel wie ‚World of Warcraft‘, das heute für 12-Jährige freigegeben ist, hat ein so hohes Suchtpotenzial, dass es eigentlich erst ab 18 Jahren frei sein dürfte“, wird in dem Artikel der Psychologe Dr. Hans-Jürgen Rumpf zitiert. Er ist Vorsitzender der Arbeitsgruppe „Prävention von Internetbezogenen Störungen“ des bundesweiten Drogen- und Suchtrats. Die Forderung von Mortler geht auf Empfehlungen seiner Arbeitsgruppe zurück.
Im System des Jugendschutzrechts findet dieser Vorschlag aber keinerlei Rückhalt. Das Jugendmedienschutzrecht bewertet den gedanklichen Inhalt von Medien, nicht aber das potentielle Ausmaß der Mediennutzung. Hier setzt das Erziehungsrecht und die Erziehungsverantwortung der Eltern an. Es ist daher Konsens, dass die Intensität des Nutzungsverhaltens kein Kriterium für eine Entwicklungsbeeinträchtigung oder Jugendgefährdung ist. Nicht zuletzt die Jugendschutzsachverständigen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien weisen hierauf in ihrer Spruchpraxis konsequent hin.
Dieses Grundprinzip über Bord werfen zu wollen, wäre im Übrigen auch verfassungsrechtlich nicht unbedenklich. Das System der Alterskennzeichnung mit den damit einhergehenden Vertriebsbeschränkungen ist natürlich ein rechtfertigungsbedürftiger Eingriff in die Kommunikations- und Berufsfreiheiten der Medienanbieter. Ob solche Beschränkungen zum Zweck des Abwälzens von Erziehungsverantwortung von den Eltern auf die Medienanbieter noch verhältnismäßig wären, kann bezweifelt werden.
Aber auch jenseits dieser rechtlichen Überlegungen ist der Vorschlag schlicht kontraproduktiv. Eltern vertrauen den bewährten Alterskennzeichen, weil sie häufig Inhalte von Computerspielen nicht selbst einschätzen können. Bei einem Spiel „ab 12“ wissen sie, dass keine für Jugendliche problematischen Gewalt- oder Sexualdarstellungen enthalten sein werden. Pädagogische Verantwortung können die Kennzeichen aber nicht ersetzen – auch wenn viele Eltern sich von den Alterskennzeichen sogar mehr Information zum Spielinhalt wünschen würden, wie das etwa im PEGI-System mit seinen Inhaltsdeskriptoren anschaulich umgesetzt ist.
Wie viel Zeit die Kinder vor dem Rechner verbringen, können Eltern aber selbst ohne inhaltliches Wissen um die Spiele kontrollieren. Hilfestellungen für die Festlegung einer angemessenen Spieldauer bietet abermals der Elternratgeber der USK.
Die Umsetzung der Forderung der Drogenbeauftragten würde aber bedeuten, dass Eltern den Inhalt eines Spiels anhand der Alterskennzeichnung schlicht gar nicht mehr einschätzen können. Bislang können Eltern den Schluss ziehen: „Hohe Altersfreigabe = potentiell problematische Inhalte“. Eine Änderung würde dazu führen, dass harmlos-fesselnde Spiele die gleiche Altersfreigabe erhielten wie Spiele mit jugendschutzrechtlich relevanten Inhalten. Auf die „analoge“ Welt übertragen hieße das, zeitintensive Spiele wie Monopoly oder packende (dicke) Jugendbücher wie Harry Potter gleichzusetzen mit Horror- und Splatterfilmen.
Ein solches „beliebiges“ Alterskennzeichen freilich würden viele Eltern nicht mehr ernst nehmen. Letztlich läuft die Forderung damit auf eine Verwässerung des Jugendschutzes hinaus, die eigentlich niemand wollen kann.
]]>Seit Jahren berichteten Medien über bis zum Kollaps erschöpfte Computerspieler, die durch ihr exzessives Spielverhalten nicht nur ihr virtuelles Leben aufs Spiel setzten. Gerade in Südkorea scheint das exzessive, oft nächtelange Spiel insbesondere unter Schülern ein Massenphänomen zu sein, das die Leistungsfähigkeit massiv beeinträchtigt.
Dieses Spielverhalten junger Gamer will Südkorea jetzt mit einem drastischen Mittel eindämmen: Nach einer im November 2011 in Kraft getretenen Regelung werden Jugendliche unter 16 Jahren zwischen 24 und 6 Uhr von Onlinespielen auf PC oder Spielkonsole durch ein Cut-Off-System ausgeschlossen. Aber damit nicht genug: Weitere Sperrstunden sollen unter 18-Jährige bzw. deren Eltern auf Grundlage einer weiteren Regelung, die am 22. Juli 2012 in Kraft treten soll, zusätzlich einrichten können.
