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Die Änderungen rufen erheblichen Anpassungsbedarf hervor, insbesondere für die Games-Branche. Dabei gelten unterschiedliche Übergangsfristen.
Ab dem 1. Oktober 2021 sind Klauseln in Allgemeinen Geschäftsbedingungen unwirksam, die eine Abtretung bestimmter Ansprüche ausschließen. Verbraucher können somit Ansprüche einfacher an Dritte abtreten, die an ihrer Stelle die Rechtsverfolgung übernehmen. Unternehmen, die bislang auf solche Abtretungsverbote vertraut haben, dürften sich mit einer höheren Anzahl an Prozessen konfrontiert sehen.
Die neue Regelung des § 308 Nr. 9 BGB gilt in erster Linie für auf Geld gerichtete Ansprüche des Vertragspartners gegen den Verwender. Abtretungsverbote können aber auch unwirksam sein, wenn sie sich auf andere Rechte des Vertragspartners beziehen, maßgeblich hierfür ist eine Interessensabwägung – mit entsprechender Rechtsunsicherheit.
Die neuen Regelungen gelten für alle Verträge, die nach dem 1. Oktober 2021 entstanden sind (Art. 229, § 60 S. 1 EGBGB). Für vorher geschlossene Verträge greift die Regel des Abtretungsverbotes nicht.
Ab dem 1. März 2022 entfällt die Möglichkeit, Abos nach Ablauf der ersten zwei Jahre automatisch um ein Jahr zu verlängern. Die Neuregelung betrifft sämtliche Verträge, die eine regelmäßige Lieferung oder regelmäßige Erbringung von Dienst- oder Werkleistungen zum Inhalt haben.
Nach Ende der Vertragszeit sind stillschweigende Verlängerungen nur noch auf unbestimmte Zeit erlaubt. In diesem Fall muss der Verbraucher gleichzeitig das Recht bekommen, das verlängerte Vertragsverhältnis jederzeit mit einer Frist von höchstens einem Monat zu kündigen (§ 309 Nr. 9 lit. b) BGB).
Unwirksam sind ab dem kommenden Frühjahr zudem Kündigungsfristen von über einem Monat vor Ablauf der zunächst vorgesehenen Vertragsdauer (§ 309 Nr. 9 lit. c) BGB).
Die neuen Vorgaben haben auch für die Gamesbranche weitreichende Auswirkungen. Überall dort, wo mit Abo-Modellen gearbeitet wird, müssen die Verträge und AGB umgestellt werden.
War zwischenzeitlich mal angedacht, Vertragslaufzeiten auf maximal ein Jahr zu begrenzen, bleibt es hier bei der bisherigen Deckelung auf zwei Jahre.
Die Neuregelungen gelten für alle Verträge, die ab dem 1. März 2022 geschlossen werden. Es bedarf also lediglich einer Umstellung der Verträge und AGB für die zukünftigen Neuverträge ab dem 1. März 2022. Mit Blick auf die bestehenden Kündigungsmöglichkeiten für Bestandskunden zum Ablauf der Vertragslaufzeit kann es sich aber auch anbieten, allen Nutzern die neuen Bedingungen anzubieten.
Eine grundlegende Neuerung des Gesetzes für faire Verbraucherverträge ab dem 1. Juli 2022 ist die Pflicht, einen Kündigungsbutton für Dauerschuldverhältnisse zu implementieren. Die entsprechende Regelung soll es Verbrauchern ermöglichen, auf Webseiten geschlossene Verträge durch einen Kündigungsbutton leichter zu beenden (§ 312k BGB).
Der Button muss ständig erreichbar sein, vergleichbar mit dem Impressum. Darüber hinaus muss die Kündigungsschaltfläche gut lesbar und eindeutig beschriftet sein (etwa mit „Verträge hier kündigen“). Der Button muss den Verbraucher auf eine Webseite führen, auf welcher es dem Verbraucher ermöglicht wird, die folgenden Angaben zu machen:
Die Website muss zudem eine Bestätigungsschaltfläche enthalten, mit der Verbraucher direkt die Kündigung erklären können und die gut lesbar mit nichts anderem als den Wörtern „jetzt kündigen“ oder mit einer entsprechenden eindeutigen Formulierung beschriftet ist.
