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Die Spieleindustrie sucht verstärkt nach Wegen, wie sie den Vertrieb von Spielen auf CDs/DVDs mit digitalen Distributionskanälen verknüpfen kann. Dadurch können Hersteller am Gebrauchtmarkt partizipieren und Produktpiraterie bekämpfen. Der Bundesgerichtshof (BGH) hat im vergangenen Jahr die Strategie der Bindung an einen unübertragbaren User Account gebilligt. Eine Verbraucherzentrale hatte dieses Vertriebsmodell angegriffen. Wir erläutern die Hintergründe der Entscheidung.
]]>Bisher konnten nur Hardwarehersteller Patentschutz für ihre Geräte beantragen. Nintendo & Co sichern deshalb Eingabegeräte oder ganze Spielekonsolen durch eine Vielzahl von Patenten ab. Hingegen hat das Deutsche Patent- und Markenamt bisher Patente auf reine Software in Deutschland nicht erteilt. Doch nun hat der Bundesgerichtshof (BGH) als höchstes deutsches Zivilgericht in gleich zwei Entscheidungen praktisch die Möglichkeit eröffnet, auch Software patentieren zu lassen. Wir erläutern die Hintergründe und Konsequenzen.
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]]>Dabei differenzieren die anzuwendenden jugendschutz- und strafrechtlichen Vorschriften nicht zwischen diesen Medientypen (§ 12 JuSchG gilt zum Beispiel schon nach seiner amtlichen Überschrift für „Bildträger mit Filmen oder Spielen“). Die Ungleichbehandlung ist juristisch auch deswegen immer schwerer zu rechtfertigen, weil sich die Medien Film und Spiel sowohl in ihrer visuellen Gestaltung wie auch in ihrer Rezeption und Anerkennung als Kunst- und Ausdrucksform annähern. Vielleicht tragen Veranstaltungen wie die Politiker-LAN ja zu einer Weiterentwicklung der Betrachtungsweise bei…
]]>Weitere Informationen, das vollständige Programm und einen Link zur Anmeldung gibt es hier.
]]>Aber auch die (deutlich längere) Petition zur Lockerung der Bestimmungen verdient eine genauere Betrachtung:
im Gesetz verankern, dass elektronische Unterhaltungssoftware mit Filmen und Büchen bei der Bewertung gleichzustellen ist.
Gleichstellung von Spiel und Film – das rennt bei uns in mancher Hinsicht offene Türen ein. Wenn es allerdings um das rein formelle Freigabeverfahren geht, gibt es diese Gleichstellung schon. Zum Ausdruck kommt dies etwa in § 12 JuSchG, der gemeinsame Regelungen für Datenträger mit Filmen und Spielen enthält. Eine Gleichstellung mit Büchern wäre dagegen etwas völlig anderes. Für diese gibt es keinerlei Freigabemechanismus, keine Selbstkontrolleinrichtungen und auch keine Alterseinstufungen. Nur bei jugendgefährdenden Inhalten können sie von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden.
Abgetrennte Bereiche im Handel für Unterhaltungssoftware ab 18 sind denkbar, ähnlich wie bei pornographischem Inhalt
Das ist bemerkenswert, würde es doch eine Verschärfung der aktuellen Rechtslage bedeuten. Die von der USK nach § 14 JuSchG mit „keine Jugendfreigabe“ (roter „18“-Sticker) gekennzeichnete Software darf heute auch außerhalb abgetrennter Bereiche angeboten und eben nur nicht an Minderjährige verkauft werden. Umgekehrt dürfen auch importierte, indizierte PEGI-Versionen in solchen abgetrennten Bereichen heute grundsätzlich verkauft werden, solange sie nicht gegen Strafgesetze verstoßen.
USK sollte nur noch als letzte Instanz auf Fälle prüfen in denen die Gewaltdarstellung zu weit geht und gegen geltende Gesetze verstößt
Als letzte Instanz wird die USK bisher sicher nicht tätig, aber Inhalte, die nicht zu weit gehen und nicht gegen Gesetze verstoßen, bekommen von der USK ohnehin ein Kennzeichen (das dann auch eine Indizierung verhindert). Der Kern der Frage ist ein anderer, nämlich: Was geht eigentlich „zu weit“? Hierzu gibt es in §§ 15 Abs. 2, 18 Abs. 1 JuSchG und § 131 StGB einige gesetzliche Vorgaben, die man natürlich auch ergänzen und verändern könnte. Dies hat allerdings wenig damit zu tun, ob die umsetzende Stelle nun USK oder PEGI ist.
Die Formulierung der Petition an dieser Stelle lässt uns außerdem vermuten, dass der Petent möglicherweise die USK mit der BPjM verwechselt. Letztere ist keine Selbstkontrolleinrichtung, sondern eine Bundesbehörde, die auch keine Alterskennzeichen vergibt, sondern allein über die Jugendgefährdung nicht gekennzeichneter Medien entscheidet.
