define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Angelesen – Online.Spiele.Recht https://www.spielerecht.de Thu, 02 Jul 2020 17:02:45 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.9 Corona: Wichtigste Fragen und Antworten https://www.spielerecht.de/corona-wichtigste-fragen-und-antworten-staendig-aktualisiert/ https://www.spielerecht.de/corona-wichtigste-fragen-und-antworten-staendig-aktualisiert/#respond Mon, 23 Mar 2020 14:00:58 +0000 https://spielerecht.de/?p=4341 Die weltweite Corona-Pandemie (Covid19) trifft auch die Gamesbranche. Während insbesondere Streaming-Angebote boomen, stehen zahlreiche Unternehmen vor existentiellen Sorgen. Wir möchten an dieser Stelle einen Überblick über die wichtigsten Rechtsfragen in dieser ungewissen Zeit geben.

Den Überblick aktualisieren wir laufend (letzte Aktualisierung: 22. Mai).

Arbeitsrecht

Was müssen Arbeitgeber im Zusammenhang mit Covid19 beachten? Alexander Schlicht hat in einer FAQ die wichtigsten Punkte aus dem Arbeitsrecht erläutert, also was Betriebe rein vorsorglich, im Falle eines Covid19-Verdachtes und im Falle bestätigter Infektionen unternehmen sollten.

Was beim Thema Kurzarbeit zu beachten ist, hat David Plitt im Osborne Clarke Arbeitsrechtsblog zusammen gefasst. Die wichtigsten Fragen und Antworten rund um Coronavirus und Arbeitnehmerüberlassung beantwortet Dr. Thomas Leister.

Bilanzierung und Steuern

Covid19 wirft bereits jetzt zahlreiche Fragen der Buchführung auf. Unter anderem dazu, wann Rückstellungen in der Handelsbilanz gebildet werden können und ob eine Rückstellung oder Wertberichtigung wegen Corona bereits im Jahresabschluss 2019 möglich ist, erklären Joachim Breithaupt und Karl Krogoll in Teil 2 ihrer „FAQ Coronavirus: Steuern und Bilanzierung, Maßnahmen der Regierung“ (nach unten scrollen).

Gesellschaftsrecht

Kartellrecht

Zu den wichtigsten kartellrechtlichen Fragen hat Dr. Sebastian Hack hier im Blog eine FAQ & Handlungsempfehlungen Kartellrecht veröffentlicht.

Liquiditätshilfen

Mit dem sogenannten  „Corona Hilfsprogramm“ hat die Bundesregierung erste Maßnahmen zur Unterstützung der Wirtschaft getroffen. Was sie konkret beschlossen hat, welche steuerlichen Hilfen es geben soll und wie nun praktisch zu verfahren ist, erklären unsere Kollegen Joachim Breithaupt und Karl Krogoll in ihren „FAQ Coronavirus: Steuern und Bilanzierung, Maßnahmen der Regierung“.

Der game e.V. hat zudem die wichtigsten Förderprogramme und Anlaufstellen für Liquiditätshilfen zusammen getragen. Für Unternehmen und Selbstständige gibt es dort regelmäßig aktualisierte Informationen.

Versicherung

Springt bei Betriebsschließungen oder der Quarantäne von Mitarbeitern eine Betriebsunterbrechungsversicherung ein? Auf welche Klauseln im Vertrag es ankommt, hat Christopher Pitzer zusammengefasst.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (7) https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-7/ https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-7/#respond Wed, 07 Mar 2018 10:10:27 +0000 http://spielerecht.de/?p=4127 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal (u.a.): Digitale Inhalte, E-Sport als Sport, problematische Symbolik, Influencer (nicht zu verwechseln mit Influenza), und die Beutebüchse der Pandora.

Internetrecht

Einen Überblick über die juristischen Entwicklungen zum elektronischen Geschäftsverkehr, dem Wettbewerbs- und Kennzeichenrecht und dem Immaterialgüterrecht liefert Helmut Hoffmann im lesenswerten Aufsatz „Die Entwicklung des Internetrechts bis Ende 2017“ (NJW 2018, 512).

Die Arbeitssitzung „Verträge über digitale Inhalte – Überblick und Auswirkungen auf das Urheberrecht“ des Instituts für Urheber- und Medienrecht fand im November in München statt. Die Vorträge behandelten den geplanten europäischen Richtlinienvorschlag, Mängelgewährleistungspflichten, Verbrauchererwartungen und mögliche Kollisionen mit dem Urheberrecht hat die ZUM in Ihrer Ausgabe 2/2018 veröffentlicht.

„Spezialregelungen für Verträge über digitale Inhalte in Theorie und Praxis“ lautet der Beitragstitel von Ruth Janal und Jonathan Jung. Die Autoren berichten über Studie, die Webseiten von zehn Anbietern digitaler Produkte und Dienste auf die Einhaltung der Informationspflichten aus §§ 312 d Abs. 1, 312 j Abs. 2 BGB prüfte. Das Ergebnis sei ernüchternd, so ihr Fazit (VuR 2017, 332).

E-Sport

In den letzten Jahren hat der e-Sport auch in Deutschland ein rasantes Wachstum hingelegt, Turniere füllen auch hierzulande die großen Stadien. Die juristischen Debatten jedoch noch ganz am Anfang und behandeln zunächst die grundsätzlichen Themen.

Einen allgemeinen Überblick zu den sich stellenden Rechtsfragen im e-Sport liefert Roman Brtka. Der primäre Fokus seines Aufsatzes liegt auf Fragen aus dem gewerblichen Rechtsschutz und Urheberrecht, kurz reißt er aber ebenso weniger beachtete Aspekte wie Jugendschutz und auch das Anti-Doping-Gesetz an (GRUR-Prax 2017, 500-502). Mit den grundsätzlichen Rechtsfragen dieses „komplexen Ökosystems“ beschäftigt sich ebenfalls Dieter Frey in einem zweiteiligen Aufsatz (Teil 1: SpuRt 2018, 2).

Neben der Politik beschäftigen sich vor allem Sportrechtler aktuell mit der Frage, ob e-Sport als Sport anzusehen sei. Bereits vor einiger Zeit haben Felix Holzhäuser, Tim Bagger und Maximilian Schenk den ersten Aufschlag gemacht und provokant gefragt, ob e-Sport denn „echter“ Sport sei. In ihrem Aufsatz erläutern sie anschaulich die Hintergründe unseres Sportbegriffs und beschäftigen sich auch mit den Voraussetzungen einer institutionellen Akzeptanz des e-Sports (SpuRt 2016, 94-98). Ähnlichen Fragen geht Paul Lambertz in einem lesenswerten Aufsatz für die Causa Sport nach. Spoiler-Alert: Eine Anerkennung durch den Deutschen Olympischen Sportbund sei zwar denkbar, es dürfte aber in der Praxis einigen Widerstand geben (CaS 2017, 119-123, für Abonnenten). Diesen Widerstand zeigt auch eine Diskussion des Verfassers auf Twitter, bei der sich Ilja Waßenhoven vom Landessportbund NRW vehement gegen eine Qualifikation von e-Sport als Sport aussprach.

Den strafrechtlichen Sportbegriff nimmt Christian Schörner detailliert unter die Lupe. In einem Beitrag für die HRRS vertritt er die Auffassung, dass die §§ 265c StGB (Sportwettbetrug) und 265d StGB (Manipulation von berufssportlichen Wettbewerben) auch auf kompetitives Computerspielen Anwendung finden (HRRS 2017, 407).

