define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Bot – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Tue, 08 Aug 2017 01:50:23 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (5) https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/ https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/#respond Tue, 08 Aug 2017 07:49:42 +0000 http://spielerecht.de/?p=4066 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal u.a.: VR/AR/MR, Let’s Plays, Bots vor Gericht und Games im Gefängnis.

VR, AR, MR – „Neue Realitäten“ im Fokus von Wirtschaft und Recht

Die Begriffe Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) beherrschen seit einiger Zeit die Diskussionen über Innovationen im Bereich Wirtschaft und Entertainment. So hat sich nicht nur die diesjährige Serious Games Conference, die in Rahmen der CeBIT stattfindet, dem Thema „Augmented und Mixed Reality“ und die Chancen und Risiken dieser Technologien verschrieben. Die „Tendenz“, das Magazin der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), widmete dieser Thematik auch ihre erste Ausgabe in diesem Jahr.

Let´s Plays! Auch weiterhin kein leichtes Spiel

Das Thema Let´s Plays und Rundfunkzulassungen bleibt weiterhin aktuell: Nach „PietSmiet“ (wir berichteten) hat mit Erik Range alias „Gronkh“ der zweite prominente Vertreter der deutschen Let´s Play-Szene Post von der zuständigen Medienaufsicht erhalten. Darüber berichteten unter anderem FAZ und Zeit Online. Inzwischen beschäftigt das Thema auch die Politik: So findet sich jedenfalls im Koalitionsvertrag der schwarz-gelben Landesregierung in NRW die Abschaffung der Rundfunklizenz für Live-Streamer.

In der ZUM beschäftigen sich Christina-Maria Leeb und Florian Seiter mit der Frage der Rundfunklizenzpflicht für Streaming-Angebote (ZUM 2017, 573, für Abonnenten). Im konkreten Fall von PietSmiet sprechen sie sich dagegen aus, den Hauptkanal als Rundfunk einzustufen. Anders beurteilen sie im Aufsatz noch den ehemaligen Zweitkanal PietSmietTV, der einem reinen Online-Sender sehr nahe und somit zulassungspflichtig sei. PietSmiet hat sich hier für einen anderen Weg entschieden: Der Kanal ist mittlerweile offline).

Wann Werbung vorliegt und wie sie zu kennzeichnen ist, die Frage stellt sich bei Let’s Plays regelmäßig. Zu Werbefragen in sozialen Medien haben auch die Medienanstalten FAQ herausgebracht, die sie nun aktualisiert haben.

Bots vor BGH und BVerfG

In gleich zwei Entscheidungen hat der BGH der Entwicklung und dem Vertrieb von Bots für Online-Rollenspiele einen Riegel vorgeschoben (wir berichteten [1], [2], [3], [4]). Zunächst entschieden die Richter, dass es Bot-Anbietern untersagt werden kann, das Grundspiel für die Entwicklung von Bots zu verwenden. Die Vervielfältigung des Spiels zu gewerblichen Zwecken stellt dann eine Urheberrechtsverletzung dar (World of Warcraft I). Im zweiten Verfahren urteilte der BGH, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Dabei ging er auch ausführlich auf die Rechtsnatur von Spielregeln (AGB) und deren wirksame Einbeziehung ein. Markenrechtlich äußerte er sich zudem zu Fragen des Schadensersatzes bei Verletzung einer Unionsmarke (World of Warcraft II).

Die Entscheidungen wurden ausführlich in der Literatur besprochen. Laut einem Medienbericht möchte Bossland das Thema nun vor das Bundesverfassungsgericht bringen. Ob sich Karlsruhe der Sache annimmt, ist noch offen. Einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung hat das Bundesverfassungsgericht jedenfalls am 29. Juni verworfen (wir berichteten).

Beiträge zu WoW I

Der BGH und Computerspiele: Es verbleiben noch offene Fragen
Christian Czychowski, GRUR 2017, 362-364 (für Abonnenten)

Hersteller von Cheat-Bots für Online-Rollenspiele verletzt Urheberrecht
Eva Vonau, GRUR-Prax 2017, 46 (für Abonnenten)

Entscheidungsanmerkungen von:
Timo Conraths, CR 2017, 161-164
Manuel Biehler / Simon Apel, MMR 2017, 174-176 (für Abonnenten

Beiträge zu WoW II

Spielregelwidrige Bots und Annexansprüche bei Unionsmarkenverletzung
Arne Lambrecht, GRUR-Prax 2017, 91-92 (für Abonnenten)

Unlauterer Vertrieb von Botsoftware
Frederik Bockslaff, ITRB 3/2017, 50-51

Kommentar
Sebastian Telle / Johannes Rolfs, K&R 2017, 276-278 (für Abonnenten)

Games im Wahljahr 2017

Das Jahr 2017 hat mit insgesamt drei Landtagswahlen und der Bundestagswahl im kommenden September wahrlich den Titel „Wahljahr“ verdient. Die Anerkennung der wachsenden Bedeutung der Spiele- und Unterhaltungsbranche in Deutschland durch die Politik zeigt ein Blick in die Wahlprogramme und Koalitionsverträge der Parteien im Wahljahr 2017 – wie das Branchen-Onlinemagazin „Gameswirtschaft“ in zwei Artikeln gezeigt hat: Eine Analyse der Koaltionsverträge in Nordrhein-Westfalen und Schleswig Holstein haben gezeigt, dass die Länder nicht nur die Förderung der Games-Branche weiter ausbauen, sondern ausdrücklich auch moderne Sportveranstaltungsformate wie eSport-Events weiter etablieren möchten. Ein „Games-Check“ der Wahlprogramme für die anstehende Bundestagswahl gibt darüber hinaus einen Überblick über die Parteipositionen zum Thema Games.

Über den Tellerand geschaut

Für diese Spieler haben Open-World-Titel eine ganz andere Bedeutung: Hannah Knuth schreibt in einer tollen Reportage auf Zeit Online über Games im Gefängnis. In Bayern ist Spielen jedenfalls in der Sicherungsverwahrung erlaubt. Halo, Diablo und Tomb Raider zählen dort zu den Favoriten.

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Hier ist die Überschrift reinstes Clickbait: „Call of Duty: WWII could be the most important game of all time for historians“. Deutlich differenzierter ist dann aber der Beitrag von Holly Nielsen für den Guardian, in dem er dem Nutzen, welchen Games auch für die Geschichtswissenschaft haben können, nachgeht. Zeitlich in die andere Richtung schaut Markus Böhm bei Spiegel Online: Er versucht sich an der Formulierung von fünf Thesen zu den Gaming Trends der Zukunft.

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Chats in Onlinespielen sind nicht immer jugendfrei. Religiöse Gründe haben eine Gruppe mormonischer Spieler daher bewogen, eine Community mit einem „cleanen“ Spielumfeld zu schaffen. Über die LDS Gamer berichtet Mantas Krisciunas.

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https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/feed/ 0
Kein Eilrechtsschutz für Bot-Anbieter vor dem Bundesverfassungsgericht https://www.spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/ https://www.spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/#respond Mon, 31 Jul 2017 07:18:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=4062 Bots in Onlinespielen sind für Spieler ein großes Ärgernis. Juristisch haben aber auch die Anbieter einen immer wackeligeren Stand. Nachdem Bot-Anbieter Bossland im Streit mit Blizzard gleich zwei Niederlagen vor dem BGH einstecken musste (wir berichteten), ist das Unternehmen nun auch im Eilrechtsschutz vor dem Bundesverfassungsgericht abgeblitzt.