Sogar noch weiter ging der Entwurf einer so genannten „Cooling-Off“-Regelung, mit der es Teenagern verboten werden können soll, mehr als zwei Stunden an einem Stück bzw. mehr als insgesamt vier Stunden am Tag zu spielen. Für diese massiven Eingriffe fand sich in der südkoreanische Nationalversammlung dann aber doch keine Mehrheit.
Um die Aussperrung der Spieler effektiv durchsetzen zu können, müssen sich koreanische Spieler jedoch mit der ihnen zur Verfügung stehenden Sozialversicherungsnummer anmelden. Hierdurch kann der Provider wiederum das Geburtsdatum dem jeweiligen Spieler vor Spielstart und jeder inhaltlichen Änderung eindeutig zuordnen und somit das Alter des Nutzers abgleichen. Eltern minderjähriger Kinder müssen zudem per E-Mail ihre Einwilligung erteilen, falls ihre Kinder sich für ein Spiel anmelden möchten. In der Praxis scheint die Aussperrung bisher allerdings nur begrenzt zu funktionieren.
Aber auch hierzulande verzweifeln viele Lehrer und Eltern an der ungezügelten Onlinespielfreude vieler Jugendlicher. Wie jedoch eine im Auftrag der Landesanstalt für Medien (LfM) NRW durch Sozialforscher durchgeführte und jüngst veröffentlichte Studie verlauten ließ, gibt es zumindest aus deutscher Sicht Entwarnung. Weniger als 1,5% der aktiven Computerspieler seien suchtgefährdet oder süchtig.
Hierzu wurden im Rahmen der vom renommierten Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln durchgeführte Untersuchung 600 Computerspieler ab 14 Jahren repräsentativ befragt. Mit 40 Gamern wurden darüber hinaus intensive Einzelinterviews mit Experten und Suchtberatern geführt. Ergebnis: Exzessives Spielen und Spielsucht kann nicht als ein Massenphänomen bezeichnet werden.
Jedoch sollen damit die Gefahren von PC-Spielen keinesfalls verharmlos werden. Vielmehr sorgt die Studie laut LfM NRW „für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte“. Die Studie zeigt, dass 98,6 % der Computerspieler über ein unauffälliges Spielverhalten verfügen und nur 0,9% als gefährdet eingestuft werden sowie nur 0,5 % als bereits „abhängig“ einzustufen sind. In dem Zusammehang stellten die Sozialforscher heraus, dass die „Computerspielabhängigkeit“ nicht als Diagnose im Sinne eines „klinischen Störungsbildes“ anzusehen sei. Der exzessive bedenkliche Computerspielkonsum hierzulande hätte jedoch auch immer mit dem Kontext mit der persönlichen Lebenssituation, der Persönlichkeit und dem sozialen Hintergrund zu tun. Aus diesem Grunde seien insbesondere Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld besonders gefährdet, die sich dann beispielsweise Ablenkung oder Kompensation für realweltliche Misserfolge in der digitalen Welt suchten (hier gibt es die Langzusammenfassung der Studie).
Im Gegensatz zu Südkorea liegt hierzulande aber der Fokus des Jugendmedienschutzes weniger auf der exzessiven Nutzung von Computerspielen als in der Beschränkung der Verbreitung von jugendgefährdenden Inhalten: Für die Beurteilung einer Jugendgefährdung etwa muss das (angebliche) Suchtpotential eines Computerspiels außer Betracht bleiben, was die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in ihren Entscheidungen auch regelmäßig ausdrücklich festhält. Und die auf den ersten Blick mit der koreanischen Regelung vergleichbaren Sendezeitbeschränkungen des JMStV dienen der vollständigen Verhinderung, nicht der zeitlichen Beschränkung des Zugriffs Jugendlicher auf (für sie ungeeignete) Medieninhalte.
Nicht verschwiegen werden soll aber, dass auch in Südkorea seit einiger Zeit ein System zum Schutz vor inhaltlich jugendgefährdenden Medien existiert. Seit Oktober 2006 arbeitet nämlich eine von der Regierung geleitete und aus Wissenschaftlern, Anwälten, Mitgliedern von NGOs und Vollzeittestern bestehende Bewertungskommission – das Game Rating Board, das in seiner Funktion einer Art Zwitter von BPjM und USK entspricht: Es vergibt (oder verweigert) verbindliche Alterskennzeichen, und Spiele ohne Kennzeichen dürfen überhaupt nicht vermarktet werden.
Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Istvan Fancsik für die Mitarbeit an diesem Beitrag.
]]>