Einen juristischen Überblick, wie adäquate Anti-Doping-Regelwerke im e-Sport aussehen könnten und wie die bestehenden Prüfungen funktionieren, hat Jana Heene bereits 2016 geliefert (SpuRt 2016, 98-103). Damals bestand noch Hoffnung, die weit gefasste Liste verbotener Substanzen könne für Denksportarten um eine spezielle oder eingeschränkte Liste ergänzt werden. Einen entsprechenden Wunsch hatte ursprünglich der Weltschachbund geäußert, ähnliche Forderungen kommen laut Medienberichten mittlerweile aber auch aus der e-Sport Szene.

Nur eine Frage bleibt völlig offen: Heißt es nun e-Sport, E-Sport, eSport, ESport, e-Sports, E-Sports, eSports oder ESports?

NS-Symbolik in Computerspielen

Die Diskussion über verfassungsfeindliche Symbolik in Computerspielen hat zuletzt wieder deutlich an Fahrt aufgenommen. Anlässlich des Release von „Wolfenstein 2: The New Colossus“ haben zahlreiche Medien über das langjährige Streitthema berichtet. Auf Zeit Online bezeichnet Matthias Kreienbrink den Umgang mit NS-Symbolik in Spielen als „absurd“, Christian Schiffer vom Deutschlandfunk nennt die Regelung „unzeitgemäß“. Als „willkürlich“ sieht auch der BIU-Geschäftsführer Felix Falk das Verbot. Im Interview mit der GamesWirtschaft erklärt er, dieses verstoße unter anderem gegen die Grundrechte der Kunst- und Meinungsfreiheit. Welche Schwierigkeiten eine Änderung der Praxis aber mit sich bringt, erläutert Konstantin Ewald in einem Artikel von Daniel Raumer (GamesMarkt 01/2018, 48-55).

Wegen einer Hakenkreuz-Darstellung in dem satirischen Beat’em Up „Bundesfighter II Turbo“ soll derzeit auch das LKA Baden-Württemberg ermitteln. Wie der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) berichtet, liegt der Staatsschutz-Abteilung eine entsprechende Anzeige vor. Konkret geht es um eine Attacke des dort spielbaren AfD-Politikers Alexander Gauland, bei der sich die Spielfigur in die Form eines Hakenkreuzes verrenken soll. Ein kleiner Lichtblick: Dem Bericht zufolge sieht jedenfalls jugendschutz.net in der Darstellung keinen Verstoß gegen § 86a StGB bzw. § 4 Abs. 1 Nr. 2 JMStV.

„Loot Boxes“ im Blick der (süd-)deutschen Politik

In China gibt es bereits seit einigen Monaten Regulierungsinitiativen für sog. Loot Boxes in Online Games (wir berichteten). Auch im europäischen Ausland ist es ein Thema, u.a. im Vereinigten Königreich und Belgien. Nun ist auch die deutsche Landespolitik auf dieses Thema aufmerksam geworden: Mit gleich drei Eilanträgen beschäftigte sich der bayerische Landtag mit der Thematik. Aus juristischer Perspekte haben Thomas Hertl und Adrian Kowalski eine knappe Einführung in das Thema geliefert, die rege diskutiert wurde (LTO v. 20.01.2018). Ausführlicher ist Robert Schippel dem Thema nachgegangen. Der Glücksspielrechtler und Justiziar von LOTTO Bayern kommt zum klaren Ergebnis, das Handeln mit virtuellen Gütern in Online-Games habe im Regelfall keine glücksspielrechtliche Dimension (CR 2017, 728).

Auch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) hatte bereits im Oktober vergangenen Jahres eine Stellungnahme zu diesem Thema veröffentlicht. In diesem hatte die BPjM u.a. festgestellt, dass bei Loot-Boxen die Risiken für Kinder und Jugendliche primär von der „besonderen Spielanlage“ ausgehe und dies nicht „minder problematisch“ sei als inhaltsbezogene Risiken.

Für Apps hat Apple seine Richtlinien geändert: Laut den neuen Bedingungen für In-App-Käufe müssen Anbieter von Loot-Boxen vor dem Kauf die Gewinnwahrscheinlichkeit angeben.

Jugendschutz

Alljährlich fassen Kristina Hopf und Birgit Braml von der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) ausführlich die Entwicklungen im Jugendmedienschutz zusammen. Die Schwerpunkte liegen in diesem Jahr auf dem NetzDG, den ersten Erfahrungen mit dem neuen JMStV sowie Jugendschutz bei Web-TV und eSport-Veranstaltungen. Wie jedes Jahr eine lohnende Lektüre (ZUM 2018, 1).

Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) richtet sich neu aus, unter anderem hat sie einen dedizierten Fachbereich für die Weiterentwicklung des Kinder- und Jugendmedienschutzes geschaffen. In der BPjM-Aktuell, dem hauseigenen Mitteilungsblatt, hat sie nun gleich eine Reihe an Personen gebeten, ihre Erwartungen an einen zeitgemäßen Jugendmedienschutz zu beschreiben. Die Gastbeiträge stammen u.a. vom Medienrechtler Christoph Degenhart, den re:publica-Mitgründer Johnny Haeusler, dem Kriminologen Thomas-Gabriel Rüdiger und der Autorin Ariadne von Schirach (BPjM-Aktuell 4/2017, 4-18).

Kurzzeitige Verwirrung in der Gaming-Szene hat die BPjM mit der Meldung geschaffen, das in Deutschland beschlagnahmte Zombiespiel Dead Rising von der „Liste B“ zu streichen. Während das AG Hamburg die Aufhebung einer Beschlagnahme angeordnet hatte, war der Bonner Behörde offenbar ein weiterer Beschlagnahmebeschluss des AG Duisburg durchgerutscht. Mittlerweile wurde das Versehen korrigiert. Aktuell stehen 556 Titel auf dem sogenannten Index, wie Fabian A. Scherschel in einem Artikel für Heise Online nachgerechnet hat. Nicht mehr auf der Liste steht übrigens „Josefine Mutzenbacher – die Geschichte einer wienerischen Dirne, von ihr selbst erzählt“ – Namensgeber der Mutzenbacher-Entscheidung des Bundesverfassungsgerichts. Über die Arbeit der BPjM hat die Vorsitzende, Martina Hannak, in einem Interview mit der Süddeutschen Zeitung (Paywall) gesprochen.

Ebenfalls historisch waren Daniel Hajok, Sven Jöcleö und Jan Lukas Neuburg unterwegs: In „Computerspiele im Spiegel der Zeit“ beleuchten sie die gesellschaftlichen Diskurse und das Handeln des Jugendmedienschutzes (JMS-Report 4/2017, 2).

Influencer-Marketing

Die Zahl der veröffentlichten Entscheidungen zu falsch oder nicht gekennzeichneter Werbung in sozialen Medien nimmt stetig zu. Über zwei Entscheidungen hatten wir bereits berichtet, nun hat auch das KG Berlin auf eine Abmahnung des Verbands Sozialer Wettbewerb e.V. eine entsprechende Verfügung erlassen (Beschluss v. 11.10.2017, Az. 5 W 221/17). Passend hierzu haben Fabian Reinholz und Martin Schirmbacher die Anforderungen an die Kennzeichnung von Influencer-Werbung in einem Aufsatz zusammengefasst (K&R 2017, 753). Das Urteil des OLG Celle haben German Blumenthal und Niclas Vilma kommentiert (ITRB 2017, 225).