Wie nun bekannt geworden ist, haben die Karlsruher Richter einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung als unzulässig verworfen, mit dem der Geschäftsführer von Bossland sich gegen einen Ordnungsgeldbeschluss in Höhe von 10.000 € wehren wollte (BVerfG, Beschluss v. 29. Juni 2017 – 1 BvR 1021/17). Blizzard hatte dem Bot-Anbieter zuvor verbieten lassen, die Client-Software für zwei ihrer Online-Spiele zu vervielfältigen. Bossland dürfte damit die Clients für die Entwicklung ihrer Bots nicht mehr installieren und verwenden.

Gegen den Ordnungsgeldbeschluss hat der Geschäftsführer Verfassungsbeschwerde nebst Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung erhoben. Er trug zur Begründung des Antrags vor, zukünftig könnten weitere – gegebenenfalls auch höhere – Ordnungsgelder beantragt und verhängt werden. Das würde zur Vernichtung seiner wirtschaftlichen Existenz führen. Als einzige Möglichkeit bliebe ihm nur, seinen Geschäftsbetrieb vollständig einzustellen.

Einer einstweiligen Anordnung erteilte das Bundesverfassungsgericht jedoch eine Absage. Der Geschäftsführer von Bossland habe nicht nachvollziehbar dargelegt, dass ihm ein schwerer Nachteil drohe, sollte die einstweilige Anordnung nicht erlassen werden. Es fehlte bereits eine Erklärung, weshalb er das Ordnungsgeld über 10.000 € nicht begleichen könne. Im Falle einer erfolgreichen Verfassungsbeschwerde würde er das Ordnungsgeld im Übrigen zurückerstattet bekommen, die Zahlung schaffe daher auch keine vollendeten Tatsachen.

Die „Schnelllebigkeit und Dynamik auf dem betreffenden Zubehörmarkt für Computerspiele“ sei auch nicht ausreichend als Begründung, weshalb die Befolgung des Unterlassungstitels einen unzumutbaren Nachteil darstelle. So habe er sich nicht dazu geäußert, welchen Umfang die betroffene Bot-Software am Gesamtgeschäft von Bossland habe. Ebenso wenig habe er dargelegt, welchen konkreten, nicht wiedergutzumachenden Schaden durch eine – gegebenenfalls vorübergehende – Befolgung des Unterlassungsgebots zu erwarten sei.

Die Entscheidung im einstweiligen Rechtsschutz ist unanfechtbar. Zur Verfassungsbeschwerde selbst hat sich das Bundesverfassungsgericht (noch) nicht geäußert.

Die Rechtsstreitigkeiten von und mit Bossland scheinen langsam an Vehemenz zu verlieren. Britische Besucher der Website werden aktuell mit folgender Meldung begrüßt:

On 16th March 2017, Bossland GmbH, and its directors Mr Zwetan Letschew and Mr Patrick Kirk admitted, in and for the purposes of proceedings before the High Court of England and Wales, that the sale of its software which it sells as Honorbuddy, Gatherbuddy, Demonbuddy, Hearthbuddy, Stormbuddy and Watchover Tyrant, to any person resident in the United Kingdom, constitutes an infringement of Blizzard’s intellectual property rights and an inducement to players of Blizzard’s games to breach their agreements with Blizzard. Accordingly, Bossland and its directors are no longer permitted to advertise or offer for sale such software to UK residents.

Auch in den USA hat Blizzard den Vertrieb der Bots gerichtlich untersagen lassen. In dem urheberrechtlichen Verfahren wurde Bossland in einem Versäumnisurteil (Volltext) zu Schadensersatz von rund 8,5 Millionen US-Dollar verurteilt. Dort hatte sich der Bot-Anbieter gar nicht erst verteidigt.

 

 

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Kurz gemeldet: BGH zur Urheberrechtswidrigkeit bei Bots – Volltext https://www.spielerecht.de/kurz-gemeldet-bgh-zur-urheberrechtswidrigkeit-bei-bots-volltext/ https://www.spielerecht.de/kurz-gemeldet-bgh-zur-urheberrechtswidrigkeit-bei-bots-volltext/#respond Fri, 20 Jan 2017 10:09:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3994 Wie berichtet hatte der BGH jüngst in zwei Verfahren über die rechtliche Zulässigkeit der Programmierung und des Vertriebs von Automatisierungssoftware für Onlinespiele Dritter Anbieter zu entscheiden.

Bereits am 6. Oktober 2016 hatte das Gericht geurteilt, dass die Nutzung des Grundspiels für die Zwecke der Programmierung des Bots nicht von den Rechten gedeckt ist, die dem Erwerber des Spiels eingeräumt werden. Diese Entscheidung (BGH I ZR 25/15) liegt inzwischen im Volltext vor.

Außerdem hat der BGH am 12. Januar 2017 auch in dem zweiten Verfahren (BGH I ZR 253/14) ein Urteil gefällt und die Entscheidung der Berufungsinstanz bestätigt, wonach der Vertrieb solcher Bots gegen das UWG verstößt. Die Begründung ist noch nicht veröffentlicht, aber wir warden natürlich berichten, wenn sie vorliegt.

Die rechtlichen Hintergründe beider Verfahren haben wir hier und hier aufbereitet.

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Bossland vs. Blizzard: Verhandlung gegen Bot-Anbieter am BGH (2/2) https://www.spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-22/ https://www.spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-22/#respond Thu, 13 Oct 2016 07:46:29 +0000 http://spielerecht.de/?p=3933 In der Dauerfehde von Blizzard mit Bot-Anbietern kam es am 6. Oktober 2016 in gleich zwei Verfahren zum Showdown vor dem BGH.

Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.

Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland verloren (wir berichteten). Die Verkündung des Urteils zum ersten Verfahren steht noch aus. Allerdings dürfte Bossland auch hier wenig Aussicht auf Erfolg haben, so unser Eindruck aus der mündlichen Verhandlung.

Was ist der Hintergrund?

Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard  möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware. Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht, und über die wir mehrfach berichtet haben.

Eindrücke von der Verhandlung: Wettbewerbs- und Markenrecht

In dem Verfahren I ZR 253/14 ging es um eine Klage von Blizzard gegen den Vertrieb der Bossland-Bots „Honorbuddy“ und „Gatherbuddy“. Dabei stellten sich zwei grundsätzliche Fragen. Erstens war zu klären, ob der Vertrieb von Bots wettbewerbsrechtlich bereits unzulässig ist. Zweitens ging es darum, ob die Bezeichnung der Software als „World of Warcraft Bot” und „WOW Bot” die Markenrechte von Blizzard verletzt. Analysen des vorinstanzlichen Urteils gibt es hier, sowie – sehr ausführlich – bei den Kollegen von Telemedicus.

Wettbewerbsrecht

In der wettbewerbsrechtlichen Auseinandersetzung stellten die Richter zunächst fest, dass für die Klage deutsches Recht anwendbar sei. Dies beruhe auf Art. 40 Abs. 1 S. 1 EGBGB bzw. Art. 6 Rom II-VO. Die von der Vorinstanz herangezogene Regelung des § 3 TMG sei keine Kollisionsnorm. Ebenfalls sei Blizzard als Mitbewerberin von Bossland anzusehen.