Die Kündigungserklärung muss der Verbraucher so speichern können, dass erkennbar ist, dass die Kündigungserklärung durch das Betätigen der Bestätigungsschaltfläche abgegeben wurde.
Der Unternehmer hat dem Verbraucher die Bestätigung des Zugangs der Kündigungserklärung sowie den Zeitpunkt, zu dem das Vertragsverhältnis beendet werden soll, sofort auf elektronischem Wege in Textform zu bestätigen. Dabei wird vermutet, dass eine durch das Betätigen der Bestätigungsschaltfläche abgegebene Kündigungserklärung dem Unternehmer unmittelbar nach ihrer Abgabe zugegangen ist. Im Zweifel wirkt die Kündigung zum frühestmöglichen Zeitpunkt.
Hält sich der Unternehmer nicht an die genannten Vorgaben, so kann der Verbraucher den Vertrag jederzeit und ohne Einhaltung einer Kündigungsfrist kündigen. Sein Recht zur außerordentlichen Kündigung bleibt unberührt.
Diese Regelung tritt zum 1. Juli 2022 in Kraft und wirkt gem. § 60 des Art. 229 EGBGB auch für Altverträge. Danach muss jedem Kunden die Möglichkeit eröffnet werden, ein auf einer Website abgeschlossenes Dauerschuldverhältnis per Button zu kündigen. Auch diese Regelung dürfte in der Games-Branche weitreichenden Anpassungsbedarf auslösen.
Diskussionen gibt es derzeit nicht zuletzt darüber, was unter einer Webseite zu verstehen ist. Solange diese Frage ungeklärt ist, ist die sicherste Variante, proaktiv einen Kündigungsbutton überall dort anzubieten, wo sich Abo-Verträge online schließen lassen – also auf herkömmlichen Internetseiten, jeglichen auch mobil- oder konsolenoptimierten Seiten und ggf. sogar in Apps oder auf Spielekonsolen. Ob das wirklich erforderlich ist, werden vermutlich Gerichte klären müssen.
]]>Diesmal (u.a.): Updates zu NS-Symbolik und Lootboxen, technische Schutzmaßnahmen, Störerhaftung sowie Kinder- und Jugendschutz.
Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) hat entschieden, dass die US-Version des Titels „Wolfenstein II: The New Colossus“ nicht indiziert wird. Das Problem kam auf, weil die US-Version im Gegensatz zur deutschen – angepassten – Version NS-Symbole enthält. Eine Verharmlosung der NS-Symbolik sei jedoch insbesondere wegen der „eindeutigen Gut-Böse-Zeichnung“ und der historischen Einordnung nicht zu befürchten. Die Bonner Behörde betont allerdings, dass eine strafrechtliche Prüfung (§ 86a StGB) nicht stattgefunden hat, sondern ausschließlich der Tatbestand der Jugendgefährdung untersucht wurde.
Der Publisher Bethesda teilte auf GamesWirtschaft-Anfrage mit, dass die Entscheidung der BPjM als „ein überaus positives Signal angesichts der großen künstlerischen Leistung“ angesehen werde und das Votum „ein wichtiger Schritt zur Gleichstellung von Games mit anderen Medien in Deutschland“ sei. Kai Bodensiek sieht im Gespräch mit Postbank.Club in der Entscheidung den Beginn einer neuen Spruchpraxis zu NS-Symbolen in Computerspielen. Über die Änderung der Spruchpraxis der USK, die nunmehr auch Spiele mit NS-Symbolen im Einzelfall prüft, hatten wir im Sommer berichtet.
Die belgischen Behörden haben vor einiger Zeit angefangen, Computerspiele wegen implementierter Lootboxen als Glücksspiel ohne Lizenz einzustufen. Erste Anbieter reagieren darauf nun und nehmen ihre Spiele vom Markt. Teilweise werden komplette In-Game-Währungen entfernt. Doch es bahnt sich Streit an: Electronic Arts bietet weiterhin in den beliebten Titeln FIFA 18 und FIFA 19 Lootboxen an. Die belgischen Behörden ermitteln.