Als irreführend hat die britische Advertising Standards Authority (ASA) übrigens die Twitter-Werbung eines Spiels eingestuft. So weit, so alltäglich. Die Begründung überrascht aber: Der verwendete Screenshot zeigte nämlich gar nicht das beworbene Spiel, sondern einen völlig anderen Titel. Manchmal kann Jura so einfach sein.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (6) https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/ https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/#respond Thu, 12 Oct 2017 07:45:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=4084 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Jugendschutz praktisch und theoretisch, Virtual Reality, Einblicke in die deutsche Spieleindustrie.

Jugendschutz I –Entwicklungen und Einblicke in die Praxis

Die für Altersprüfungen im Spielebereich zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle e. V. (USK) hat ihre Jahresstatistik für 2016 veröffentlicht. Die Zahlen im klassischen Prüfbereich sind im Vergleich zum Vorjahr stark gesunken. Woran das liegt und wieso 2016 dennoch ein Rekordjahr war, erklären GamesWirtschaft und GamesMarkt.

Einen Anstieg gab es bei der Zahl an Berufungen und Appellationen. Im vergangenen Jahr gingen gleich zwei Titel ins Appellationsverfahren, beide erhielten letztlich eine USK 18-Kennzeichnung. Wie das Verfahren zu „Killing Floor 2“ ablief, hat Felix Hilgert hier im Blog geschildert. Einen Einblick in die Prüfung von „Dead Rising 4“ liefert Andreas Lober in einem Gastbeitrag für GamesWirtschaft.

Im Juni wurde bekannt, dass der neueste Teil der „Call of Duty“-Reihe, „WW II“, auf die Darstellung von NS-Insignien nicht nur in der deutschen Version, sondern generell im Multiplayer verzichtet. Grund hierfür sei, so ein Sprecher des Entwicklungsstudios, u.a. die gesetzlichen Vorgaben in unterschiedlichen Ländern. In Deutschland hält die Rechtsprechung – trotz erheblicher Kritik– an einem grundsätzlichen Verbot entsprechender Darstellungen in Computerspielen fest (s. hierzu unser Special). Der „deutsche Sonderweg“ in dieser Frage betrifft somit inzwischen sogar Spieler aus dem Ausland.

Obwohl Kriegshandlungen häufig kritisch beurteilt werden, erhielt Battlefield 1 im Herbst vergangenen Jahres eine USK-Freigabe ab 16. Der Grund für diese vergleichsweise niedrige Einstufung waren unter anderem die Einbindung der Gewalthandlungen in einen Rahmenstory, eine kritische Reflektion des Kriegshandelns und die Art der Treffervisualisierungen, so die USK gegenüber dem Branchenmagazin GamePro.

Gute Chancen haben Publisher aktuell mit Anträgen, alte Spieler vom Index streichen zu lassen. Mehr als zwanzig Jahre nach der ersten Veröffentlichung hat die BPjM den Shooter-Klassiker Duke Nukem 3D vom Index genommen, auch Red Faction 2 ist nicht mehr dort zu finden. Wie sich die Wahrnehmung von Spielen ändert, zeigt Spieletipps mit der treffend betitelten Story „10 Indizierungen, über die ihr heute lachen könnt“.

Anders sieht es bei Let’s Plays bzw. Videos aktueller Spiele aus. Ein Walkthrough durch das in Deutschland indizierte (Liste D) Spiel „Hatred“ war jüngst Gegenstand eines Beschlagnahmebeschlusses des AG Tiergarten (7.12.2016 – (353 Gs) 284 AR 55/16 (5820/16). Die Beschlagnahme der sieben Videoclips erfolgte aufgrund von Gewaltverherrlichung nach § 131 StGB. Wer die Entscheidung nachlesen möchte, abgedruckt hat sie der JMS-Report (1/2017, 89-90).

Jugendschutz II – Fachbeiträge / Rechtsprechung

In ihrem jährlichen Rückblick haben Kristina Hopf und Birgit Braml die Entwicklung des Jugendmedienschutzes 2015/2016 beleuchtet (ZUM 2016, 1001-1013, für Abonnenten). Der Beitrag befasst sich vor allem mit den Änderungen des JMStV, ausführlich stellt er zudem die im Jugendmedienschutz ergangene Rechtsprechung dar.

Sebastian Schwiddessen beschäftigt sich in einem insgesamt vier Teile umfassenden Beitrag mit dem medienbezogenen Straf- und Ordnungswidrigkeitenrecht bei Sachverhalten mit Auslandsbezug. Erschienen sind bislang Teil 1 (CR 2017, 443-454) sowie Teil 2 (CR 2017, 511-523).

Mit den Voraussetzungen der Staatshaftung nach später aufgehobenen Beschlagnahmen hat sich der BGH beschäftigt (NJW 2017, 1322).

Gaming meets Law –  Rechtsfragen für die Gamesbranche erläutert

Vom Bewerbungsprozess über Fragen der Arbeitsplatzsicherheit bis hin zu Audits: Die Osborne Clarke-Partner Konstantin Ewald und David Plitt klären in einem siebenteiligen Interview mit dem Team von „Talk in der Alm“ über die rechtlichen Fragestellungen und Fallstricke auf, die sich für Arbeitnehmer und Unternehmen der Gamesbranche stellen. Die Videos der Interviewreihe „Play by the rules“ finden sich bei YouTube (hier).

Einen weiteren Überblick über relevante Rechtsfragen, die die Computerspiel-Branche derzeit beschäftigen, gibt Konstantin Ewald auch zusammen mit Tobias Haar anhand aktueller Fälle z.B. zum Keyselling und Verbraucherschutz (K&R 2017, Beilage, 12-17).

Virtual Reality – Eine „unbekannte Nutzungsart“?

Aktuell hochumstritten – und daher heiß diskutiert – ist die urheberrechtliche Einordnung von Virtual Reality. Die Kernfrage ist, ob es sich bei der Technik um eine „unbekannte Nutzungsart“ i.S.d. § 31a UrhG handelt. Urhebern von VR-Titeln könnten in diesem Fall nämlich ihre Rechteeinräumung widerrufen bzw. Ansprüche auf gesonderte Vergütungen haben.

In einem Aufsatz vertritt Martin Franz, langjähriger General Counsel von Crytek, die Auffassung, beim derzeitigen Stand sei VR noch nicht als neue Nutzungsart anzusehen (ZUM 2017, 207-215, für Abonnenten). Es handele es sich bei der aktuellen Technik schlicht um eine neue Verwendungsform. Gleichwohl empfiehlt er Verwertern, in Verträgen mit Urhebern und anderen Lizenzgebern ausdrücklich VR-Nutzungen mit einzuschließen – auch mit Blick auf zukünftige selbstständige VR-Systeme. Ausführlich stellt der Beitrag die technische Situation im Bereich von VR-Systemen und die Rechtsentwicklung zu unbekannten Nutzungsarten dar. Ebenso geht er der Frage nach, welche Folgen die Gegenansicht, also eine Einstufung von VR als neue Nutzungsart, hätte. Dieser Beitrag wird sicher nicht der letzte Debattenbeitrag zu dem Thema sein, die Kontroverse um die Einstufung von VR nimmt gerade erst an Fahrt auf.