Erforderlich für die streitgegenständliche Behinderung nach § 4 Nr. 10 UWG a.F. (mittlerweile § 4 Nr. 4 UWG) sei, dass das in den Nutzungsbedingungen enthaltene Verbot von Automatisierungssoftware für die Spieler verbindlich ist. Dabei kam die Frage nach der Rechtsnatur und Überprüfbarkeit der Spielregeln zur Sprache. Während das Landgericht erstinstanzlich die WoW-Spielregeln noch als rechtlich kontrollfrei eingestuft hatte, hatte das OLG diese Frage ausdrücklich offen gelassen. Der BGH deutete nun an, es könne sich möglicherweise um AGB handeln.

Der Vorsitzende Richter, Prof.  Dr. Büscher führte aus, dass Spieler eines MMORPGs in der Regel zwei Verträge schließen: Ein erster Vertragsschluss erfolge beim Kauf der Clientsoftware, ein zweiter bei der Einrichtung des Battle.net-Accounts. Daran ändere wohl auch die UsedSoft-Entscheidung nichts. Dazu erklärte er, der EuGH habe sich mit einem aus mehreren Programmen bestehenden Werk wohl auch gar nicht befasst.  Inhaltlich müsse zwar auch die Frage nach der Transparenz der Klauseln geprüft werden. Diese nutzten aber immerhin den Begriff der Automatisierungssoftware (Bots).

Eine mittelbare Einwirkung auf das Spiel im wettbewerbsrechtlichen Sinne könnte laut BGH darin liegen, dass die Spieler verleitet werden, die Automatisierungssoftware einzusetzen. Sie könnten sich somit nicht mehr uneingeschränkt miteinander messen und miteinander kommunizieren. Dabei müsse aber auch geklärt werden, wie die Frage zu behandeln sei, dass Blizzard selbst Ergänzungen für sein Spiel anbietet.

Große Zweifel ließ der BGH erkennen am Vortrag der Revision, für einen Wettbewerbsverstoß müssten konkrete Verluste vorgetragen werden. Eine gewisse Prognose sei auch beim vorbeugenden Unterlassungsanspruch erforderlich, argumentierte zwar der Anwalt der Beklagten. Dies widerspreche aber sowohl der Kommentierung als auch dem ausdrücklichen Wortlaut der Gesetzesbegründung. Im Übrigen seien Reaktionen unzufriedener Kunden auch konkret zitiert worden.

Ebenso kritisch sahen die Richter das Argument, Bot-Software könne ja auch neue Spieler anziehen. Hier sei schon zweifelhaft, ob Blizzard solche Bot-motivierten Spieler überhaupt als Kunden gewinnen wolle.

Markenrecht

Im Hinblick auf die markenrechtlichen Fragen erklärte der BGH zunächst, Art. 12 Gemeinschaftsmarkenverordnung (GMV) berechtige Unternehmen nicht, fremde Zeichen wie eigene Marken zu benutzen. Ein Verstoß könne dabei insbesondere auch dann vorliegen, wenn der Vertrieb des so gekennzeichneten Produktes wettbewerbsrechtlich unlauter sei.

Deutlich wurde, dass die Frage nach dem anwendbaren Recht für den Auskunfts- und Schadensersatzanspruch eine noch zu klärende Frage ist. Dies erinnerte den BGH an seine „Gartenpavillon“-Vorlage beim EuGH (Beschl. v. 16.08.2012, Az. I ZR 74/10). Die rechtliche Bewertung sei hier noch zu klären. In der damaligen Entscheidung des EuGH habe der Generalanwalt wohl die Mosaiktheorie angenommen, es sei aber auch die Einheitstheorie denkbar. Die Literatur habe hierzu unterschiedliche Auffassungen, teils wohl ohne Problembewusstsein. Ausdrücklich wies der BGH darauf hin, der Vertrieb solcher Software über das Internet müsse vielleicht auch anders behandelt werden, als der europaweite Vertrieb physischer Produkte. Die Frage sei aber noch zu prüfen.

Fazit

Für den BGH sind insbesondere markenrechtlich noch einige rechtliche Fragen offen. So war es nicht völlig überraschend, dass am 6. Oktober 2016 noch kein Urteil ergangen ist. Den Termin zur Verkündung einer Entscheidung hat der BGH auf Donnerstag, den 12. Januar 2017, bestimmt.

Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem wettbewerbs- und markenrechtlich geprägten Verfahren ist zwar die Entscheidung noch nicht getroffen, doch tendierten nach unserem Eindruck die Richter eher dazu, die Sichtweise der Klägerin Blizzard zu teilen.

In beiden Verfahren bleibt natürlich auch noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!

Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.

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Bossland vs. Blizzard: Verhandlung gegen Bot-Anbieter am BGH (1/2) https://www.spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-12/ https://www.spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-12/#respond Tue, 11 Oct 2016 07:25:40 +0000 http://spielerecht.de/?p=3930 In der Dauerfehde von Blizzard mit Bot-Anbietern kam es am 6. Oktober 2016 in gleich zwei Verfahren zum Showdown vor dem BGH.

Wir waren als verfahrensunbeteiligte, notorisch Spielrechtsinteressierte vor Ort, haben aufmerksam zugehört und berichten in zwei Blogposts von unseren Eindrücken vom Verlauf der mündlichen Verhandlungen:

Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf  – faktisch also dem Bot-Anbieter die Nutzung des WoW-Clients verboten. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.

Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland nun verloren. In dem anderen Verfahren steht die Verkündung des Urteils noch aus.

Was ist der Hintergrund?

Bots werden vor allem für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games angeboten. Die Bots übernehmen automatisiert die Kontrolle über den Charakter des Spielers. Die Figur kann dann Aufgaben absolvieren („Questing“) oder virtuelle Items sammeln („Gathering“), wenn der Spieler nicht selbst am Rechner ist. Die maschinengesteuerten Figuren können daher deutlich schneller im Spiel vorankommen als menschliche Spieler. Für andere Spieler des Online-Rollenspiels sind die „fremdgesteuerten“ Figuren nicht ansprechbar. In den von sozialer Interaktion lebenden Onlinespielen sind sie ein Fremdkörper.

Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard  möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware.

Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht. Auch gegen Bots für Diablo III des Anbieters geht Blizzard juristisch vor.

Darf Bossland überhaupt WoW spielen?

Das am vergangenen Donnerstag bereits entschiedene Verfahren betraf die urheberrechtliche Frage, ob Bossland die Client-Software zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf (Az. I ZR 25/15). Im Kern ging es also um die Frage, ob Entwicklern die Verwendung eines Spiels für die Entwicklung von Bots untersagt werden kann.

Das LG Leipzig (Urteil v. 15.07.2014 – 5 O 1155/13) und das OLG Dresden (Urteil v. 20.01.2015, Az. 14 U 1127/14) hatten der Klage von Blizzard stattgegeben. Nach einer erfolgreichen Nichtzulassungsbeschwerde landete die Sache nun beim BGH. Dieser wies die Revision von Bossland aber größtenteils ab.

Dem grundsätzlichen Einwand von Bossland, es sei rechtsmissbräuchlich, dass Blizzard gleich mehrere Prozesse gegen den Bot-Anbieter führe, folgte der BGH nicht. Einerseits sei es nicht rechtsmissbräuchlich, für eigenständige Rechtsverletzungen auch getrennte Verfahren zu betreiben. Andererseits sei es angesichts der Komplexität der jeweils behandelten Fragen nachvollziehbar, diese nicht zu bündeln. Zudem handele es sich in den Verfahren auch teils um Ansprüche unterschiedlicher Gesellschaften aus dem Blizzard-Konzern.