Einen lesenswerten Beitrag zum Gamesrecht bringt Felix Falk im Editorial zu Heft 8 der MMR 2018. Dabei nimmt er besonderen Bezug auf die aktuelle Debatte über Lootboxen.
Robert Schippel spricht sich in ITRB 2018, 88 klar gegen die Anerkennung von Lootboxen als Glücksspiel aus. Moritz Nickel, Jan Feuerhake und Tobias Schelinski betrachten in MMR 2018, 586 neben dem Glücksspielrecht insbesondere lauterkeits- und gewerberechtliche Aspekte und kommen ebenfalls zu dem Ergebnis, dass Lootboxen nicht gegen geltendes Recht verstoßen.
Auf die Probleme im Zusammenhang mit dem Verbraucher- und Jugendschutz weist Michael Scheyhing in ZWG 2018, 114 hin. In diesem Zusammenhang gehen Sören Zimmermann und Manuel Franzmeier in ZfGW 2018, 528 sehr aufschlussreich auf die Annäherung von Videospielen und Glücksspiel (vgl. dazu schon die Gambling Commission) hin und plädieren dafür, Lootboxen als Glücksspiele anzuerkennen, wenn diese gegen Echtgeld erworben werden.
Jonas Krainbring und Marcus Röll stellen in ZfWG 2018, 235 auf die Monetarisierungsmöglichkeit der durch Lootboxen erlangten Gegenstände ab. Eine interessengerechte Lösung über die Statuierung neuer Transparenzvorschriften für Preisangaben schlagen Patrick Ehinger und Lukas Schadomsky in K&R 2018, 145 vor.
Timo Conraths gibt in CR 2018, 170 einen Überblick über die technischen Schutzmaßnahmen nach § 95a UrhG. Dabei legt er einen besonderen Fokus auf Videospiele. Insbesondere wird dargestellt, welche Aspekte für die Prüfung des vom EuGH in der Sache Nintendo ./. PC Box ua (vgl. GRUR 2014, 255) betonten Verhältnismäßigkeitskriterium zu berücksichtigen sind.
Auf Grundlage der neuesten BGH-Entscheidung Videospiel-Konsolen III (vgl. GRUR 2017, 541) weist Paetrick Sakowski in GRUR-Prax 2017, 167 darauf hin, dass unter bestimmten Umständen der Geschäftsführer einer Firma, die Produkte zur Verletzung technischer Schutzmaßnahmen produziert, persönlich haftbar gemacht werden kann.
Das Videospiel Dead Island war Gegenstand eines groß angelegten Verfahrens vor dem BGH zur Störerhaftung (GRUR 2018, 1044). Das Gericht bestätigt damit die Überwindung der Störerhaftung des TMG n.F. Betreiber von offenen W-LANs und Tor-Exit-Nodes können somit nicht mehr auf Unterlassung in Anspruch genommen werden, wenn über ihren Anschluss rechtswidrige Inhalte abgerufen werden.
Weiterhin in Betracht kommt dagegen ein Sperranspruch des Rechteinhabers, dass bestimmte Seiten für den offenen Zugang gesperrt werden. Karlsruhe sieht diesen Anspruch jedoch nicht auf bestimmte Sperrmaßnahmen beschränkt, sondern erwägt auch die Pflicht zur Registrierung von Nutzern, die Verschlüsselung des Zugangs mit einem Passwort oder – äußerstenfalls – die vollständige Sperrung des Zugangs.
Vodafone etwa hat die Sperrung zweier illegaler Serienseiten auf Aufforderung der Rechteinhaber erst vor kurzem veranlasst. Auch im Ausland lassen sich ähnliche Tendenzen erkennen: In Lettland und Großbritannien wurden Sperrverfügungen gegen illegale Streams erlassen. In Indien sperrte man ganz bescheiden über 12.500 Websites, um einer illegalen Verbreitung des teuersten indischen Filmes aller Zeiten „2.0“ vorzubeugen.