Einblicke in die deutsche Spieleindustrie und eSport-Markt

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltung (BIU) hat mit „A Guide to the German Games Industry“ Zahlen und Fakten über die deutsche Spieleindustrie zusammengetragen. In dem englischsprachigen Handbuch werden nicht nur allgemeine Marktzahlen und Trends aus der Games-Branche, sondern vor allem auch die hier ansässigen Studios vorgestellt.

Ein Update zu der Entwicklung des eSport-Markts in Deutschland gibt zudem eine Studie von Deloitte unter dem Titel „Continue to Play“ sowie die Publikation „BIU Fokus: eSports“ des BIU.

Über den Tellerrand geschaut

„Als die Pixel schlüpfrig wurden“ heißt der Rückblick von Stephan Freundorfer, der auf Spiegel Online 30 Jahre nach Erscheinen über „Leisure Suit Larry“ schreibt. Aus heutiger Sicht eine krude Pixelwelt, in der damaligen Zeit ein großer Aufreger.

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Wie ist es, sich beim Autorennen mit Rubens Barrichello zu messen? Über diese Erfahrung hat Craig Lager auf PCGamer geschrieben: „My hands are actually sweating into my Halfords racing gloves. I know it’s absurd to be this worked up over an online race, and to have to wear gloves while sitting at my computer. The thing is, I’m on the grid directly behind Rubens Barrichello. The actual one.“

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Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts und Vorstandsmitglied von JusProg e. V, gibt ein der BPjM-Aktuell einen Einblick in die Rolle der Wirtschaft beim Jugendmedienschutz (2/2017, 9-11). Vom technischen Thema des Safety by Design bis zur Medienaufklärung eine rundum interessante Lektüre.

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Was sich hinter dem Begriff „Archaeogaming“ verbirgt und mit welchen Themen sich Anhänger dieser neuen Forschungsdisziplin auseinandersetzen – hierzu Dominik Schott in einem Beitrag für die Zeit.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (5) https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/ https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/#respond Tue, 08 Aug 2017 07:49:42 +0000 http://spielerecht.de/?p=4066 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal u.a.: VR/AR/MR, Let’s Plays, Bots vor Gericht und Games im Gefängnis.

VR, AR, MR – „Neue Realitäten“ im Fokus von Wirtschaft und Recht

Die Begriffe Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) beherrschen seit einiger Zeit die Diskussionen über Innovationen im Bereich Wirtschaft und Entertainment. So hat sich nicht nur die diesjährige Serious Games Conference, die in Rahmen der CeBIT stattfindet, dem Thema „Augmented und Mixed Reality“ und die Chancen und Risiken dieser Technologien verschrieben. Die „Tendenz“, das Magazin der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), widmete dieser Thematik auch ihre erste Ausgabe in diesem Jahr.

Let´s Plays! Auch weiterhin kein leichtes Spiel

Das Thema Let´s Plays und Rundfunkzulassungen bleibt weiterhin aktuell: Nach „PietSmiet“ (wir berichteten) hat mit Erik Range alias „Gronkh“ der zweite prominente Vertreter der deutschen Let´s Play-Szene Post von der zuständigen Medienaufsicht erhalten. Darüber berichteten unter anderem FAZ und Zeit Online. Inzwischen beschäftigt das Thema auch die Politik: So findet sich jedenfalls im Koalitionsvertrag der schwarz-gelben Landesregierung in NRW die Abschaffung der Rundfunklizenz für Live-Streamer.

In der ZUM beschäftigen sich Christina-Maria Leeb und Florian Seiter mit der Frage der Rundfunklizenzpflicht für Streaming-Angebote (ZUM 2017, 573, für Abonnenten). Im konkreten Fall von PietSmiet sprechen sie sich dagegen aus, den Hauptkanal als Rundfunk einzustufen. Anders beurteilen sie im Aufsatz noch den ehemaligen Zweitkanal PietSmietTV, der einem reinen Online-Sender sehr nahe und somit zulassungspflichtig sei. PietSmiet hat sich hier für einen anderen Weg entschieden: Der Kanal ist mittlerweile offline).

Wann Werbung vorliegt und wie sie zu kennzeichnen ist, die Frage stellt sich bei Let’s Plays regelmäßig. Zu Werbefragen in sozialen Medien haben auch die Medienanstalten FAQ herausgebracht, die sie nun aktualisiert haben.

Bots vor BGH und BVerfG

In gleich zwei Entscheidungen hat der BGH der Entwicklung und dem Vertrieb von Bots für Online-Rollenspiele einen Riegel vorgeschoben (wir berichteten [1], [2], [3], [4]). Zunächst entschieden die Richter, dass es Bot-Anbietern untersagt werden kann, das Grundspiel für die Entwicklung von Bots zu verwenden. Die Vervielfältigung des Spiels zu gewerblichen Zwecken stellt dann eine Urheberrechtsverletzung dar (World of Warcraft I). Im zweiten Verfahren urteilte der BGH, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Dabei ging er auch ausführlich auf die Rechtsnatur von Spielregeln (AGB) und deren wirksame Einbeziehung ein. Markenrechtlich äußerte er sich zudem zu Fragen des Schadensersatzes bei Verletzung einer Unionsmarke (World of Warcraft II).

Die Entscheidungen wurden ausführlich in der Literatur besprochen. Laut einem Medienbericht möchte Bossland das Thema nun vor das Bundesverfassungsgericht bringen. Ob sich Karlsruhe der Sache annimmt, ist noch offen. Einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung hat das Bundesverfassungsgericht jedenfalls am 29. Juni verworfen (wir berichteten).

Beiträge zu WoW I

Der BGH und Computerspiele: Es verbleiben noch offene Fragen
Christian Czychowski, GRUR 2017, 362-364 (für Abonnenten)

Hersteller von Cheat-Bots für Online-Rollenspiele verletzt Urheberrecht
Eva Vonau, GRUR-Prax 2017, 46 (für Abonnenten)

Entscheidungsanmerkungen von:
Timo Conraths, CR 2017, 161-164
Manuel Biehler / Simon Apel, MMR 2017, 174-176 (für Abonnenten

Beiträge zu WoW II

Spielregelwidrige Bots und Annexansprüche bei Unionsmarkenverletzung
Arne Lambrecht, GRUR-Prax 2017, 91-92 (für Abonnenten)

Unlauterer Vertrieb von Botsoftware
Frederik Bockslaff, ITRB 3/2017, 50-51

Kommentar
Sebastian Telle / Johannes Rolfs, K&R 2017, 276-278 (für Abonnenten)

Games im Wahljahr 2017

Das Jahr 2017 hat mit insgesamt drei Landtagswahlen und der Bundestagswahl im kommenden September wahrlich den Titel „Wahljahr“ verdient. Die Anerkennung der wachsenden Bedeutung der Spiele- und Unterhaltungsbranche in Deutschland durch die Politik zeigt ein Blick in die Wahlprogramme und Koalitionsverträge der Parteien im Wahljahr 2017 – wie das Branchen-Onlinemagazin „Gameswirtschaft“ in zwei Artikeln gezeigt hat: Eine Analyse der Koaltionsverträge in Nordrhein-Westfalen und Schleswig Holstein haben gezeigt, dass die Länder nicht nur die Förderung der Games-Branche weiter ausbauen, sondern ausdrücklich auch moderne Sportveranstaltungsformate wie eSport-Events weiter etablieren möchten. Ein „Games-Check“ der Wahlprogramme für die anstehende Bundestagswahl gibt darüber hinaus einen Überblick über die Parteipositionen zum Thema Games.