Zur Frage der Rechteeinräumung erklärte der BGH in der Verhandlung zunächst, dass die Annahmen des Berufungsgerichts zuträfen, sowohl was die Einräumung der Nutzungsrechte durch den Abschluss des Battle.net-Vertrages betreffe, als auch hinsichtlich der Beschränkung der Rechte aufgrund der Zweckübertragungslehre (eine urheberrechtliche Vorschrift, wonach im Zweifel immer nur diejenigen Rechte eingeräumt warden, die der Vertragspartner zur Erreichung des Vertragszwecks benötigt).

Eine vertragliche Beschränkung der Rechteeinräumung auf die private Nutzung sei wohl auch zulässig. Es sei aber zu prüfen, ob der Rahmen privater Nutzung überschritten sei, wenn die Nutzung im Rahmen der beruflichen Tätigkeit erfolgt. Für eine eventuelle Anwendbarkeit des § 69d Abs. 3 UrhG wiesen die Richter darauf hin, dass das Berufungsgericht auf eine bloße Beobachtung des Bots abgestellt habe. Eventuell erfolge aber ebenfalls eine Beobachtung des Clients.

Mit Verweis auf die „SAS Institute“-Entscheidung des EuGH (02.05.2012, Az. C-406/10) diskutierte das Gericht auch, ob möglicherweise eine Ermittlung der nicht urheberrechtlich schutzfähigen Spielinhalte zulässig sein könnte. Einen Vortrag, dass ein Zugriff auf urheberrechtlich geschützten Quellcode erfolgt sei, gebe es nicht. Die Ausnahme des  § 69d Abs. 3 UrhG  stelle nur auf den Programmcode ab, eine entsprechende Regelung für audiovisuelle Spieldaten gebe es nicht. Hier wandte der Anwalt des Bot-Anbieters ein, dass es wohl auch in dem bei der SAS-Entscheidung zu prüfenden Sachverhalt audiovisuelle Bestandteile gegeben habe, also die Wiedergabe geschützter Inhalte auf einem Bildschirm. Dem Argument, es fehle an einer Feststellung, dass auch audiovisuell geschützte Elemente der Client-Software vervielfältigt wurden, hielt der Anwalt von Blizzard die entsprechende Passage des erstinstanzlichen Urteils entgegen.

Diese Differenzierung hielt der BGH auch im Ergebnis fest, mit dem er weitestgehend Blizzard Recht gab. Aufgehoben wurde lediglich die – im erstinstanzlichen Urteil noch enthaltene – Variante, dass Bossland die Clientsoftware auch nicht mehr „auf dem Bildschirm anzeigen“ dürfe:

Auf die Revision des Beklagten wird unter Zurückweisung des weitergehenden Rechtsmittels das Urteil des 14. Zivilsenats des Oberlandesgerichts Dresden vom 20. Januar 2015 insoweit aufgehoben, als das Berufungsgericht hinsichtlich des Klageantrags zu Ziffer I 1 in der Variante mit „oder“ vor „auf dem Bildschirm anzeigen lässt“ zum Nachteil des Beklagten erkannt hat.

Im Umfang der Aufhebung wird auf die Berufung des Beklagten das Urteil der 5. Zivilkammer des Landgerichts Leipzig vom 15. Juli 2014 abgeändert und die Klage auch insoweit abgewiesen.

Fazit

Obwohl also Bossland hinsichtlich eines kleines Teils der Revision erfolgreich war, bedeutet das Urteil, dass der Bot-Entwickler künftig den WoW-Client jedenfalls nicht mehr vervielfältigen (und daher auch nicht mehr auf eigenen Rechnern installieren) darf.

Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem zweiten Verfahren ist zwar noch keine Entscheidung ergangen, aber auch insoweit konnten wir einige Eindrücke sammeln, die wir in Teil 2 dieses Blogbeitrags diskutieren.

In beiden Verfahren bleibt außerdem noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!

Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.

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Neue Urteile: Bots in World of Warcraft verboten https://www.spielerecht.de/neue-urteile-bots-in-world-of-warcraft-verboten/ https://www.spielerecht.de/neue-urteile-bots-in-world-of-warcraft-verboten/#respond Mon, 23 Feb 2015 16:05:00 +0000 http://spielerecht.de/?p=3588 Um Automatisierungssoftware (Bots) für das populäre MMO World of Warcraft tobt seit längerem eine juristische Auseinandersetzung, bei der sich der Sieger allerdings immer deutlicher abzeichnet. Zuletzt haben gleich zwei Oberlandesgerichte gegen Bot-Hersteller geurteilt und den Vertrieb dieser Programme mit unterschiedlichen Begründungen verboten.

OLG Dresden: Bot-Hersteller dürfen nicht WoW spielen

Mit Urteil vom 20.01.2015 (Az. 14 U 1127/14) hat das Oberlandesgericht Dresden der Unterlassungsklage des Spielbetriebers gegen den Geschäftsführer eines Bot-Herstellers auf urheberrechtlicher Grundlage stattgegeben. Die Lizenzvereinbarung für das Spiel (EULA) verbiete jede Nutzung zum Zweck der Bot-Herstellung.

Mit erfreulicher Klarheit erläutert das Gericht, dass diese Lizenzbedingungen zwar nicht schon beim Kauf des Spiels auf DVD im Laden wirksam zwischen Spielbetrieber und Käufer vereinbart werden, wohl aber im Rahmen der Installation. Über die EULA hinausgehende Nutzungsrechte, insbesondere auch zu gewerblichen Zwecken, würden dem Käufer eines Spiels auch anderweitig nie gewährt. Die urheberrechtliche Übertragungszwecklehre bewirke, dass auch beim Kauf im Laden unabhängig von den EULA allenfalls ein Recht zum privaten Spiel eingeräumt werde.

Das Urteil, das Sebastian Telle bei Telemedicus ausführlich analysiert, enthält außerdem eine etwas kryptische Passage, die man wohl als verbale Ohrfeige für die anwaltlichen Berater des Beklagten verstehen darf:

Der Beklagte handelte schuldhaft, weil er eine von der eigenen Einschätzung abweichende Beurteilung der rechtlichen Zulässigkeit seines Verhaltens auch bei Einholung von Rechtsrat in Betracht ziehen musste

Anders gesagt: Der Rechtsverstoß war so offensichtlich, dass sich der Beklagte auf den ihm erteilten gegenteiligen Rechtsrat nicht hätte verlassen dürfen.

OLG Hamburg: Bot-Hersteller handeln unlauter

Das Oberlandesgericht Hamburg hatte bereits mit Urteil vom 06.11.2014 (Az. 3 U 86/13) abermals entschieden, dass der Vertrieb von Bots eine unlautere gezielte Behinderung des Spielbetreibers (§ 4 Nr. 10 UWG) darstelle. Außerdem habe der Hersteller der Bots gegen Markenrechte verstoßen. Damit bestätigt es das Urteil der Vorinstanz, das wir im Blog bereits ausführlich besprochen haben.