Das entscheidende Argument für die Einführung des PEGI-Systems scheint uns ein anderes zu sein: Auch den Publishern geht es unserer Erfahrung nach nicht darum, in Deutschland brutalere Spiele vermarkten zu können. Das deutsche Jugendschutzrecht zwingt aber zu einem separaten, mitunter extrem langwierigen und kostspieligen Verfahren, während für zahlreiche andere EU-Länder die Angelegenheit mit einer einheitlichen und schneller erteilten PEGI-Freigabe erledigt ist. Zudem ermöglicht das PEGI-System mit seinen Inhaltssymbolen auch den Eltern eine genauere Einschätzung des Spielinhalts und kann daher die pädagogische Entscheidungsfindung besser unterstützen als die reinen Alterskennzeichen des § 14 JuSchG.
Vor diesem Hintergrund ist der Einsatz für eine Anerkennung des PEGI-Systems in Deutschland durchaus spannend. Er muss nur mit deutlich mehr rechtlicher Substanz versehen werden.
]]>Die Frage der Ethik – also die Suche nach der Antwort auf die Frage: Was sollen wir tun? – ist in der Praxis des Jugendmedienschutzes häufig sehr eng verknüpft mit dem Thema Gewaltdarstellungen; jedenfalls im deutschen Diskurs über Computer- und Videospiele. Bei der Diskussion darüber werden oft viele Kategorien möglicher Bewertung in wenig hilfreicher Weise miteinander vermischt. Es lohnt sich daher, hier einen klärenden Blick auf das Thema werfen.
Wie bei allen Medien werden auch bei Computer- und Videospielen Stoffe der Vergangenheit, der Gegenwart oder der möglichen Zukunft aufgegriffen und verarbeitet. Die Gegenstände der Darstellung sind dabei unterschiedlichster Art – Liebe, Natur, Freundschaft, Erotik, Technik, Tod, Fragen der Moral, aber natürlich auch Aggression, Gewalt und Krieg. Es gibt kein Thema, das von einer medialen Verarbeitung prinzipiell ausgeschlossen werden könnte. Auch die Darstellung kriegerischer Handlungen und Aggression gegenüber Menschen hat eine lange Tradition in allen Mediengattungen. Prominente, darunter auch sehr drastische Beispiele finden sich in allen Epochen.
Gewaltdarstellungen in Medien sind nicht per se zu verdammen, sondern können vielmehr unter vier Gesichtspunkten betrachtet und bewertet werden: nach ästhetischen, juristischen, pädagogischen und ethischen Kategorien.
Ästhetische Fragestellungen betreffen beispielsweise den künstlerischen Rang oder die Innovation der Darstellung und dergleichen mehr. Im Hinblick auf die Ethik können diese außer Acht gelassen werden.
Wie sieht es mit rechtlichen Fragen aus? Selbstverständlich haben sich alle Medienprodukte in den Grenzen des jeweils geltenden Rechts zu bewegen. Den Rahmen setzen in Deutschland vor allem das Grundgesetz, das Urheberrecht, das Strafrecht und das Jugendschutzgesetz.
Im Mittelpunkt der gesellschaftlichen Diskussion über Gewaltdarstellung in Medien, standen lange Zeit nicht ethische, sondern pädagogische Fragen. Welche Wirkung haben Computer- und Videospiele insbesondere auf Kinder und Jugendliche? Welche Rolle hat der Jugendschutz? Wie effektiv sind die Instrumente des Jugendschutzes? Wie viel staatlichen Eingriff in das natürliche Recht der Erziehung der Eltern will eine Gesellschaft? Natürlich muss man bei der Bewertung von Medien den Rezipienten im Blick haben. Es ist ein Unterschied, ob ein Buch, ein Film, ein Fernsehbeitrag oder ein Computerspiel für ein Kind, einen Jugendlichen oder einen Erwachsenen gedacht ist beziehungsweise von wem es rezipiert wird. Hier sind unterschiedliche Maßstäbe anzusetzen, die die geistige, emotionale, psychische und intellektuelle Entwicklung des Menschen berücksichtigen. In allen Mediengattungen gibt es Angebote für unterschiedliche Altersgruppen. So wie es Kinderfilme und solche für Erwachsene gibt, Kinderbücher und Literatur für Erwachsene so gibt es natürlich auch bei Computer- und Videospielen Produkte für alle Altersgruppen. Der Jugendschutz hat sicherzustellen, dass Kinder und Jugendliche vor Inhalten, die ihre Entwicklung beeinträchtigen, geschützt werden. Dies hat aber nichts mit der ethischen Kritik von Gewaltdarstellungen zu tun. Denn bei der Ethik geht es um die Frage: Verletzt die Darstellung in einem Medium die Grenzen der Normen und Werte einer Gesellschaft?