Über den Tellerand geschaut

Für diese Spieler haben Open-World-Titel eine ganz andere Bedeutung: Hannah Knuth schreibt in einer tollen Reportage auf Zeit Online über Games im Gefängnis. In Bayern ist Spielen jedenfalls in der Sicherungsverwahrung erlaubt. Halo, Diablo und Tomb Raider zählen dort zu den Favoriten.

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Hier ist die Überschrift reinstes Clickbait: „Call of Duty: WWII could be the most important game of all time for historians“. Deutlich differenzierter ist dann aber der Beitrag von Holly Nielsen für den Guardian, in dem er dem Nutzen, welchen Games auch für die Geschichtswissenschaft haben können, nachgeht. Zeitlich in die andere Richtung schaut Markus Böhm bei Spiegel Online: Er versucht sich an der Formulierung von fünf Thesen zu den Gaming Trends der Zukunft.

***

Chats in Onlinespielen sind nicht immer jugendfrei. Religiöse Gründe haben eine Gruppe mormonischer Spieler daher bewogen, eine Community mit einem „cleanen“ Spielumfeld zu schaffen. Über die LDS Gamer berichtet Mantas Krisciunas.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (4) https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-4/ https://www.spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-4/#respond Wed, 22 Feb 2017 09:18:21 +0000 http://spielerecht.de/?p=3997 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Werbekennzeichnung, Virtual Reality, eSport, Hacker-Angriffe, Jugendschutz und Musik

Kennzeichnung von Werbung und Product Placement in Social Media

Bereits in der Vergangenheit hatten wir über die Regularien zur Kennzeichnung von Werbung und Product Placement  gebloggt. Die Medienanstalten haben ihre FAQ zu Werbefragen in sozialen Medien nun aktualisiert, die neue Fassung gibt auch Hinweise zu Plattformen wie Facebook, Twitter, Instagram und Snapchat. Im deutschen Blog hat Electronic Arts (EA) zudem ein eigenes Kennzeichnungssystem für Kampagnen und Content-Kreation in sozialen Medien vorgestellt. Je nach Inhalt sollen betroffene Influencer Beiträge als #supportedbyEA bzw. #advertisement kennzeichnen.

Werbung in Social Media – Medienanstalten publizieren neue FAQs zur Werbekennzeichnung auf YouTube & Co.
DLM, Pressemitteilung v. 18.10.2016

Mehr Transparenz bei Influencer-Kampagnen
Electronic Arts

EA puts influencers in check with disclosure rules for sponsored content
Julia Alexander, Polygon v. 16.11.2016 (engl.)

Rechtsfragen zu Virtual Reality

Im Vorfeld zu einem Symposium an der TH Köln haben Christian Henner-Hentsch und Rolf Schwartmann sich in der proMedia mit den Rechtsfragen beschäftigt, die Virtual Reality aufwirft. Für Developer und Publisher von Games seien dies vor allem Fragen zur Lizenzierung, datenschutzrechtlichen Einwilligungen, Gewährleistungs- und Haftungsfragen sowie Jugendschutzaspekte.

Virtual Reality! Legal Reality?
Christian Henner-Hentsch / Rolf Schwartmann, proMedia 11/2016, 27-28

Bedeutend für eSport: USK als Selbstkontrolle im Rundfunk anerkannt

Mit einem erweiterten Zuständigkeitsbereich stellt sich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) auch als Partner für Streaming-Anbieter auf. Die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) hat sie offiziell als Selbstkontrolle für den Bereich des Rundfunks anerkannt. Anerkannt war sie bereits für Altersprüfungen von Trägermedien nach dem Jugendschutzgesetz („USK-Kennzeichen“) und Telemedien. Die Erweiterung ist insbesondere für die boomende eSport-Branche von Bedeutung, hier können Anbieter von der Gaming-Erfahrung der Berliner Jugendschützer profitieren.

KJM erkennt USK auch im Bereich Rundfunk an
GamesMarkt.de v. 03.11.2016

Neuer Elternratgeber rund um Computerspiele

Geht es um Computerspiele, haben Eltern häufig viele Fragen. Hier soll eine Broschüre der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Stiftung Digitale Spielekultur Orientierung geben. Die Neuauflage des Elternratgebers greift zentrale Fragestellungen aus dem Erziehungsalltag auf, die im Zusammenhang mit digitalen Spielen auftreten können. Eine gedruckte Fassung liegt in allen Saturn-Filialen aus und kann bei der USK bestellt werden, zudem steht der Ratgeber zum Download  bereit.

USK und Stiftung Digitale Spielekultur veröffentlichen neuen Elternratgeber rund um Computerspiele
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, Pressemitteilung v. 29.09.2016

Jugendschutz bei eSport-Veranstaltungen

Veranstalter von eSport-Events müssen sich an die Vorgaben des Jugendschutzes halten, wenn sie auch Minderjährigen eine Teilnahme gestatten wollen. Zu den möglicherweise einschlägigen Normen hat Michael Scheyhing eine weite Darstellung vorgenommen.

Jugendliche bei eSport-LAN-Events – Jugendschutz im eSport
Michael Scheyhing, MMR-Aktuell 2016, 382190 (für Abonnenten)

Anerkennung von eSports als Sport

Die FDP in der Hamburgischen Bürgerschaft fordert, dass eSport als vollwertiger Sport anerkannt wird. Profitieren könnte die Szene somit von der Anerkennung der Gemeinnützigkeit mit entsprechenden Steuervorteilen, der Förderung ehrenamtlicher Tätigkeit und auch Mitteln aus der Sportförderung. Über den entsprechenden Antrag berichten Die Welt und die Hamburger Morgenpost.

Warum Computerspiele schon bald Sport sein könnten
Jana Werner, Die Welt v. 27.11.2016

Plan der Hamburger FDP: Ist „Zocken“ bald eine anerkannte Sportart?
Larissa Hamann, Hamburger Morgenpost v. 25.11.2016

USA: Anklage wegen Angriff auf die PSN/Xbox Live-Netzwerke

Mit einem koordinierten Angriff über die Weihnachtsfeiertage hatten Hacker 2014 das Playstation Network und Xbox Live lahm gelegt. Zu der DDos-Attacke hatte sich eine Gruppe namens Lizard Squad bekannt. Gegen zwei 19-Jährige wurde in den USA nun Anklage erhoben. Im vergangenen Jahr hatte zudem die britische Polizei weitere Verdächtige ermitteln können.

Infamous Lizard Squad attacks on Sony, Microsoft lead to federal charges
Charlie Hall, Polygon v. 7.10.2016 (engl.)