Auf die Frage nach der genauen rechtlichen Einordnung des Bot-Verbots in den Nutzungsbedingungen – das LG Hamburg hatte in erster Instanz zwischen dem AGB-Recht unterliegenden Geschäftsbedingungen und kontrollfreien rein spielinternen „Spielregeln“ differenziert – kam es dem Gericht gar nicht mehr an, auch wenn einiges, so die Richter, gegen eine AGB-Kontrolle solcher Regeln spreche. Im Ergebnis sei das Bot-Verbot nämlich jedenfalls auch in AGB wirksam. Die Klauseln seien insbesondere nicht überraschend, und auch die Verwendung von gebräuchlichen Anglizismen wie „Cheat“, „Bot“ oder „Hack“ stünde der Verständlichkeit und Transparenz nicht entgegen.

Fazit

Das OLG Hamburg hat eine Revision ausdrücklich zugelassen. Auch scheinen weitere Auseinandersetzungen, etwa über die Höhe der Schadenersatzansprüche, vorprogrammiert. In der Rechtsprechung zeichnet sich indes weitgehende Einigkeit ab: Herstellung und Vertrieb von Bots für Onlinespiele verstoßen gegen eine ganze Reihe von Vorschriften, die den Spielbetreiber und seine Leistung schützen. Neben dem Lauterkeits- und dem Markenrecht ist insbesondere auch das Urheberrecht tangiert.

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LG Hamburg: Bot-Anbieter muss neben deutschen IP-Adressen auch ausländische Proxies aussperren https://www.spielerecht.de/lg-hamburg-bot-anbieter-muss-neben-deutschen-ip-adressen-auch-auslaendische-proxies-aussperren/ https://www.spielerecht.de/lg-hamburg-bot-anbieter-muss-neben-deutschen-ip-adressen-auch-auslaendische-proxies-aussperren/#respond Thu, 03 Jul 2014 08:56:54 +0000 http://spielerecht.de/?p=3262 Im Hamburger Dauerstreit um Bots für Onlinespiele gibt es eine neue Entwicklung, die auch jenseits der Games-Branche erhebliche Auswirkungen haben dürfte. Das Landgericht Hamburg hat einem Anbieter von Bots ein Ordnungsgeld von EUR 10.000 auferlegt, weil dieser den Zugriff auf die verbotenen Produkte für deutsche Nutzer nur unzureichend unterbunden hatte. Die Schuldnerin hatte nämlich zwar deutsche IP-Adressen ausgesperrt und nahm auch keine Zahlungen mit „deutschen“ Zahlungsmitteln mehr an. Die Webseite war aber für Nutzer mit geographischem Standort innerhalb Deutschlands weiterhin erreichbar, wenn sie keine deutsche IP-Adresse verwendeten, insbesondere also beim Einsatz von Proxy-Servers oder Virtual Private Networks (VPNs) mit Standort im Ausland.

Die Entscheidung

Die von der Schuldnerin getroffenen Maßnahmen zur Umsetzung des Verbotes hat das Gericht in seinem Beschluss vom 6. Juni 2014 (Az.: 312 O 322/12; Volltext) indes nicht für ausreichend befunden. Die Zielgruppe des verbotenen Produktes bestehe aus Nutzern mit überdurchschnittlicher Interneterfahrung. Jedenfalls bei einer solchen Zielgruppe sei damit zu rechnen, dass sie auch Proxy-Server benutze, um Sperren im Netz zu umgehen. Die Unterlassungsverfügung verpflichte die Schuldnerin dazu, alle im konkreten Fall erforderlichen und zumutbaren Maßnahmen zu ergreifen, die einen Bezug des Bots aus Deutschland heraus erschwerten oder verhinderten – dazu gehöre auch, dass sie den Zugriff auf die Seite über Proxy-Server und VPNs unterbinde.

Mit diesem Beschluss deutet das LG Hamburg einen Paradigmenwechsel der Rechtsprechung zur Sperrung Inhalten im Internet an. Noch vor einigen Jahren hatte das VG Düsseldorf im Rahmen einer Auseinandersetzung um die Rechtmäßigkeit einer behördlichen Sperrungsverfügung auf Grundlage des Glücksspiel-Staatsvertrages gegen einen Content-Provider geurteilt, dass eine Umgehung von Zugangssperren per Proxy-Server und VPN nicht ganz ausgeschlossen, dieser Umstand aber „in der Praxis … hinnehmbar“ sei, also gerade keinen Verstoß gegen die Verfügung darstelle, dies insbesondere auch wegen der technischen Schwierigkeiten und Beschränkungen beim Einsatz solcher Dienste (VG Düsseldorf, Beschluss v. 22. Juli 2010, Az. 27 L 1469/09). Für das LG Hamburg dagegen wiegen etwaige technischen Schwierigkeiten offenbar nicht mehr so schwer. Allerdings stellt das Gericht auf die besondere Zusammensetzung der Zielgruppe ab, was die Allgemeingültigkeit der rechtlichen Bewertung wieder etwas relativieren könnte.

Die strengere Sichtweise des LG Hamburg wirft zudem die Frage auf, inwieweit die angemahnte „Diensterkennung“ technisch überhaupt umsetzbar ist, ob also eine eingehende Verbindung überhaupt automatisch als Proxy- oder VPN-Verbindung erkannt werden kann. Die Gläubigerin hatte dies offenbar vorgetragen, die Schuldnerin nicht bestritten. Letzteres überrascht, denn in der Pauschalität, in der sie in der Begründung des Beschlusses anklingt, dürfte die Aussage nicht zutreffen. Im Ergebnis wird die Schuldnerin die Anforderungen des Gerichts aber wohl nur erfüllen können, wenn sie bekannte IP-Adress-Bereiche kommerzieller Proxy-Dienste zusätzlich zu den deutschen IP-Adressen in Sperrlisten aufnimmt und damit Zugriffsmöglichkeit aus Deutschland heraus weiter einschränkt.

Fazit und Ausblick

Für Unterlassungsschuldner wird es künftig aufwendiger, die Verbreitung bestimmter Informationen im Internet beschränkt auf das Gebiet der Bundesrepublik Deutschland zu unterlassen. Das Minimalprogramm – Sperrung deutscher IP-Adressblöcke – genügt nicht mehr ohne Weiteres den Anforderungen der Rechtsprechung.

Eine ausführlichere Analyse der Entscheidung gibt es im Blog CR-online.

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LG Hamburg: Spielregeln sind keine AGB, oder: Der (gar nicht) „rechtsfreie Raum Onlinespiel“ https://www.spielerecht.de/lg-hamburg-spielregeln-sind-keine-agb-oder-der-gar-nicht-rechtsfreie-raum-onlinespiel/ https://www.spielerecht.de/lg-hamburg-spielregeln-sind-keine-agb-oder-der-gar-nicht-rechtsfreie-raum-onlinespiel/#respond Mon, 17 Jun 2013 16:17:07 +0000 http://spielerecht.de/?p=2313 In Sachen Blizzard gegen Bossland (wir berichteten) hat das Landgericht Hamburg jüngst gegen die Hersteller von Bots für das MMO World of Warcraft entschieden (Urteil vom 23.05.2013, Az. 312 O 390/11, Volltext). Interessant ist das Urteil für Games-Rechtler insbesondere wegen der Ausführungen des Gerichts zum Unterschied zwischen (eigentlichen, gerichtlich überprüfbaren) AGB und „Spielregeln“, bei denen Spielbetreiber freie Hand haben.