Übrigens: Es besteht ein Auskunftsanspruch gegen den Anschlussinhaber darauf, wer Zugriff auf den jeweiligen Internetanschluss hat (BGH I ZR 265/16). Zudem wird neuerdings die „Faktorrechtsprechung“ des BGH zu Rechtsverletzungen durch Filesharing von Musikstücken auch für illegale Game-Downloads angewendet (OLG Celle). Ein illegaler Download könnte den Rechtsverletzer in Zukunft also empfindlich treffen. Unter Umständen ist das 227-fache des Kaufpreises eines Videospiels als Schadensersatz zu zahlen (OLG Schleswig).
In einem Interview stellt der Missbrauchsbeauftragte der Bundesregierung Johanns-Wilhelm Röhrig fest: „Kinder- und Jugendschutz findet derzeit im Internet nicht statt“. Problematisch seien insbesondere Online-Spiele, bei denen Erwachsene in spielinternen Chats ungehindert sexuellen Kontakt zu Minderjährigen aufnehmen könnten. Auch Fotos aus öffentlichen Blogs und Instagram-Profilen landen oftmals in den Feeds von Männern, die sexuelle Fantasien mit Kindern haben und diese Bilder entsprechend kommentieren. Dieses sog. „Cybergrooming“ ist aus Sicht der Spieleverbände kein großes Problem und sei daher zurecht vom NetzDG ausgenommen.
Schutzbedürftig sind Kinder und Jugendliche auch bei der Nutzung von (Spiele-)Apps: 22 Verbraucher- und Datenschutzorganisationen haben eine Beschwerde bei der Federal Trade Commission eingereicht, weil Apps aus dem Google Play Store Werbung für Glücksspiel und Alkohol enthielten. Auch datenschutzrechtliche Bedenken bestehen.
Apropos Apps: Nach Recherchen von mobilsicher.de nehmen rund 30 Prozent alle Apps aus dem Play Store Kontakt zu Facebook auf, wenn man sie startet. Das Problem: Dies geschieht, ohne dass der Benutzer auch nur eine einzige Taste gedrückt hat oder darüber informiert wird.
Unter Umstände kann die Möglichkeit von Kindern und Jugendlichen, Zugriff auf nicht altersgerechte Computerspiele und Apps zu haben, auch Auflagen des Jugendamtes nach §§ 1666, 1666a BGB auslösen (OLG Frankfurt). Die BPjM hat einen Leitfaden über Computerspiele, insbesondere die gesetzlichen Regelungen und Aspekte der Medienerziehung, herausgebracht.
Das AG Heidelberg hat gegen den Betreiber mehrerer illegaler Privatserver für das Spiel „Metin2“ eine Geldstrafe verhängt. Das Urteil war das erste seiner Art und entstand vor allem durch die Beteiligung der Gesellschaft zur Verletzung von Urheberrechten e.V. (GVU). Der Hauptangeklagte erzielte sechsstellige Gewinne mit dem Verkauf von In-Game-Items. Tatvorwurf: Gewerbsmäßige Urheberrechtsverletzung.
Auch die DSGVO greift um sich: Es wird geraten, Computerspiele aus datenschutzrechtlichen Gründen am Arbeitsplatz zu verbieten (Schaffland/Wiltfang, DSGVO/BDSG, Der PC-Einsatz, 4.5.1). Schade! Doch es bleibt Hoffnung für den Privatbereich: das gemeinsame Computerspielen kann immerhin ein Indiz dafür sein, gut in einem Freundeskreis integriert zu sein (LSG BaWü, Rn. 99). Aber Achtung: Seit dem 18.06.2018 ist die Computerspielsucht – direkt hinter der Glücksspielsucht – von der WHO als Krankheit klassifiziert. Ein Blick in die Zukunft: In Finnland gilt ab dem 01.07.2019 ein ermäßigter Steuersatz für E-Publikationen. Computerspiele sind davon noch nicht erfasst. Das wäre doch mal eine Idee?