Computerspiele und ihre „deutsche“ Versionen

Spiele mit grünem Blut, Robotern statt Menschen und möglichst ohne Splatter-Effekte: Die 90er Jahre lassen grüßen. Auch wenn vieles davon längst Vergangenheit ist, bleibt der deutsche Markt aus Jugendschutzsicht ein heikles Terrain. Insbesondere historische Spiele müssen häufig noch verändert werden für ihr deutsches Release, nationalsozialistische Symbolik bleibt ein rotes Tuch. Gewaltdarstellungen können aber ebenso noch problematisch sein. Tristan Cooper hat mal verglichen, wie sich deutsche Versionen von ihren internationalen Pendants unterscheiden. Die Erläuterungen sind rechtlich zwar nicht immer zutreffend, die Gegenüberstellung ist dennoch sehr erhellend und unterhaltsam.

5 Weird Ways Germany Has Censored Video Games
Tristan Cooper, Dorkly v. 12.10.2016

 „Der Gegner, gegen den Deutschlands Rapper immer wieder verlieren“

Wie arbeitet eigentlich die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)? Das Portal rap.de hat die stellvertretende Vorsitzende Petra Meier in einem lesenswerten Interview zu Indizierungen im Deutschrap befragt. In dem Gespräch geht es u.a. um die Rolle der Kunstfreiheit bei Indizierungsverfahren, Änderungen in der Bewertungspraxis und die Außenwirkung der Bonner Behörde. Auch wenn insbesondere die Rolle der Kunstfreiheit bei Computerspielen noch anders gewichtet wird, bietet der Text auch für Gaming-Interessierte einen guten Einblick in die Tätigkeit der Jugendschützer.

Wer sich mehr über Jugendschutz und Musik lesen will:  Vom ARD-Jugendsender Fritz hat sich Julius Wußmann erklären lassen, wie Radiosender mit „expliziten“ Songtexten umgehen.

Interview mit der BPjM über Indizierungen und Kunstfreiheit
Max Kessel, rap.de v. 15.09.2016

„Wörter wie ‚Fotze’ und ‚Hurensohn’ sind immer noch unspielbar“ – Über harte Texte im Radio[OC21]
Julius Wußmann, noisey v. 7.10.2016

Komponieren für Computerspiele: Interview mit Jessica Curry

Um Musik geht es auch in unserem nächsten Lesetipp: Jessica Curry ist Komponistin und Indie-Spielentwicklerin, für ihren Soundtrack zu „Everybody’s Gone to the Rapture“ erhielt sie 2015 einen BAFTA Games Award. Im Interview mit dem M magazine erzählt sie über die Arbeit, Musik für Computerspiele zu schreiben und ihre Situation als Frau in der Gamesbranche.

Interview: Jessica Curry
m Magazine v. 20.09.2016 (engl.)

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Diesmal: Cheat-Software, Jugendschutz, Steuerförderung, Werbekennzeichnung, Glücksspielregulierung

Rechtsschutz gegen Cheat-Software

Cheat-Software ist für Spieler und Spiele-Anbieter gleichermaßen ein Ärgernis. In einem Aufsatz für die CR erläutert Timo Conraths, wieso der Einsatz solcher Software bei MMORPGS eine Urheberrechtsverletzung darstellen kann. Ausführlich geht er darauf ein, wieso bei einer solchen rechtswidrigen Umarbeitung bzw. Umgestaltung Publisher auch unmittelbar gegen den Hersteller der Software vorgehen können.

Der urheberrechtliche Schutz gegen Cheat-Software
Timo Conraths, CR 2016, 705-708 (für Abonnenten)

Neue Regelungen zum Jugendmedienschutz in Kraft

Nach jahrelangem Stillstand haben sich die Länder auf eine Reform des Jugendschutzes geeinigt. Am 01. Oktober ist der novellierte Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) in Kraft getreten. Philipp Sümmermann, wissenschaftlicher Mitarbeiter unseres Spielerechts-Teams, hat die Änderungen für Rundfunk- und Telemedien in einem Aufsatz für die AfP analysiert. In gleich einer ganzen Reihe von Beiträgen hat sich Sebastian Schwiddessen detailliert mit der Novellierung auseinandergesetzt. Zur neu eingeführten Durchwirkungsregelung, also der Übernahme von Bewertungen auch für Trägermedien, hat sich zudem Joachim Gottberg, Geschäftsführer der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF), in einem Aufsatz für die tv diskurs geäußert. Was die Novellierung für die Medienaufsicht bedeutet, hat Kristina Hopf im Blog der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien vorgestellt.

Die Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages
Philipp Sümmermann, AfP 2016, 388-393 (für Abonnenten)

Der neue JMStV: Unzulässige Inhalte, Zeitgrenzen, Trennungsgebot und Ausnahmen für Presseinhalte
Sebastian Schwiddessen, CR 2016, 591-595

Der neue JMStV: Altersstufen für Telemedien, Möglichkeit der Anerkennung geräteinterner Parental Control-Funktionen als Jugendschutzmaßnahmen und neue Haftungsprivilegierung
Sebastian Schwiddessen, CR 2016, 548-556

Konkurrierende Alterskennzeichnungsverfahren für TV-Produkte und Online-Angebote – Kosten- und Zeitersparnisse für die Wirtschaft?
Sebastian Schwiddessen, ZUM 2016, 716-732 (für Abonnenten)

Jugendbehörden verweigern die Umsetzung des neuen JMStV
Joachim von Gottberg, tvdiskurs.de v. 26.09.2016

Jugendmedienschutz: Was die Änderungen im Staatsvertrag bedeuten
Kristina Hopf, BLMplus v. 29.11.2016

BIU präsentiert Vorschlag zur steuerlichen Förderung von Spielen

Ein Modell zur steuerlichen Förderung von Games hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) beim Parlamentarischen Abend „Talk@BIU“ präsentiert. Ziel ist, das Kulturgut Games in Deutschland zu stärken, die Attraktivität Deutschlands als Entwicklungsstandort für Games wieder deutlich zu steigern und mehr Entwicklungen hochwertiger Spiele aus Deutschland zu ermöglichen. Vorgestellt wurde das Modell von Philipp Thiele, Anwalt im Steuerrechtsteam von Osborne Clarke, der hierzu auch demnächst im Blog noch einige weitere Erläuterungen geben wird.

Spielentwickler wollen mehr und einfacher Förderung
Peter Steinlechner, Golem.de v. 24.11.2016

Der Kulturtest: Die Steuer-Prüfung des BIU
Gameswirtschaft.de v. 24.11.2016

Gütesiegel für Jugendschutzprogramme

Mehr Orientierung für Eltern soll künftig ein gemeinsames Siegel für Jugendschutzprogramme bieten. Dieses verleihen die vier Online-Selbstkontrollen an jene Programme, die sie offiziell nach § 11 JMStV anerkannt haben. Die Programme sind ein wichtiger Baustein für den technischen Jugendmedienschutz.

Selbstkontrollen initiieren neues Gütesiegel für besseren Jugendschutz
Gamesmarkt.de v. 13.10.2016

Alterssichtprüfung ausreichend für Versandhandel von USK 18-Titeln

Strenge Anforderungen stellt das Jugendschutzgesetz an den Versandhandel von Spielen „ohne Jugendfreigabe“ (also ab 18). Wie Marc Liesching im Beck-Blog vorstellt, hat der Gesetzgeber nun eine begrüßenswerte Klarstellung vorgenommen. Demnach soll es genügen, einen Versand mit zusätzlicher Alterssichtprüfung zu wählen (bei DHL 0,99 € zzgl. MwSt.). Anbieter müssen jedoch weiterhin darauf achten, auch beim Bestellvorgang  das Alter der Kunden zu überprüfen, beispielsweise mit einem Perso-Check-Verfahren.