Wettbewerbsverstoß durch Bots

Ganz kurz gefasst bejaht das Gericht in dem Urteil zum einen eine Verletzung der Marke „World of Warcraft“ durch die Werbung für den Bot, und diverse unlautere geschäftliche Handlungen (also Verstöße gegen das UWG), darunter insbesondere eine gezielte Behinderung, § 4 Nr. 10 UWG. Bossland werbe dafür, beim Spielen von WoW einen Bot zu benutzen, was in den Spielregeln dieses MMOs verboten ist. Dies stelle einen empfindlichen Eingriff in das Spielsystem von WoW und damit eine unlautere vertriebsbezogene Behinderung dar.

Spielregeln schaffen Spielrecht, keinen rechtsfreien Raum

An der Wirksamkeit und rechtlichen Beachtlichkeit dieser konkreten Spielregel hat das LG Hamburg keine Zweifel. Es geht sogar noch einen Schritt weiter und formuliert eingängig:

Die Klägerin ist uneingeschränkte Herrscherin über die interne Spielwelt und kann diese nach Belieben verändern. Insoweit sind der Inhalt des Spiels und die Spielregeln rechtlich kontrollfrei. (S. 24)

Dieser Satz ist prompt von einem Kollegen aufgegriffen worden (sogar mit Video), der damit das Onlinespiel als rechtsfreien Raum, ja gar als eine Art rechtsfreien Schurkenstaat (nach der Drei-Elemente-Lehre, die zu erläutern hier den Rahmen sprengen würde) einordnen möchte. Von Geldwäsche, Terrorismusfinanzierung und Kinderpornographie ist die Rede, und das alles sei möglich weil ja nach Ansicht des LG Hamburg in einem Onlinespiel kein anderes (staatliches) Recht als das des Spielbetreibers gelte, und dieser solche Umtriebe nicht verbiete – oder jedenfalls nicht verbieten müsse.

Das ist natürlich übertrieben und eine Verdrehung der Aussage des Gerichts. Eine Onlineplattform ist kein Staat, sondern selbstverständlich staatlichen Regeln unterworfen, nur sehen diese Vorschriften nach (m.E. zutreffender) Ansicht des Gerichts eben vor, dass der Spielebetreiber gewisse Spielregeln einführen und durchsetzen darf, wie ihm das beliebt. Wenn jemand dagegen über einen Chat, einen Sharehoster, innerhalb eines Onlinespiels oder sonstwie Kinderpornographie verbreitet, ist die Frage eines Verstoßes gegen Spielregeln sekundär – diese Handlungen stehen (wohl) weltweit unter Strafe (vgl. auch § 6 Nr. 6 StGB), ungeachtet der Regeln, die sich eine spezifische Onlineplattform geben mag. Ganz abgesehen davon, dass die Regeln der meisten Onlinespiele sehr wohl ausdrücklich alle Inhalte verbieten, die in irgend einem relevanten Rechtskreis gegen das Gesetz verstoßen (siehe z.B. Ziffer 8.1 der Gameforge-AGB und Ziffer 11.1 der (auch) für World of Warcraft geltenden Battle.Net AGB).

Spielregeln und AGB

Die Beklagten hätten in diesem Fall wohl gerne gesehen, dass das Gericht das Bot-Verbot in den Spielregeln mit den Mitteln der AGB-Kontrolle (§§ 305 ff. BGB) kippt. Dann wäre nämlich auch die Unlauterkeit des Eingriffs in das Spielsystem schwieriger zu begründen gewesen.

Das tut das Gericht aber mit gutem Grund nicht. Stattdessen grenzt es eindeutig ab zwischen den eigentlichen AGB und den „Spielregeln“, die nur spielinterne Wirkung haben. Diese Spielregeln können jederzeit vom Anbieter geändert werden und unterliegen nicht der AGB-rechtlichen Inhaltskontrolle:

Die Klägerin ist […] völlig frei, (theoretisch) intransparente oder benachteiligende Spielregeln festzulegen. Eine mögliche Unwirksamkeit nach AGB-rechtlichen Gesichtspunkten ist unerheblich, da die Spielregeln grundsätzlich zunächst einmal nur spielinterne Wirkung haben. […] Unerheblich ist es auch, ob die Klägerin die Spielregel erst seit dem Jahr 2008 oder bereits früher in ihre Nutzungsbedingungen aufgenommen hat. Es ist für den Unterlassungsanspruch bereits ausreichend, dass sich die Spielregel derzeit in den Nutzungsbedingungen befindet. (S. 24)

Unwirksam können im Übrigen auch AGB von vorne herein nur sein, wenn sie unverständlich sind oder von einer gesetzlichen Vorgabe abweichen (§ 307 Abs. 3 BGB), was man bei dem Bot-Verbot mit Recht bezweifeln kann.

Das LG Hamburg ist nicht allein

Mit der Anerkennung rechtlich kontrollfreier „Spielregeln“, die gerade keine AGB im Rechtssinne sind, bewegt sich das LG Hamburg in eine Richtung, die schon 2006 vom AG Regensburg und vom LG Regensburg angedeutet worden ist, dort freilich im Zusammenhang mit einem Free-to-play MMO. Das AG Regensburg (Urteil vom 27.04.2006, Az. 9 C 3693/05, Volltext) hatte ausgeführt:

Hier hat die Beklagte deshalb grundsätzlich vergleichbar dem Hausrecht ein nicht überprüfbares Recht, zu entscheiden, wer mitspielen darf oder nicht. […] Den Spielregeln […] ist eindeutig zu entnehmen, dass Tibia-Gegenstände nicht für echtes Geld angeboten werden dürfen. Dies ist letztlich auch Ausdruck dafür, dass es sich bei „Tibia“ um ein Spiel und nicht um eine Erwerbsmöglichkeit handelt. Diesbezüglich ist auch klarzustellen, dass auch die „tibia rules“ keine Allgemeinen Geschäftsbedingungen sondern Spielregeln darstellen. Dies folgt bereits daraus, dass die Teilnahme am Spiel grundsätzlich jedermann kostenlos möglich ist, so dass vor dem Hintergrund des „virtuellen Hausrechts“ der Beklagten kein Bedarf für Allgemeine Geschäftsbedingungen im Rechtssinn besteht, selbstverständlich aber für Spielregeln.

Dieses Urteil hat das LG Regensburg (mit Urteil vom 17.10.2006, Az. 2 S 153/06, Volltext) bestätigt.

Spielregeln als Leistungsbeschreibung

Die Argumentation des AG Regensburg ist auf den Fall WoW zwar schon deshalb nicht 1:1 übertragbar, weil es sich hier nicht um ein kostenloses Spiel handelt, und selbstverständlich enthalten die Nutzungsbedingungen für Battle.Net/World of Warcraft auch AGB im Rechtssinne. Allerdings können AGB, neben den eigentlichen „Bedingungen“ auch verbindliche Leistungsbeschreibungen beinhalten, die gerade nicht der gerichtlichen Kontrolle unterliegen. Solche kontrollfreien Leistungsbeschreibungen sind nach der Rechtsprechung des BGH bei erforderlichen Festlegungen von „Art, Umfang und Güte der geschuldeten Leistung“ anzunehmen.