Um diese Frage angemessen zu beantworten, muss zunächst einmal Klarheit darüber geschaffen werden, was eigentlich bewertet werden soll. Dies ist nicht immer das, was sozusagen an der Oberfläche zu sehen ist. Vielmehr muss beispielsweise zwischen der Darstellung an sich und einem möglicherweise damit verbundenen Zweck unterschieden werden. Politische Kunst, Anti-Kriegsfilme, pädagogische Medien, aber auch Propaganda arbeiten ja nicht selten mit drastischen Darstellungsmitteln, die aber einem so genannten höheren Zweck dienen oder dienen sollen. Dieser Zweck ist bei einer ethischen Bewertung der Darstellung sicherlich zu berücksichtigen. So zeichnen anerkannte Werke der Anti-Kriegs-Literatur, deren Zweck offen zu Tage liegt und der im Allgemeinen für gut gehalten wird, oft ein erschreckend realistisches Bild von Gewalt. Man denke nur an den Roman „Im Westen nichts Neues“ von Erich Maria Remarque. Hier ist die Lage vergleichsweise übersichtlich. Die Darstellung von Gewalt ist allgemein akzeptiert, weil sie einem höheren, ‚guten’ Zweck dient. Nicht selten ist aber gar nicht klar, welchen Zweck eine Darstellung verfolgt. Vor allem künstlerische Werke sind ja oft ‚zweckfrei’, jedenfalls wenn man der Traditionslinie der Ästhetik von Kant über Hegel bis beispielsweise Adorno folgt. Dennoch können sie drastisch in der Darstellung sein. (Man denke nur an entsprechende Stellen in Homers Odyssee oder den Beginn des Films „Der andalusische Hund“ von Luis Buñuel und Salvador Dalí). Eine Koppelung der „Erlaubnis“ von Gewaltdarstellungen an einem bestimmten ästhetischen Rang der Darstellung führt nicht weiter. Denn wie sollten denn die Kriterien für eine verbindliche Rangfolge des künstlerischen Wertes aussehen? Und wer sollte diese Rangfolge überhaupt erstellen? Philosophen? Kunstkritiker? Pädagogen? Kriminologen? Medienwissenschaftler?
Man muss – auch wenn das für manche Kulturpessimisten schmerzvoll sein mag – an alle kulturellen Produkte die gleichen ethischen Maßstäbe ansetzen. Nun will sicherlich niemand die Freiheit der Kunst, die ja auch vom Grundgesetz geschützt ist, um der Ethik willen über die Maßen einschränken. Also sind auch bei den Erzeugnissen der Unterhaltungsindustrie die gleichen weiten Grenzen zu fassen. Denn sicherlich käme niemand auf die Idee, dass alle kulturellen Erzeugnisse – einschließlich der künstlerischen Produktion – zunächst einer Art Ethikkommission vorzulegen seien. Die weitgehende Immunisierung der Kunst gegenüber ethischen Fragestellungen bedeutet ja auch, ihr entsprechende Freiheit zu lassen, die Menschen da anzusprechen und zu irritieren, wo sie ethisch unsicher sind, kritische Fragestellungen und Interpretationen zu formulieren. Das sollte nicht voreilig in Frage gestellt werden.
(Martin Lorber ist Journalist und PR Director von Electronic Arts. Er schreibt im (EA-) Blog für digitale Spielkultur – und heute als Gastautor bei uns, worüber wir uns sehr freuen. Dieser Text ist eine Zusammenfassung eines gleichnamigen Aufsatzes des Autors, der hier erschienen ist: Petra Grimm, Rafael Capurro (Hrsg.): Computerspiele – Neue Herausforderungen für die Ethik? Schriftenreihe Medienethik, Band 8, Stuttgart 2010, Seite 31ff.)
]]>Dabei stellte sich die Frage, wie wir wichtige zeithistorische Ereignisse wie zum Beispiel die Demontage von Hakenkreuzen thematisieren sollen, ohne eine Straftat zu begehen
Eine grundsätzliche Klärung will Reality Twist jetzt mit Hilfe der Politik herbeiführen. Der FDP-Bundestagsabgeordnete Jimmy Schulz will das Thema nun immerhin in Berlin auf die Tagesordnung setzen lassen. Wir sind auf den Ausgang der Sache gespannt und werden weiter berichten.
]]>Update (26.4.2010):
Aufgrund des unten stehenden Leserkommentars, für den wir uns ganz herzlich bedanken, hier noch der Hinweis auf die Antwort von “Monkey Island”-Schöpfer Ron Gilbert auf den von Ebert vorgetragenen Standpunkt. Natürlich hat hierauf wiederum Ebert geantwortet und so sind wir mittendrin in dem Diskurs…