Bundesgesetzgeber schafft Klarheit – Anforderungen an den Erwachsenenversandhandel seit 1.4.2016
Marc Liesching, Beck Blog v. 4.11.2016

Minderjährige als Teilnehmer von Onlinespielen

Die Teilnahme von Kindern und Jugendlichen an Online-Games wirft eine ganze Reihe an Rechtsfragen auf. Auf der DSRI-Herbstakademie 2016  hat Sabrina Erkeling dazu referiert, welche zivilrechtlichen Probleme der Vertragsschluss aufwirft, welche jugendschutzrechtlichen Fragen sich stellen und was datenschutzrechtlich zu beachten ist. Ihre Ergebnisse hat sie im Tagungsband veröffentlicht, online gibt es zudem einen Mitschnitt des Vortrags.

Minderjährige als Vertragspartner eines Online-Game-Nutzungsvertrages
Sabrina Erkeling, DSRITB 2016, 785-801 (für Abonnenten)

Großbritannien: Steam-Werbung für No Man’s Sky nicht irreführend

Den 23 Beschwerden gegen die Werbung von No Man’s Sky hat die „Advertising Standards Authority (ASA)“, die Selbstregulierung der britischen Werbewirtschaft, eine Absage erteilt. Die Werbung im Steam Store für das Spiel habe Spieler nicht getäuscht, ebenso wenig war sie unsachlich oder hinsichtlich des Inhalts übertrieben. Die Entscheidung stellt das Portal Eurogamer.net ausführlich vor. Berichte finden sich unter anderem auch bei Ars Technica und Heise Online.

ASA Ruling on Valve Corporation and Hello Games Ltd
Entscheidung v. 30.11.2016 (engl.)

Advertising Standards rules No Man’s Sky Steam page did not mislead consumers
Wesley Yin-Poole, Eurogamer.net v. 30.11.2016 (engl.)

No Man’s Sky’s Steam page didn’t mislead gamers, rules UK ad watchdog
Tom Mendelsohn, Ars Technica v. 30.11.2016 (engl.)

Werbeaufsicht: No Man‘s Sky hat Käufer nicht in die Irre geführt
Denise Bergert, Heise Online v. 30.11.2016

Großbritannien: Prozess wegen Glücksspiel rund um FIFA

In England läuft derzeit das erste Strafverfahren wegen Glücksspiel im eSports-Bereich. Wie die BBC berichtet, stehen in Birmingham zwei Männer wegen Verstößen gegen den britischen Gambling Act vor Gericht. Bei einem der Angeklagten handelt es sich um einen erfolgreichen YouTuber. In der Gamestar erläutert Stefan Köhler die Hintergründe des Falls. Wir hatten bereits berichtet, dass die britische Glücksspielbehörde sich verstärkt dem Thema Glücksspiele im Videospielbereich widmet.

YouTuber Nepenthez charged over video game gambling site
Rory Cellan-Jones, BBC v. 16.09.2016 (engl.)

FIFA Ultimate Team und Glücksspiel – YouTube-Star NepentheZ muss vor Gericht
Stefan Köhler, Gamestar v. 16.09.2016

Weltweit größte Computerspiele-Sammlung entsteht in Berlin

Für das Kulturgut Computerspiele ist es ein Meilenstein: In Berlin entsteht die weltgrößte Sammlung digitaler Spielekultur. Wie Gameswirtschaft berichtet, wird die geplante Sammlung aus mehr als 50.000 Computer- und Videospielen bestehen. Unter anderem werden die Kollektionen der USK und des Computerspielemuseums zusammengelegt. Finanziert wird das ganze vom Bundestag, der damit den gesellschaftlichen Wert von Computerspielen eindrucksvoll unterstreicht.

Bundestag finanziert weltweit größte Computerspiele-Sammlung
Gameswirtschaft v. 17.11.2016

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Diesmal: Early Access, Promiklagen wegen Grand Theft Auto, Keyseller und Pokémons.

Rechtsfragen rund um Pokémon Go: Gotta Catch ‚Em All

Der Hype um Pokémon Go hat nicht nur unzählige Spieler auf die Straße gebracht, juristisch hat die App auch zahlreiche neue Fragen aufgeworfen. Einen allgemeinen Überblick über die aufgeworfenen Rechtsfragen haben Sascha Kremer im Editorial der WRP und Jens Prütting im Feuilleton der FAZ geliefert. Rolf Schwartmann und Christian-Henner Hentsch haben sich in der FAZ mit Haftungs- und datenschutzrechtlichen Fragen beschäftigt, eine ausführlichere Untersuchung dieser Fragen haben Jens Prütting und Maren Wilke in der K&R vorgenommen. Mit der Frage, wie mit realen Beeinträchtigungen durch virtuelle Spielobjekte umzugehen ist, haben sich Robert Tinnefeld in der K&R sowie Felix Hilgert und Philipp Sümmermann aus dem OC-Spielerechtsteam in der CR beschäftigt. Das Onlinemagazin LTO hat zudem eine Bilderstrecke erstellt, wie bekannte Juristen als Pokémon aussähen. Über Humor lässt sich bekanntlich wunderbar streiten.

Should I Pokémon Or Go?
Sascha Kremer, WRP Die erste Seite 2016, Nr 9
Juris (für Abonnenten)

Pokémon durchs Paragraphenprisma
Jens Prütting, FAZ v. 27.07.2016, S. 16
FAZ Archiv (Paywall)

Pokémon Go: Virtuelle Monster steigen uns aufs Dach
Rolf Schwartmann / Christian-Henner Hentsch, FAZ v. 05.08.2016
FAZ.net

Pokémon GO – Ein rechtlich bedenkliches Vergnügen: Datenschutz- und haftungsrechtliche Analyse
Jens Prütting / Maren Wilke, K&R 2016, 545-550
R&W-Online (für Abonnenten)

Zur Verantwortung des Spielanbieters für reale Störungen durch ein virtuelles Spiel – oder: Wie wird man die Pokémon wieder los?
Robert Tinnefeld, K&R 2016, 551-556
R&W-Online (für Abonnenten)

Pokémon Go und das „digitale Hausrecht“
Felix Hilgert / Philipp Sümmermann, CR 2016, 580-586
Otto Schmidt (für Abonnenten), Kurzfassung im CR-online.de Blog

Bekannte Juristen als Pokémon: A wild Juramon appears!
Legal Tribune Online v. 20.07.2016
LTO

Die Fallstricke von Early Access

Gerade für Indie-Spiele erfreut sich Early Access als Finanzierungsmodell zunehmender Beliebtheit. Die rechtlichen Risiken hat OC-Spielerechtler Felix Hilgert im Gamesmarkt vorgestellt. Entwickler sollten insbesondere Fragen des Jugendschutzes und des Urheberrechtes im Blick haben. Sonst könne „aus dem early release schnell ein permanent death werden“, bilanziert er.

Rechtliche Risiken bei Early Access: Gefahren durch Nachahmer und Jugendschutz
Felix Hilgert, Gamesmarkt 09/2016, 72-73
Nur Print

Ausländische Arbeitnehmer fürs Studio?