Bei immateriellen Leistungen – wie der Ermöglichung der Spielteilnahme – ist die Abgrenzung von Leistungsbeschreibung zu Vertragsbedingung zugegebenermaßen nicht trivial. Allerdings machen Regelungen wie das Verbot von Zusatzsoftware (und ähnliche auf den fairen Spielbetrieb und die Erhaltung eines konsistenten Spielerlebnisses gerichtete Regelungen) den Charakter eines Onlinespiels entscheidend aus. Diesen Charakter zu formen und zu gestalten ist der Kern dessen, was ein Spielebetreiber tut und tun dürfen muss, ohne dass ein Gericht dazwischen funkt. Nichts anderes meinen die Richter wenn sie sagen, die Inhalte des Spiels, die „nur spielintern“ wirkenden Regeln, seien rechtlich kontrollfrei.

Dem LG Hamburg ist auch unter Berücksichtigung der BGH-Rechtsprechung beizupflichten: Spielregeln für Onlinespiele sind Leistungsbeschreibungen. Insoweit, also soweit der Charakter des Spiels definiert wird, sind die Spielregeln einer Inhaltskontrolle nicht unterworfen.

Anmerkung am Rande: Auch wenn so Mancher es gerne dahingehend mißverstehen würde – es ist ganz sicher nicht gemeint, dass das Spiel verbotene Kennzeichen, strafbare Beleidigungen oder anderweitig verbotene Medieninhalte aufweisen dürfte, ohne dass staatliche Stellen einschreiten könnten.

Auch dass für andere klassische AGB-Themen wie die Haftungsbeschränkung des Anbieters, die Kündigung, die Zahlungsmodalitäten, ja sogar die Rechtswahl, sehr wohl eine Inhaltskontrolle eingreifen kann, stellt das Gericht weder ausdrücklich noch implizit in Abrede.

Fazit

Bei der Ausgestaltung der Regeln, die die Interaktion von Spielern innerhalb einer Onlinewelt betreffen, sind Spieleanbieter nicht durch die Vorschriften des AGB-Rechts beschränkt. Sogar intransparente oder „unfaire“ Spielregeln könnten Spieler nicht auf dem Rechtsweg angreifen – sie können allenfalls dem Spiel den Rücken kehren. So auch das Gericht:

Ob [bestimmte Regeln] dazu führen, dass unter Umständen manche Nutzer das Spiel als unfair oder unausgewogen empfinden, ist ohne Relevanz für die Wirksamkeit der Spielregeln. Bei exzessivem Ungleichgewicht mag ein Spielveranstalter Kunden verlieren. Dies ist aber eine letztlich betriebswirtschaftliche Erwägung des Veranstalters. (S. 24)

Der Vollständigkeit halber: Das Urteil ist soweit bekannt noch nicht rechtskräftig.

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OLG Hamburg: Verbot eines Goldseller-Forums (Volltext) https://www.spielerecht.de/olg-hamburg-verbot-eines-goldseller-forums-volltext/ https://www.spielerecht.de/olg-hamburg-verbot-eines-goldseller-forums-volltext/#comments Thu, 06 Dec 2012 06:58:23 +0000 http://spielerecht.de/?p=2243 Das OLG Hamburg hat dem Betreiber eines Internetforums für Spieler von Onlinespielen untersagt, eine Plattform für den Handel mit Spielwährung und Accounts aus einem MMO zur Verfügung zu stellen, dessen AGB den Handel mit diesen virtuellen Gegenständen verbieten (Urteil vom 17. Oktober 2012, Az.: 5 U 168/11 (Volltext)). Die Bereitstellung von speziellen Handelsbereichen in dem Forum (mit sprechenden Namen wie etwa „Trading“) sei wettbewerbswidrig und die Nennung des markenrechtlich geschützten Namen des Onlinespiels selbst verstoße gegen das Markenrecht. Mit dieser Entscheidung bestätigen die Richter das erstinstanzliche Urteil.

Die in dem streitgegenständlichen Spiel der Klägerin verwendete virtuelle Währung kann nur von der Klägerin selbst erworben werden. Der Handel mit dieser Spielwährung unter den Spielern ist wie auch der Handel mit ganzen Spielaccounts in den AGB der Klägerin verboten.

In dem Forum der Beklagten war in zahlreichen Unterforen mit Spielwährung aus zahlreichen MMOs, darunter einem Spiel der Klägerin gehandelt worden. Außerdem hatten die Betreiber eine eigene virtuelle Währung verkauft. Das Gericht sah die Betreiber des Forums daher als Wettbewerber der Klägerin an. Jedenfalls würden sie den Handel der einzelnen Forumsteilnehmer fördern, die entgegen der AGB des Spiels solche Spielwährung verkauften.

Das Gericht erörtert ausführlich die Möglichkeit, den Betrieb des Forums als wettbewerbswidriges Verleiten zum Vertragsbruch (durch registrierte Spieler) einzuordnen. Zwar neigen die Richter erkennbar dazu, diese Einordnung vorzunehmen und weisen etliche Gegenargumente der Beklagten zurück. Letztendlich aber offen bleiben, ob schon das Bereitstellen einer Handelsplattform hinreichend für ein Verleiten zum Vertragsbruch ist, weil das Gericht – zutreffend – zu der Auffassung gelangt ist, dass das mit dem Betrieb der Handelsplattform verbundene Einwirken auf das Spiel der Klägerin jedenfalls unlauter ist.

Die Richter erkennen insbesondere ausdrücklich an, dass der Spielbetreiber ein Interesse daran hat, den Handel mit Spielwährung zu kontrollieren und gegebenenfalls zu unterbinden, weil dies für die Spielbalance und damit die langfristige Vermarktbarkeit des Spiels unerlässlich ist. Wörtlich heißt es in dem Urteil:

Hinzu kommt vielmehr […] die naheliegende Schädigung des Spiels als solchen. [Es liegt] auf der Hand, dass die Benachteiligung ehrlicher Spieler gegenüber solchen, die sich Gold preiswert zukaufen und so ihre Chancen in dem Spiel erhöhen, die Attraktivität des Spiels herabsetzen und damit langfristig das Geschäftsmodell der Klägerin beeinträchtigen und letztlich gar gefährden können. […] Auch ist nicht davon auszugehen, dass die „Goldseller“ von sich aus die Gewähr bieten, die Spielbalance zu wahren.

Die AGB-Klauseln, in denen der Handel mit Gold und Accounts untersagt bzw. unter einen ausdrücklichen Erlaubnisvorbehalt gestellt wird hat das Gericht unproblematisch für wirksam gehalten. Die Untersagung des Accounthandels, so die Richter, sei schon keine Abweichung vom gesetzlichen Leitbild, da jede Vertragsübernahme von der Zustimmung des Gläubigers abhänge.

Verboten war in den AGB darüber hinaus auch die Nutzung nicht autorisierter Zusatzsoftware (Bots, Hacks, etc.). Auch soweit diese Programme in den Foren der Beklagten angeboten wurde hat das Gericht eine unlautere Beeinträchtigung des klägerischen MMO bejaht und die Beklagten zur Unterlassung verurteilt.

Schließlich hatten die Beklagten in dem Forum auch mehrfach den Namen des klägerischen MMO verwendet, was deren Rechte an der entsprechenden eingetragenen Marke verletzte.

Die Revision wurde nicht zugelassen. Das Urteil ist damit rechtskräftig.

Diese Entscheidung stellt in dem schon länger andauernden und verstärkt mit juristischen Mitteln geführten Kampf um Cheats, Bots und Hacks sowie den unerlaubten Handel mit Accounts und Items einen weiteren Sieg der MMO-Betreiber dar. Wer im Internet entgegen den Vorgaben der Spielebetreiber mit virtuellen Items handelt, muss sich in Deutschland angesichts dieser Rechtsprechung auf weiteren juristischen Gegenwind einstellen.