]]>Zu den Stellenanzeigen geht es hier entlang:
]]>Junganwälte mit Eigeninitiative und Mut zu Ideen rennen bei der Kanzlei offene Türen ein. So ist es nicht abwegig, einen Blog zu bestimmten Rechtsthemen zu schreiben […]
Tja, genau so isses.
]]>Unterschiedlich spezialisierte Anwälte steuerten Beiträge zum e-book bei, so dass ein nützliches Nachschlagewerk für Gründer entstanden ist.
Viel Spaß beim Lesen!
]]>Die Mitgliedschaft in der international ausgerichteten VGBA erfordert eine Einladung. Eine Anforderung an potentielle Mitglieder fasst Patrick Sweeney, ebenfalls im Board der VGBA, wie folgt zusammen:
If video games disappeared from the earth tomorrow, it would be those who wouldn’t know what to do with themselves.
Wenn diese Beschreibung glaubhaft auf Sie zutrifft, Sie mindestens 2 Jahre Berufserfahrung als Rechtsanwalt oder Inhouse-Jurist (jeweils m/f) in der Spielebranche haben und an der Teilnahme am Gründungstreffen bzw. einer Mitarbeit in der Video Game Bar Association interessiert sind, schreiben Sie mir gerne eine E-Mail!
]]>Weitere Informationen, das vollständige Programm und einen Link zur Anmeldung gibt es hier.
]]>Wir danken unseren Lesern für all den positiven Input und das Interesse. Wir schneiden jetzt die Geburtstagstorte an.
]]>Gemeinsam mit dem US-Spielerechtsveteran David S. Rosenbaum und einem weiteren erfahrenen Games-lawyer aus Schweden diskutiere ich über all die Dos and Dont’s in Entwicklungs- und Publishingverträgen. Harald Riegler (Geschäftsführer von Sproing und Vorstandsmitglied im G.A.M.E.) wird das Panel moderieren und für eine kontroverse Diskussion sorgen.
Hier die Session-Ankündigung-wir sehen uns zur GDC!
]]>Session Description
Succeeding in the video and computer game industry requires more than a thorough understanding of legal and business issues. The traditional model of developing work-for-hire games for console and for retail packaged sale is no longer viable for most independent developers. And the contracts for games being developed for emerging digital platforms, such as the casual PC downloadable/MMO, iPhone/iPad, Facebook, and even the console companies’ own digital storefronts still look like the contracts of the “good old days.” And then there are the “rituals” that developers still must observe when negotiating contracts with publishers. The typical business management handbook tells you to consult with a lawyer when negotiating the “fine print” of a development contract, but doesn’t tell you “why.” A panel of games industry lawyers will answer questions from the CEO of an independent development studio and from the audience about how to negotiate agreements with publishers, how to make sure the contract conforms with your business practices and needs of your employees, and how to deal with publishers once the agreement is signed.Takeaway
Develop a broader understanding of both the substance of the development contract and the equally important process of negotiating a development contract, especially as game development moves from a retail packaged business to a digital business; understand regional perspectives on development and publishing contracts, what to expect when competing for business with companies based in other parts of the world, and how understanding the “rituals” of negotiating with publishers in order to manage the risks inherent in publisher-drafted development agreements and thus negotiate better development and publishing deals.
Der neue Look wurde dem zum 1.7.2010 gestarteten neuen Markenauftritt von Osborne Clarke angepasst. Wie der (neuen) Kanzlei-Homepage sehr schnell zu entnehmen ist, konzentrieren wir uns noch mehr als bisher auf sechs Sektoren. Einer dieser Sektoren ist das „Digital Business“, in dem wir besondere Branchenexpertise und fachliches Know-How bündeln. Selbstverständlich bleibt das Spielerecht auch weiterhin einer unserer wichtigen Tätigkeitsschwerpunkte.
]]>Unsere ausführliche Stellenanzeige: klick
Mehr Informationen auf www.osborneclarke.de
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