Insbesondere kleinere Entwicklerstudios stehen vor vielen Fragen, wenn sie ausländische Mitarbeiter einstellen wollen. Marcel Schmutzler von der Bundesagentur für Arbeit hat im Gamesmarkt erklärt, wie man qualifiziertes Personal aus dem Ausland in Deutschland einstellen kann und an wen man sich bei Fragen wenden kann.

Fachkraft oder Kraftakt
Marcel Schmutzler, Gamesmarkt 09/2016, 66-67
Nur Print

Promi-Klagen gegen GTA V abgewiesen

Keinen Erfolg hatten die US-amerikanische Schauspielerin Lindsey Lohan und das TV-Sternchen Karen Gravano mit ihren Klagen gegen Take-Two Interactive. Sie hatten vorgebracht, Figuren aus GTA V seien nach ihrem Vorbild und ohne ihr Einverständnis erschaffen wurden. Das oberste Gericht von New York wies die Klagen mit deutlichen Worten ab. Unter anderem heißt es in der Entscheidung, das Spiel nutze weder Namen, noch Stimme oder Fotos der Schauspielerinnen.

Gravano / Lohan v Take-Two Interactive Software, Inc.
Urteil v. 01.09.2016
Volltext (engl.)

Medienberichte auf Heise Online  und Gamesindustry.biz

Keyseller: „Ein Geschäftsmodell, das deutsche Gesetze umschifft“

Das dubiose Geschäft der Keyseller hat das Handelsblatt unter die Lupe genommen. Massimo Bognanni hat sich während der Gamescom auf die Spur des größten Anbieters in Deutschland, der MMOGA Limited, begeben. Ausführlich schildert er, was für einen problematischen Umgang Keyseller mit Fragen des Jugendschutzes, der Steuergesetze und des Urheberrechts pflegen.

Disclosure: Koch Media hat im vergangenen Sommer gegen MMOGA geklagt, das Unternehmen ließ sich dabei von Osborne Clarke vertreten.

Mieses Spiel auf dem Milliardenmarkt
Massimo Bognanni, Handelsblatt v. 17.08.2016, S. 16-17
Handelsblatt.com (Paywall), Blendle (Paywall)

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Diesmal: Urheberschutz für eSport-Taktiken, das virtuelle Hausrecht des Onlinespielbetreibers, und ganz viel Neues vom Jugendschutz.

Urheberrechtsschutz für e-Sport-Taktiken

Nicht nur die Spiele selbst, auch Taktiken von Pro-Gamern könnten urheberrechtlichen Schutz genießen. Das vertritt jedenfalls Alexander Bleckat, studentischer Mitarbeiter am Institut für Rechtsinformatik (IRI) der Leibniz Universität Hannover, in einem Beitrag. So interpretierten „Pro Gamer von Strategiespielen […] das Computerspiel auf eine künstlerische Art und Weise, indem sie ihre eigenen, erfolgreichen Taktiken zur Erreichung des Siegs einsetzen und somit erscheint die Darbietung schutzfähig.“ Das (professionelle) Spielen von Ego/Taktik-Shootern sei ebenfalls geschützt, nicht aber das Spielen von Abenteuer-, Simulations- und Sportspielen.

Ist der Computerspieler ausübender Künstler i.S.v. § 73 UrhG?
Alexander Bleckat, MMR-Aktuell 2016, 379661
Beck Online (für Abonnenten)

Hausrecht für Online-Spiel-Anbieter

Anbietern von Onlinespielen steht ein virtuelles Hausrecht zu, ähnlich dem Rechtsschutz für Inhaber realer Räume. Die Voraussetzungen und die Reichweite haben Timo Conraths    und Stefan Krüger in einem Aufsatz untersucht. Anbieter können mithilfe des Hausrechts bestimmte Spieler von der Nutzung des Spiels ausschließen.

Das virtuelle Hausrecht des Online-Spiel-Betreibers: Wirksame Rechtsschutzmöglichkeit für Online-Spiel-Anbieter abseits des Vertragsrechts
Timo Conraths    / Stefan Krüger, MMR 2016, 310-313
Beck Online (für Abonnenten)

Keine Indizierung von Mortal Kombat X

Für viele überraschend, hat die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) den neuesten Teil der Mortal Kombat-Reihe nicht indiziert. Die Vorgänger waren teils noch als strafrechtlich relevant eingestuft und beschlagnahmt worden. Die Entscheidung hat die BPjM aufgrund der Relevanz im amtlichen Mitteilungsblatt veröffentlicht. Eine Anmerkung dazu hat Sebastian Schwiddessen verfasst.

EU-Version von »Mortal Kombat X« nicht indiziert
Entscheidung Nr. 6069 vom 2.7.2015, BPJM-Aktuell 3/2015, 17-26
bundespruefstelle.de 

Mortal Kombat – kein jugendgefährdendes Medium (mehr): Anmerkungen und Folgefragen zur Spruchpraxisänderung der Bundesprüfstelle
Sebastian Schwiddessen, MMR 2016, 161
Beck Online (für Abonnenten)

Jugendschutz in der virtuellen Realität

Die diesjährige Gamescom stand ganz im Zeichen von Virtual Reality, unzählige Anbieter haben ihre Spiele und Hardware vorgestellt. Mit den jugendschutzrechtlichen Fragen rund um die neue Gaming-Erfahrung haben sich bereits im Frühjahr Felix Hilgert und Philipp Sümmermann aus unserem Spielerechts-Team in einem Aufsatz auseinandergesetzt. In der FAZ hat Jonas Jansen erklärt, welches Potential in der neuen Technik steckt.

Jugendschutz in der virtuellen Realität: Mit einem Schlag wird alles anders?
Felix Hilgert / Philipp Sümmermann, CR 2016, 104-109
Otto Schmidt (für Abonnenten), Kurzfassung im CR-online.de Blog 

Warum die Spielebranche verrückt nach virtueller Realität ist
Jonas Jansen, FAZ v. 21.08.2016
FAZ.net 

Die neue Vorsitzende der BPjM: Martina Hannak-Meinke

Die für den medialen Jugendschutz zuständige Bundesoberbehörde in Bonn, Hüterin des „Index“, hat seit diesem Jahr eine neue Leitung. Nach rund 37 Jahren bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) ist Elke Monssen-Engberding in den Ruhestand gegangen, ihre Nachfolgerin an der Spitze ist Martina Hannak-Meinke.

Im Deutschlandradio Kultur hat sie ein Interview zur Frage gegeben, ob es in Deutschland Zensur gibt. Einen Einblick hinter die Kulissen der BPjM liefert ein Artikel des Bonner General-Anzeigers, Martin Wein hat sich zeigen lassen, wie die 21 Mitarbeiter in Bonn arbeiten. Das generelle System des Jugendschutzes bei Computerspielen und die Tätigkeit der USK hat Stephan Steininger im Gamesmarkt vorgestellt.

Aufhebung des Index vor 50 Jahren: Gibt es bei uns Zensur?
Stephan Karkowsky, Deutschlandradio Kultur, 14.06.2016
Deutschlandradio Kultur

Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: IS-Videos bereiten Sorgen
Martin Wein, Bonner General-Anzeiger, 21.07.2016
General-Anzeiger

Jugendschutz: Feigenblatt oder Verantwortungsbewusstsein
Stephan Steininger, Gamesmarkt 09/2016, 62-65
Nur Print

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