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Blizzard verbietet Bossland-Bot per einstweiliger Verfügung https://www.spielerecht.de/blizzard-verbietet-bossland-bot-per-einstweiliger-verfugung/ https://www.spielerecht.de/blizzard-verbietet-bossland-bot-per-einstweiliger-verfugung/#respond Fri, 22 Jun 2012 09:47:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=2063 Offenbar gibt es eine neue Runde im Streit zwischen Blizzard und der Bossland GmbH um die Zulässigkeit des Vertriebs von Bots für Spiele von Blizzard.

Anlass für den neuen Streit bietet der von der Bossland GmbH für das Spiel Diablo III angebotene Bot „Demonbuddy“. Wie der nach eigener Aussage kürzlich von Bossland GmbH zusätzlich mandatierte Kollege Lampmann in seinem Blog berichtet, hat Blizzard Bossland per einstweiliger Verfügung untersagt, im Gebiet der Bundesrepublik Deutschland zugunsten des eigenen oder eines fremden Unternehmens Software anzubieten und/oder zu verbreiten, die es Spielern des Onlinespiels „Diablo III“ ermöglicht, dort Spielzüge zu automatisieren. Eine Kopie der einstweiligen Verfügung des Landgerichts Hamburg (Az.: 312 O 322/12) findet man hier. Bossland hat wohl Widerspruch gegen die einstweilige Verfügung eingelegt; jedenfalls bis zur Entscheidung hierüber ist das Verbot jedoch von Bossland zu beachten.

Blizzard hatte Bossland bereits zuvor wegen des Angebots und Vertriebs zweier World of Warcraft Bots verklagt. Wir berichteten hierüber. Dieser Fall war auch Anlass für unsere Kolumne im Gamesmarkt zur rechtlichen Zulässigkeit von Cheatbots. Zuletzt hatte sich das AG Charlottenburg mit Cheatsbots auseinandersetzen müssen und die Klage eines Nutzers abgewiesen, der gegen die fristlose Kündigung seines (Haupt-)Accounts in einem Online-Rollenspiel wegen der Verwendung von zusätzlichen Accounts und Bots geklagt hatte.

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AG Charlottenburg: Fristlose Kündigung wegen Regelverstoß in Onlinespiel ist wirksam (Volltext) https://www.spielerecht.de/ag-charlottenburg-fristlose-kundigung-wegen-regelverstos-in-onlinespiel-ist-wirksam-volltext/ https://www.spielerecht.de/ag-charlottenburg-fristlose-kundigung-wegen-regelverstos-in-onlinespiel-ist-wirksam-volltext/#respond Thu, 24 May 2012 15:23:02 +0000 http://spielerecht.de/?p=2019 Das Amtsgericht Charlottenburg hat die Klage eines Nutzers abgewiesen, der gegen die fristlose Kündigung seines (Haupt-)Accounts in einem Online-Rollenspiel wegen der Verwendung von zusätzlichen Accounts und Bots geklagt hatte (Urteil vom 9.5.2012, Az.: 208 C 42/11, Volltext (nicht rechtskräftig)).

Bei dem Spiel handelt es sich um ein so genanntes Free to play MMO, das grundsätzlich kostenlos angeboten wird, in dem Spieler aber gegen Bezahlung zusätzliche virtuelle Gegenstände bzw. virtuelle Währung erwerben können, die ihre Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt erweitern. Virtuelle Währung kann in gewissem Umfang aber auch durch Handlungen in der Spielwelt erarbeitet werden.

Um sich möglichst viel der spielinternen virtuellen Währung zu beschaffen ohne diese käuflich erwerben zu müssen, hatte der Kläger sich wiederholt zahlreiche zusätzliche Accounts angelegt und darüber computergesteuerte Spielfiguren (so genannte Bots) in der Spielwelt einfache Aufgaben automatisiert erledigen lassen.  Die daraus erlangten Belohnungen in Form von virtueller Spielwährung konnte er dann auf seinen Hauptcharakter übertragen. Sowohl das Anlegen zusätzlicher Accounts als auch der Einsatz von Bots waren aber in den AGB der Beklagten ausdrücklich verboten.

Der Kläger hatte in der Vergangenheit bereits einmal wegen der Anlage zusätzlicher Accounts eine befristete Sperre erhalten. Als die Beklagte auf die neuerlichen Verstöße aufmerksam wurde, kündigte sie dem Kläger fristlos.

Das Gericht hat die Kündigung bestätigt. Die Verwendung multipler Accounts hat es durch die Vorlage von Tabellen mit IP- und MAC-Adressen als bewiesen angesehen. Den Einsatz von Bots hat die Beklagte dadurch nachgewiesen, dass sie verdächtige Spielfiguren im Spiel „versetzt“ hat – anstelle hierauf wie ein menschlicher Spieler mit einer Korrektur der Bewegungsabläufe zu reagieren, seien die computergesteuerten Figuren bei ihrer – dann sinnlosen – Bewegungsroutine geblieben.

Diese Verstöße sieht das Gericht auch zutreffend als wichtigen Grund zur fristlosen Kündigung an. Dies ergibt sich zum Einen aus den AGB des Spiels, deren Wirksamkeit für das Gericht außer Frage stand. Es lag aber auch ein wichtiger Kündigungsgrund nach § 314 BGB vor. Das Gericht stuft den Vertrag wegen seiner grundsätzlichen Unentgeltlichkeit zutreffend nicht als Mietvertrag sondern als sonstigen Nutzungsvertrag ein, auf den die allgemeinen Regeln für Dauerschuldverhältnisse Anwendung finden. Eine Interessenabwägung falle zugunsten des Spielbetreibers aus. Denn, so das Gericht:

Der Beklagten ist das Festhalten am Vertrag nicht zumutbar. Denn die mit Botusing einhergehende Umgehung von kostenpflichtigen Diensten stört das ausbalancierte Spielgefüge, das nur bei regelkonformen Verhalten der Spielteilnehmer funktioniert; sie birgt die Gefahr, dass andere, ehrliche und für die Zusatzleistungen zahlende Nutzer vertrieben werden, was wiederum die Finanzierung und damit die Existenz von [Spiel] bedroht, während ein besonderes Schutzbedürfnis des das System missbrauchenden Klägers […] nicht ersichtlich ist.

Die klägerische Argumentation gegen die Wirksamkeit der Kündigung kam nicht nur dem Gericht stellenweise abenteuerlich vor: Spielaufbau und Spielzweck, so der Kläger, seien wegen der vom Spiel ausgehenden Suchtgefahr sittenwidrig, ein Vertrag sei daher gar nicht wirksam geschlossen worden, so dass die in den AGB enthaltenen Verhaltensregeln auch nicht gelten könnten. Hierzu bemerkt das Gericht:

Im Übrigen kann sich der Kläger […] nicht auf die Nichtigkeit des mit der Beklagten geschlossenen Vertrages berufen. Denn er kann nicht einerseits die – nur im Falle des Fortbestands des Vertrages begründete – Wiedereinräumung des Zugangs zum Online-Spiel verlangen, wenn er sich gleichzeitig auf dessen Nichtigkeit beruft, weil dies […] zu einem unauflösbaren Selbstwiderspruch führt.

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